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1. WO2020116379 - PROGRAMME ET DISPOSITIF DE TRAITEMENT D'INFORMATIONS

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明 細 書

発明の名称 プログラム及び情報処理装置

技術分野

0001   0002   0003  

先行技術文献

特許文献

0004  

発明の概要

発明が解決しようとする課題

0005   0006  

課題を解決するための手段

0007   0008   0009   0010   0011   0012   0013   0014   0015   0016   0017   0018  

発明の効果

0019  

図面の簡単な説明

0020  

発明を実施するための形態

0021   0022   0023   0024   0025   0026   0027   0028   0029   0030   0031   0032   0033   0034   0035   0036   0037   0038   0039   0040   0041   0042   0043   0044   0045   0046   0047   0048   0049   0050   0051   0052   0053   0054   0055   0056   0057   0058   0059   0060   0061   0062   0063   0064   0065   0066   0067   0068   0069   0070   0071   0072   0073   0074   0075   0076   0077   0078   0079   0080   0081   0082   0083   0084   0085   0086   0087   0088   0089   0090   0091   0092   0093   0094   0095   0096   0097   0098   0099   0100   0101   0102   0103   0104   0105   0106   0107   0108   0109   0110   0111   0112   0113   0114   0115   0116   0117   0118   0119   0120   0121   0122   0123   0124   0125  

符号の説明

0126  

請求の範囲

1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11  

図面

1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11  

明 細 書

発明の名称 : プログラム及び情報処理装置

技術分野

[0001]
 本発明は、プログラム及び情報処理装置に関する。
[0002]
 従来から、プレイヤがミッションを達成すると、当該プレイヤに対してミッション報酬を付与するゲームが知られている。
[0003]
 これに関し、特許文献1には、プレイヤがミッションを達成(クリア)することにより、ミッション報酬としてアイテムや経験値を付与する技術が開示されている。

先行技術文献

特許文献

[0004]
特許文献1 : 特許第6296194号公報

発明の概要

発明が解決しようとする課題

[0005]
 このようなゲームの中には、ゲーム運営者がプレイヤに育成してもらいたいキャラクタをミッションの対応キャラクタとして設定し、例えば、プレイヤが当該対応キャラクタのパラメータを所定値に到達させた場合、当該ミッションを達成したと判定するものがある。しかしながら、この対応キャラクタのパラメータを上昇させるために手間がかかってしまうと、プレイヤは、ミッションに挑戦することを躊躇したり、ミッションを途中で放棄してしまったりするという問題があった。
[0006]
 本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ミッションの対応キャラクタを育成する手間を軽減することができるプログラム及び情報処理装置を提供することにある。

課題を解決するための手段

[0007]
 上記課題を解決するために、本発明の第一態様に係るプログラムは、合成元コンテンツに同じコンテンツを素材として合成することにより、当該合成元コンテンツのパラメータを上昇させるゲームのプログラムであって、コンピュータを、ミッションに対応する対応コンテンツのパラメータが所定値に到達した場合に、プレイヤに対して報酬を付与する付与手段、前記プレイヤによる前記ミッションに対する指示に基づき、前記対応コンテンツが獲得可能なゲーム種目を進行させる制御手段、前記進行に基づき前記プレイヤが対応コンテンツを複数獲得した場合において、当該獲得した複数の対応コンテンツのうち、一の対応コンテンツを合成元とし、残りの対応コンテンツを素材として自動合成させる合成手段、として機能させる。
 なお、上記「コンピュータ」は、一つのコンピュータで構成されてもよく、複数のコンピュータで構成されてもよい。
[0008]
 上記第一態様によれば、獲得した複数の対応コンテンツのうち、一の対応コンテンツを合成元とし、残りの対応コンテンツを素材として自動合成させるので、対応コンテンツの獲得後、プレイヤが強化合成メニューに遷移して対応コンテンツ同士を合成させる手間を軽減することができる。これにより、プレイヤに対してミッションの対応コンテンツを育成するモチベーションを与えることができる。
[0009]
 また、本発明の第二態様では、前記合成手段は、前記プレイヤが前記対応コンテンツを既に所有している場合、当該所有している対応コンテンツを合成元とし、前記進行に基づき獲得した対応コンテンツを素材として自動合成させる。
[0010]
 また、本発明の第三態様に係るプログラムは、合成元コンテンツに同系列コンテンツを素材として合成することにより、当該合成元コンテンツのパラメータを上昇させるゲームのプログラムであって、コンピュータを、ミッションに対応する対応コンテンツのパラメータが所定値に到達した場合に、プレイヤに対して報酬を付与する付与手段、前記プレイヤによる前記ミッションに対する指示に基づき、前記対応コンテンツの進化前コンテンツが獲得可能なゲーム種目を進行させる制御手段、前記進行に基づき前記プレイヤが前記進化前コンテンツを複数獲得した場合において、当該獲得した複数の進化前コンテンツのうち、一の進化前コンテンツを自動的に進化させて前記対応コンテンツとした後に当該対応コンテンツを合成元とし、残りの進化前コンテンツを素材として自動合成させる合成手段、として機能させる。
[0011]
 また、本発明の第四態様に係るプログラムは、合成元コンテンツに同系列コンテンツを素材として合成することにより、当該合成元コンテンツのパラメータを上昇させるゲームのプログラムであって、コンピュータを、ミッションに対応する対応コンテンツのパラメータが所定値に到達した場合に、プレイヤに対して報酬を付与する付与手段、前記プレイヤによる前記ミッションに対する指示に基づき、前記対応コンテンツの進化前コンテンツが獲得可能なゲーム種目を進行させる制御手段、前記進行に基づき前記プレイヤが前記進化前コンテンツを複数獲得した場合において、当該獲得した複数の進化前コンテンツのうち、一の進化前コンテンツを合成元とし、残りの進化前コンテンツを素材として自動合成させる合成手段、として機能させる。
[0012]
 また、本発明の第五態様では、前記合成手段は、前記プレイヤが前記対応コンテンツを既に所有している場合、当該所有している対応コンテンツを合成元とし、前記進行に基づき獲得した進化前コンテンツを素材として自動合成させる。
[0013]
 また、本発明の第六態様では、前記合成手段は、前記プレイヤが前記進化前コンテンツを既に所有している場合、当該所有している進化前コンテンツを自動的に進化させて前記対応コンテンツとした後に当該対応コンテンツを合成元とし、前記進行に基づき獲得した進化前コンテンツを素材として自動合成させる。
[0014]
 また、本発明の第七態様では、前記合成手段は、前記プレイヤが前記進化前コンテンツを既に所有している場合、当該所有している進化前コンテンツを合成元とし、前記進行に基づき獲得した進化前コンテンツを素材として自動合成させる。
[0015]
 また、本発明の第八態様では、前記合成手段は、前記自動合成を行ったことに伴って、前記合成元とした進化前コンテンツを前記対応コンテンツに自動的に進化させる。
[0016]
 また、本発明の第九態様に係る情報処理装置は、合成元コンテンツに同じコンテンツを素材として合成することにより、当該合成元コンテンツのパラメータを上昇させるゲームを実行する情報処理装置であって、ミッションに対応する対応コンテンツのパラメータが所定値に到達した場合に、プレイヤに対して報酬を付与する付与手段と、 前記プレイヤによる前記ミッションに対する指示に基づき、前記対応コンテンツが獲得可能なゲーム種目を進行させる制御手段と、前記進行に基づき前記プレイヤが対応コンテンツを複数獲得した場合において、当該獲得した複数の対応コンテンツのうち、一の対応コンテンツを合成元とし、残りの対応コンテンツを素材として自動合成させる合成手段と、を備える。
[0017]
 また、本発明の第十態様に係る情報処理装置は、合成元コンテンツに同系列コンテンツを素材として合成することにより、当該合成元コンテンツのパラメータを上昇させるゲームを実行する情報処理装置であって、ミッションに対応する対応コンテンツのパラメータが所定値に到達した場合に、プレイヤに対して報酬を付与する付与手段と、前記プレイヤによる前記ミッションに対する指示に基づき、前記対応コンテンツの進化前コンテンツが獲得可能なゲーム種目を進行させる制御手段と、前記進行に基づき前記プレイヤが前記進化前コンテンツを複数獲得した場合において、当該獲得した複数の進化前コンテンツのうち、一の進化前コンテンツを自動的に進化させて前記対応コンテンツとした後に当該対応コンテンツを合成元とし、残りの進化前コンテンツを素材として自動合成させる合成手段と、を備える。
[0018]
 また、本発明の第十一態様に係る情報処理装置は、合成元コンテンツに同系列コンテンツを素材として合成することにより、当該合成元コンテンツのパラメータを上昇させるゲームを実行する情報処理装置であって、ミッションに対応する対応コンテンツのパラメータが所定値に到達した場合に、プレイヤに対して報酬を付与する付与手段と、前記プレイヤによる前記ミッションに対する指示に基づき、前記対応コンテンツの進化前コンテンツが獲得可能なゲーム種目を進行させる制御手段と、前記進行に基づき前記プレイヤが前記進化前コンテンツを複数獲得した場合において、当該獲得した複数の進化前コンテンツのうち、一の進化前コンテンツを合成元とし、残りの進化前コンテンツを素材として自動合成させる合成手段と、を備える。

発明の効果

[0019]
 本発明によれば、ミッションの対応コンテンツを育成する手間を軽減することができる。

図面の簡単な説明

[0020]
[図1] 本実施形態に係る情報処理装置(コンピュータ)を含むゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。
[図2] サーバ装置のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
[図3] サーバ装置の機能手段の一例を概略的に示すブロック図である。
[図4] 本実施形態に係る各機能手段が実行するミッションに関する処理の流れの一例を示すフローチャートである。
[図5] 図4に示すステップSP24に係る自動合成処理の流れの一例(具体例1)を示すフローチャートである。
[図6] 端末装置に出力されるミッション詳細画面の一例を示す図である。
[図7] 端末装置に出力される通知画面の一例(具体例1)を示す図である。
[図8] 図4に示すステップSP24に係る自動合成処理の流れの一例(具体例2)を示すフローチャートである。
[図9] 端末装置に出力される通知画面の一例(具体例2)を示す図である。
[図10] 図4に示すステップSP24に係る自動合成処理の流れの一例(具体例3)を示すフローチャートである。
[図11] 端末装置に出力される通知画面の一例(具体例3)を示す図である。

発明を実施するための形態

[0021]
 以下、添付図面を参照しながら本発明の実施形態(以下、「本実施形態」と称す。)について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
[0022]
<全体構成>
 図1は、本実施形態に係る情報処理装置(コンピュータ)を含むゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
[0023]
 図1に示すように、ゲームシステム1は、一又は複数のプレイヤにゲームを提供するシステムである。ゲームシステム1は、本実施形態に係る情報処理装置としてのサーバ装置10と、一又は複数の端末装置12と、を備える。これらサーバ装置10と端末装置12は、イントラネットやインターネット等の通信ネットワークNTを介して互いに通信可能に接続されている。
[0024]
 サーバ装置10は、ゲームプログラム14を実行して得られるゲーム、又はゲームプログラム14そのものを、通信ネットワークNTを介して各端末装置12に提供する情報処理装置である。本実施形態では、サーバ装置10は、ゲームプログラム14を実行し、その実行結果(画像データや音声データ等)を各端末装置12に送信し、出力させることで各端末装置12にゲームを提供する。なお、ゲームプログラム14は、端末装置12とサーバ装置10により協働して実行されてもよい。
[0025]
 各端末装置12は、プレイヤが所持する情報処理装置であって、サーバ装置10から受信したゲームプログラム14の実行結果を出力することで、プレイヤにゲームを提供する情報処理装置である。これらの端末装置12としては、ビデオゲーム機や携帯ゲーム機、アーケードゲーム機、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等の様々なものが挙げられる。各端末装置12は、通信ネットワークNTを介して、サーバ装置10に接続可能とされている。なお、各端末装置12は、サーバ装置10からゲームプログラム14をダウンロードして、自らゲームプログラム14を実行することで、プレイヤにゲームを提供してもよい。
[0026]
<ハードウェア構成>
 図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
[0027]
 図2に示すように、サーバ装置10は、制御装置20と、通信装置26と、記憶装置28と、を備える。制御装置20は、CPU(Central Processing Unit)22及びメモリ24を主に備えて構成される。
[0028]
 制御装置20では、CPU22がメモリ24或いは記憶装置28等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能手段として機能する。この機能手段の詳細については後述する。
[0029]
 通信装置26は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。通信装置26は、例えば、端末装置12との間で各種の情報を送受信する。
[0030]
 記憶装置28は、ハードディスク等で構成される。記憶装置28は、ゲームプログラム14を含む、制御装置20における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。
[0031]
 なお、サーバ装置10は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。また、サーバ装置10は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワークNT上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。また、図2は、サーバ装置10が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、サーバ装置10は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。また、複数の端末装置12のハードウェア構成も、例えば操作手段や表示装置、音出力装置を備える他は、サーバ装置10と同様の構成を備えることができる。
[0032]
<ゲーム概要>
 本実施形態に係るゲームは、コンテンツの一例としてのキャラクタを獲得することが可能な抽選ゲーム(ガチャ)や、クエスト(対戦ゲーム)、ミッションが実行可能なゲームである。なお、ミッションは、クエストと称される場合もある。
[0033]
 本実施形態に係る抽選ゲームは、プレイヤからの抽選ゲームを実行する指示(要求)により、抽選対象であるキャラクタ群からランダムに選択された一又は複数のキャラクタをプレイヤに獲得させるゲームである。なお、この抽選は、プレイヤによる対価の消費に基づいて実行される。対価としては、例えば、課金アイテム、課金アイテムを除くゲームアイテム(非課金アイテム、チケット、ゲームコイン等)が挙げられる。なお、課金アイテムは、プレイヤの課金(金銭やクレジット等の支払い)に基づいて付与されるゲームアイテムである。また、非課金アイテムは、課金アイテムと同等の価値を有しており、主にゲーム内で付与されるゲームアイテムである。
[0034]
 本実施形態に係るクエストは、プレイヤからのクエストを実行する指示(要求)に基づき、プレイヤが所有する一又は複数のキャラクタにより構成されるデッキと、敵キャラクタを対戦させるゲームである。プレイヤは、デッキを構成するキャラクタ(デッキ内キャラクタ)をそれぞれ操作して対戦ゲームを行い、クエストをクリアした場合、プレイヤにはクリア報酬が付与される。クリア報酬としては、非課金アイテムや、ゲームコイン、クエストに登場した敵キャラクタ、プレイヤランクを上昇させるための経験値等が挙げられる。
[0035]
 本実施形態に係るミッションは、プレイヤがゲームをプレイしたこと等に基づき、プレイヤにミッション報酬を付与するゲームである。具体的なミッションとしては、特定のキャラクタ(対応キャラクタ)のパラメータを所定値に到達させるミッションが挙げられる。ここで、パラメータは、合成元キャラクタに合成元キャラクタの同系列キャラクタを素材として合成することにより変化(上昇)するパラメータであって、例えばスキルレベルやレアリティ等が挙げられる。なお、キャラクタの同系列キャラクタとは、キャラクタとキャラクタIDが同じキャラクタや、キャラクタの進化前後のキャラクタをいい、例えば、キャラクタKとキャラクタKを2回進化させたキャラクタMは同系列キャラクタ同士である。
 また、ミッション報酬としては、キャラクタや、課金アイテムを除くゲームアイテム、ゲームアイテムの購入や特別クエストの実行が可能となる権利、特定のキャラクタの進化を解禁させる権利、コンビニエンスストアや飲食店などの実店舗で商品を受け取ることができるクーポン(バーコード、ギフトコード等)等が挙げられる。なお、ミッション報酬は、ミッション達成時において所定確率に応じてランダムに決定されるものであってもよい。
[0036]
<機能手段>
 図3は、サーバ装置10の機能手段の一例を概略的に示すブロック図である。
[0037]
 図3に示すように、サーバ装置10は、記憶手段40と、制御手段42と、付与手段44と、合成手段46等の機能手段を備える。記憶手段40は、一又は複数の記憶装置28で実現される。記憶手段40以外の機能手段は、記憶装置28等に格納されたゲームプログラム14を制御装置20が実行することにより実現される。なお、これら機能手段40~46の全部又は一部は端末装置12に設けられてもよい。また、サーバ装置10は、記憶手段40と接続可能であればよく、上記のように、サーバ装置10内部で接続されていても、サーバ装置10外部で接続されていてもよい。言い換えれば、サーバ装置10自体が記憶手段40を備えていなくてもよい。この場合、記憶手段40は別のサーバ装置等に設けられる。また、記憶手段40は、或るデータを参照又は取得する要求があった場合に、記憶しているデータに係数や各種変数を演算して出力してもよいことは言うまでもない。
[0038]
 記憶手段40は、プレイヤ毎のプレイヤ情報40Aや、キャラクタ毎のキャラクタ情報40B、クエスト毎のクエスト情報40C、抽選ゲーム毎の抽選ゲーム情報40D、ミッション毎のミッション情報40E等を記憶する機能を有する。
[0039]
 プレイヤ情報40Aは、プレイヤの各種情報が記述されたデータである。本実施形態では、プレイヤ情報40Aには、プレイヤIDに対応付けて、プレイヤ名、プレイヤランク、所有キャラクタ情報、現在スタミナ値、所有アイテム情報、ミッション達成情報が記述されている。所有キャラクタ情報は、プレイヤが所有しているキャラクタの情報として、各キャラクタの能力パラメータ(レベルやスキルレベル、ヒットポイント、攻撃力、防御力等)の各種パラメータ、獲得日時が記述されている。現在スタミナ値は、プレイヤがクエストを実行する際に消費される値であり、スタミナ回復アイテム(課金アイテム、非課金アイテム等)の使用や時間経過に応じて回復する。所有アイテム情報には、プレイヤが所有している課金アイテムや、非課金アイテム、ゲームコイン等のゲームアイテムの数が記述されている。ミッション達成情報には、プレイヤが達成したミッションのミッションIDが記述されている。
[0040]
 キャラクタ情報40Bは、ゲームに登場するキャラクタの各種情報が記述されたデータである。本実施形態では、キャラクタ情報40Bには、キャラクタIDに対応付けて、キャラクタ名、キャラクタ画像、レアリティ、能力パラメータの初期値と最大値、スキル、進化合成情報が記述されている。例えば、レアリティが4のキャラクタにはスキルレベルの最大値として8が記述され、レアリティが5のキャラクタにはスキルレベルの最大値として10が記述されている。スキルは、キャラクタがゲーム中又はゲーム終了後に発動することができる能力である。本実施形態では、スキルは、例えばゲーム中にヒットポイントを回復させるアイテムを出現させる能力や、敵キャラクタからの攻撃によるダメージ量を軽減させる能力、ゲーム終了後に獲得できるキャラクタ数を上昇させる能力等であって、スキルレベルが高いほど発動確率や発動効果が高くなる。進化合成情報には、キャラクタ(合成元キャラクタ)に関連付けられた一又は複数の進化素材キャラクタ、進化後のキャラクタIDが記述されている。
[0041]
 クエスト情報40Cは、クエストの各種情報が記述されたデータである。本実施形態では、クエスト情報40Cには、クエストIDに対応付けて、クエスト名、敵キャラクタ情報、スタミナ消費値が記述されている。敵キャラクタ情報には、クエストに登場する敵キャラクタそれぞれのキャラクタIDに対応付けて、能力パラメータ、ドロップ率、経験値、ゲームコイン数が記述されている。ドロップ率は、クエストのクリア報酬として敵キャラクタをプレイヤに獲得させる確率であり、難易度が高いクエストほど高い確率が設定されている。経験値及びゲームコイン数は、クエストのクリア報酬としてプレイヤに獲得させる値である。スタミナ消費値は、プレイヤがクエストを実行する際、プレイヤの現在スタミナ値から消費される値であり、クエストの難易度が高いほど、高い値が設定されている。
[0042]
 抽選ゲーム情報40Dは、抽選ゲームの各種情報が記述されたデータである。本実施形態では、抽選ゲーム情報40Dには、抽選ゲームIDに対応付けて、抽選ゲーム名、抽選対象情報、獲得キャラクタ数、対価が記述されている。抽選対象情報には、抽選ゲームの抽選対象であるキャラクタ(抽選対象キャラクタ)それぞれのキャラクタIDに対応付けて、抽選確率が記述されている。獲得キャラクタ数は、抽選ゲームを1回実行した場合にプレイヤに獲得させるキャラクタ数が記述されている。対価には、抽選ゲームの実行に必要な対価として、課金アイテムや非課金アイテム等のゲームアイテムの数が記述されている。なお、獲得キャラクタ数が多い抽選ゲームや、レアリティの高いキャラクタが獲得しやすい抽選ゲームでは、高い対価が設定されている。
[0043]
 ミッション情報40Eは、ミッションの各種情報が記述されたデータである。本実施形態では、ミッション情報10Eには、ミッションIDに対応付けて、ミッション概要、達成条件、ミッション報酬、ミッション期間が記述されている。ミッション概要には、ミッションを選択する選択画面に表示される文章が記述されている。達成条件には、対応キャラクタID、到達レベルが記述されている。対応キャラクタIDには、ミッションに対応する対応キャラクタのキャラクタIDが記述されている。この対応キャラクタは、ゲーム運営者により定められる。到達レベルには、ミッション達成条件となる対応キャラクタが到達可能なスキルレベル(所定値)が記述されている。ミッション報酬には、プレイヤがミッションを達成した際にプレイヤに付与されるコンテンツやその数が記述されている。ミッション期間は、ミッションが実行可能な期間が記述されている。ミッション期間には、例えば11月10日0時0分~11月16日23時59分や、常時実行可能であることを示す値(例えばNULL)が記述されている。
[0044]
 制御手段42は、端末装置12におけるプレイヤの操作に応じてゲームを実行する機能を有する。本実施形態では、制御手段42は、プレイヤによるミッションに対する挑戦要求(指示)に基づき、当該ミッションの対応キャラクタ等が獲得可能なゲーム種目(クエストや抽選ゲーム)を進行させる。
[0045]
 付与手段44は、ミッションを達成したプレイヤに対してミッション報酬を付与する機能を有する。本実施形態では、付与手段44は、ミッションに対応する対応キャラクタのスキルレベルが所定値(到達レベル)に到達した場合に、プレイヤに対してミッション報酬を付与する。
[0046]
 合成手段46は、プレイヤによる操作に基づく手動合成又は自動でキャラクタ合成を行う自動合成の機能を有する。本実施形態では、合成手段46は、第1のキャラクタ合成として、合成元キャラクタに1又は複数の素材キャラクタを合成することにより、その合成元キャラクタの能力パラメータを変化させる強化合成を行う。ここで、合成手段46は、合成元キャラクタと素材キャラクタが同系列キャラクタである場合、少なくとも合成元キャラクタのスキルレベルを変化(上昇)させる強化合成を行う。なお、合成手段46は、合成元キャラクタと素材キャラクタが同系列キャラクタでない場合、少なくとも合成元キャラクタのレベルを変化(上昇)させる強化合成を行い、スキルレベルは変化(上昇)させない。
[0047]
 また、合成手段46は、第2のキャラクタ合成として、合成元キャラクタに関連付けられた全ての進化素材キャラクタをプレイヤが所有していることを条件として、合成元キャラクタを異なるキャラクタに進化させる進化合成を行う。なお、本実施形態では、合成手段46は、進化合成を行った場合、進化後のキャラクタのスキルレベルに合成元キャラクタ(進化前のキャラクタ)のスキルレベルを設定する。
[0048]
 また、合成手段46は、第1のキャラクタ合成又は第2のキャラクタ合成で素材(素材キャラクタ)として用いられたキャラクタをプレイヤの非所有とする。なお、合成手段46は、プレイヤの操作により第1のキャラクタ合成が行われる場合、プレイヤからの強化合成メニューの選択、合成元キャラクタと素材キャラクタの指定、及び強化合成指示を受け付けたことに基づき、合成元キャラクタに素材キャラクタを素材として強化合成を行う。また、合成手段46は、プレイヤの操作により第2のキャラクタ合成が行われる場合、プレイヤからの進化合成メニューの選択、合成元キャラクタの指定、及び進化合成指示を受け付けたことに基づき、合成元キャラクタに関連付けられた全ての進化素材キャラクタを素材として進化合成を行う。
[0049]
<各機能手段の処理の流れ>
 図4は、本実施形態に係る各機能手段が実行するミッションに関する処理の流れの一例を示すフローチャートである。この処理は、例えばプレイヤがホーム画面においてミッションメニューを選択した場合に開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
[0050]
(ステップSP10)
 制御手段42は、一又は複数のミッションを選択するためのミッション選択画面を端末装置12に出力(表示)する。本実施形態では、制御手段42は、プレイヤ情報40Aとミッション情報40Eを参照して、プレイヤが未達成かつ実行可能なミッションを取得し、そのミッション毎のミッション概要を含むミッション選択画面を端末装置12に出力する。このミッション選択画面において、プレイヤにより一のミッションが選択(操作指示)されたことに応答して、処理は、ステップSP12の処理に移行する。
[0051]
(ステップSP12)
 制御手段42は、上記ステップSP10で選択されたミッションの詳細を示すミッション詳細画面を端末装置12に出力(表示)する。本実施形態では、制御手段42は、ミッション情報40Eを参照して選択されたミッションの達成条件とミッション報酬を取得し、これらに基づいてミッション詳細画面を端末装置12に出力する。
[0052]
 図6は、端末装置12に出力されるミッション詳細画面100の一例を示す図である。
[0053]
 図6に示すように、ミッション詳細画面100には、ミッション情報領域102、挑戦ボタン104、戻るボタン106が設けられている。ミッション情報領域102には、ミッションの対応キャラクタ(キャラクタX)と到達レベル(スキルレベル)を示す達成条件と、ミッション報酬を示す画像が配置されている。挑戦ボタン104が押下された場合は、対応キャラクタが獲得可能なゲーム種目の実行画面に遷移する。戻るボタン106が押下された場合は、ミッション選択画面に遷移する。
[0054]
 図4に戻って、ミッション詳細画面100を端末装置12に出力した後、処理は、ステップSP14の処理に移行する。
[0055]
(ステップSP14)
 制御手段42は、上記ミッション詳細画面100において、プレイヤにより挑戦ボタン104が押下(指示)を受け付ける。そして、挑戦ボタン104が押下されたことに応答して、処理は、ステップSP16の処理に移行する。
[0056]
(ステップSP16)
 制御手段42は、上記挑戦ボタン104が押下(指示)されたミッションの対応キャラクタが獲得可能なゲーム種目を特定する。本実施形態では、制御手段42は、クエスト情報40Cと抽選ゲーム情報40Dを参照して、当該ミッションの対応キャラクタが獲得可能なゲーム種目(クエスト又は抽選ゲーム)を特定する。そして、処理は、ステップSP18の処理に移行する。
[0057]
(ステップSP18)
 制御手段42は、上記ステップSP16で特定されたゲーム種目を進行させる。本実施形態では、制御手段42は、特定されたゲーム種目がクエストであった場合、プレイヤからクエストで用いるデッキの選択を受け付け、プレイヤの現在スタミナ値を消費して、選択されたデッキ(デッキ内キャラクタ)と敵キャラクタが登場する対戦ゲームを進行させる。一方、制御手段42は、特定されたゲーム種目が抽選ゲームであった場合、プレイヤが所有しているゲームアイテム(課金アイテムや非課金アイテム、ゲームコイン等)を消費して、抽選ゲームを進行させる。そして、処理は、ステップSP20の処理に移行する。
[0058]
(ステップSP20)
 制御手段42は、ゲーム種目の進行に基づき、プレイヤに獲得させる対応キャラクタの数n(nは0以上の整数)を特定する。本実施形態では、制御手段42は、進行したゲーム種目がクエストであった場合、登場した敵キャラクタのドロップ率やデッキ内キャラクタのスキルレベルに基づいてプレイヤに獲得させるキャラクタを決定し、当該決定したキャラクタに含まれる対応キャラクタの数nを特定する。一方、制御手段42は、進行したゲーム種目が抽選ゲームであった場合、抽選対象キャラクタそれぞれの抽選確率と獲得キャラクタ数に基づいてプレイヤに獲得させるキャラクタを決定し、当該決定したキャラクタに含まれる対応キャラクタの数nを特定する。そして、処理は、ステップSP22の処理に移行する。
[0059]
(ステップSP22)
 制御手段42は、上記ステップSP20で特定された対応キャラクタの獲得数nが0であるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、図4に示す一連の処理を終了する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP24の処理に移行する。
[0060]
(ステップSP24)
 合成手段46は、プレイヤが獲得した対応キャラクタに関する自動合成処理を行う。この詳細な処理(サブルーチン)については、図5を用いて後述する。そして、処理は、ステップSP26の処理に移行する。
[0061]
(ステップSP26)
 制御手段42は、上記ステップSP10で選択されたミッションが達成されたか否かを判定する。本実施形態では、制御手段42は、ミッション情報40Eを参照して選択されたミッションの達成条件を取得し、対応キャラクタのスキルレベルが到達レベルに達したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP28の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、図4に示す一連の処理を終了する。
[0062]
(ステップSP28)
 付与手段44は、プレイヤに対してミッション報酬を付与する。本実施形態では、付与手段44は、ミッション情報40Eを参照して達成されたミッションのミッション報酬を取得し、そのミッション報酬をプレイヤに付与する。なお、制御手段42は、プレイヤ情報40Aのミッション達成情報に、達成されたミッションのミッションIDを記述する。そして、処理は、図4に示す一連の処理を終了する。
[0063]
<ステップSP24に係る処理の流れ>
(具体例1)
 図5は、図4に示すステップSP24に係る自動合成処理の流れの一例(具体例1)を示すフローチャートである。
[0064]
(ステップSP30)
 制御手段42は、プレイヤが既に対応キャラクタを所有しているか否かを判定する。本実施形態では、制御手段42は、プレイヤ情報40Aにおける所有キャラクタ情報を参照して、プレイヤが対応キャラクタを所有しているか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP36の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP32の処理に移行する。
[0065]
(ステップSP32)
 制御手段42は、上記ステップSP20で特定された対応キャラクタの獲得数nが2以上であるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP34の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP38の処理に移行する。
[0066]
(ステップSP34)
 合成手段46は、プレイヤが獲得した複数の対応キャラクタ同士の自動強化(自動的な強化合成)を行う。言い換えれば、合成手段46は、獲得した一の対応キャラクタ(1体の対応キャラクタ)を合成元とし、残りの対応キャラクタ(n-1体の対応キャラクタ)を素材キャラクタとして自動強化を行う。また、合成手段46は、この自動強化によって、一の対応キャラクタのスキルレベルを上昇させてプレイヤの所有キャラクタとし、残りの対応キャラクタをプレイヤの非所有キャラクタとする。そして、処理は、ステップSP38の処理に移行する。
[0067]
(ステップSP36)
 合成手段46は、プレイヤが既に所有している一の対応キャラクタを合成元とし、獲得した全ての対応キャラクタを素材として自動強化(自動的な強化合成)を行う。また、合成手段46は、この自動強化によって、既に所有している一の対応キャラクタ(1体の対応キャラクタ)のスキルレベルを上昇させ、獲得した全ての対応キャラクタ(n体の対応キャラクタ)をプレイヤの非所有キャラクタとする。ここで、合成手段46は、プレイヤが2体以上の対応キャラクタを既に所有している場合には、最も獲得日時が古い対応キャラクタ(1体)を自動強化の合成元とする。そして、処理は、ステップSP38の処理に移行する。
[0068]
(ステップSP38)
 制御手段42は、獲得した対応キャラクタや、自動強化(自動的な強化合成)が行われたことを示す通知画面を端末装置12に出力(表示)する。
[0069]
 図7は、端末装置12に出力される通知画面200の一例(具体例1)を示す図である。
[0070]
 図7に示すように、通知画面200には、獲得キャラクタ情報領域202、自動合成情報領域204が設けられている。獲得キャラクタ情報領域202には、プレイヤが獲得したキャラクタの画像が配置される。自動合成情報領域204には、自動強化が実行された結果が示される。
[0071]
 ここで、獲得キャラクタ情報領域202には、プレイヤが獲得した4体のキャラクタX(対応キャラクタ)、2体のキャラクタY、1体のキャラクタZが配置されている。また、獲得キャラクタ情報領域202では、自動強化が行われた計4体のキャラクタXに対して、マークMが付されている。
[0072]
 また、自動合成情報領域204には、獲得した1体のキャラクタXを合成元とし、残り3体のキャラクタXを素材として自動的な強化合成(自動強化)が行われたこと、及び、この自動強化により合成元となったキャラクタXのスキルレベルが変化(上昇)したこと、が示されている。
 なお、プレイヤが既にキャラクタXを所有していた場合は、自動合成情報領域204には、この既に所有していた1体のキャラクタXを合成元とし、獲得した全ての対応キャラクタを素材として自動的な強化合成(自動強化)を行ったことが示されることになる。
[0073]
 上記通知画面200を端末装置12に出力した後、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
[0074]
(具体例2)
 上述した具体例1では、上記ステップSP16において、プレイヤに対応キャラクタを獲得させるゲーム種目を特定することを例に挙げて説明したが、制御手段42は、対応キャラクタの進化前キャラクタ(以下、「進化前キャラクタ」と称す。)を獲得させるゲーム種目を特定することも可能である。この場合、プレイヤは、進化合成メニューに遷移して、獲得した進化前キャラクタを進化合成の合成元とし、関連付けられた進化素材キャラクタを素材として進化合成を行わなければ、ミッションを達成することができない。そこで、制御手段42は、上記ステップSP24の自動合成処理において、当該進化前キャラクタを自動的に進化合成(自動進化)させてもよい。なお、この場合、上記ステップSP20において、制御手段42は、進化前キャラクタの獲得数nを特定するものとする。
[0075]
 図8は、図4に示すステップSP24に係る自動合成処理の流れの一例(具体例2)を示すフローチャートである。
[0076]
(ステップSP40)
 制御手段42は、プレイヤが既に対応キャラクタを所有しているか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP54の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP42の処理に移行する。
[0077]
(ステップSP42)
 制御手段42は、プレイヤが既に進化前キャラクタを所有しているか否かを判定する。本実施形態では、制御手段42は、プレイヤ情報40Aにおける所有キャラクタ情報を参照して、プレイヤが進化前キャラクタを所有しているか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP50の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP44の処理に移行する。
[0078]
(ステップSP44)
 合成手段46は、プレイヤが獲得した一の進化前キャラクタを合成元とし、当該進化前キャラクタの進化素材キャラクタを素材として合成させて、当該一の進化前キャラクタを対応キャラクタに自動進化(自動的に進化合成)させる。本実施形態では、合成手段46は、キャラクタ情報40Bにおける進化合成情報を参照して、当該一の進化前キャラクタを合成元とし、当該進化前キャラクタに関連付けられた一又は複数の進化素材キャラクタを素材として、自動進化を行う。
 なお、合成手段46は、プレイヤが進化前キャラクタに関連付けられた一又は複数の進化素材キャラクタを全て所有していない場合、自動進化を行わない。
 そして、処理は、ステップSP46の処理に移行する。
[0079]
(ステップSP46)
 制御手段42は、上記ステップSP20で特定された進化前キャラクタの獲得数nが2以上であるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP48の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP56の処理に移行する。
[0080]
(ステップSP48)
 合成手段46は、上記ステップSP44において自動進化した対応キャラクタを合成元とし、獲得した残りの進化前キャラクタを素材として自動強化(自動的な強化合成)を行う。また、合成手段46は、この自動強化によって、一の対応キャラクタのスキルレベルを上昇させてプレイヤの所有キャラクタとし、残りの進化前キャラクタ(n-1体)をプレイヤの非所有キャラクタとする。
 なお、合成手段46は、上記ステップSP44において自動進化が行われなかった場合、上記ステップSP34と同様、獲得した一の進化前キャラクタを合成元とし、残りの進化前キャラクタを素材として自動強化を行い、当該一の進化前キャラクタのスキルレベルを上昇させてもよい。
 そして、処理は、ステップSP56の処理に移行する。
[0081]
(ステップSP50)
 合成手段46は、プレイヤが既に所有している一の進化前キャラクタを合成元とし、当該進化前キャラクタの進化素材キャラクタを素材として合成させて、当該一の進化前キャラクタを対応キャラクタに自動進化(自動的に進化合成)させる。ここで、合成手段46は、プレイヤが2体以上の進化前キャラクタを既に所有している場合には、最も獲得日時が古い進化前キャラクタ(1体)を自動進化の合成元とする。
 なお、合成手段46は、上記ステップSP44と同様、プレイヤが進化前キャラクタに関連付けられた一又は複数の進化素材キャラクタを全て所有していない場合、自動進化を行わない。
 そして、処理は、ステップSP52の処理に移行する。
[0082]
(ステップSP52)
 合成手段46は、上記ステップSP50において自動進化した対応キャラクタを合成元とし、獲得した全ての進化前キャラクタを素材として自動強化(自動的な強化合成)を行う。また、合成手段46は、この自動強化によって、自動進化した対応キャラクタのスキルレベルを上昇させ、獲得した全ての進化前キャラクタをプレイヤの非所有キャラクタとする。
 なお、合成手段46は、上記ステップSP50において自動進化を行わなかった場合、上記ステップSP48と同様、既に所有している一の進化前キャラクタを合成元とし、獲得した全ての進化前キャラクタを素材として自動強化を行い、当該一の進化前キャラクタのスキルレベルを上昇させてもよい。
 そして、処理は、ステップSP56の処理に移行する。
[0083]
(ステップSP54)
 合成手段46は、プレイヤが既に所有している一の対応キャラクタを合成元とし、獲得した全ての進化前キャラクタを素材として自動強化(自動的な強化合成)を行う。ここで、合成手段46は、プレイヤが2体以上の対応キャラクタを所有している場合には、最も獲得日時が古い対応キャラクタ(1体)を自動強化の合成元とする。そして、処理は、ステップSP56の処理に移行する。
[0084]
(ステップSP56)
 制御手段42は、獲得した進化前キャラクタや、自動進化、自動強化が行われたことを示す通知画面を端末装置12に出力(表示)する。
[0085]
 図9は、端末装置12に出力される通知画面300の一例(具体例2)を示す図である。
[0086]
 図9に示すように、通知画面300には、獲得キャラクタ情報領域302、自動合成情報領域304が設けられている。獲得キャラクタ情報領域302には、プレイヤが獲得したキャラクタの画像が配置される。自動合成情報領域304には、自動進化及び自動強化が実行された結果が示される。
[0087]
 ここで、獲得キャラクタ情報領域302には、プレイヤが獲得した4体のキャラクタA(進化前キャラクタ)、2体のキャラクタB、1体のキャラクタCが配置されている。また、獲得キャラクタ情報領域302では、自動強化が行われた計4体のキャラクタAに対して、マークMが付されている。
[0088]
 また、自動合成情報領域304には、獲得した1体のキャラクタAを自動進化させてキャラクタX(対応キャラクタ)にしたこと、この自動進化によりキャラクタAの進化素材キャラクタを消費したこと、この自動進化したキャラクタXを合成元とし、残り3体のキャラクタAを素材として自動強化を行ったこと、及び、この自動強化により合成元となったキャラクタXのスキルレベルが変化(上昇)したこと、が示されている。
 また、プレイヤが既にキャラクタAを所有していた場合は、自動合成情報領域304には、この既に所有していた1体のキャラクタAを自動進化させてキャラクタXにしたこと、この自動進化により進化素材キャラクタを消費したこと、及び、この自動進化したキャラクタXを合成元とし、獲得した全てのキャラクタAを素材として自動強化を行ったこと、が示されることになる。
 また、プレイヤが既にキャラクタXを所有していた場合は、自動合成情報領域304には、この既に所有していた1体のキャラクタXを合成元とし、獲得した全てのキャラクタAを素材として自動強化を行ったことが示されることになる。
[0089]
 上記通知画面300を端末装置12に出力した後、処理は、図8に示す一連の処理を終了する。
[0090]
(具体例3)
 上述した具体例2では、進化前キャラクタを対応キャラクタに自動進化させた後、この自動進化した対応キャラクタを自動強化することを例に挙げて説明したが、制御手段42は、進化前キャラクタを自動強化させた後に、当該進化前キャラクタを自動進化させてもよい。
[0091]
 図10は、図4に示すステップSP24に係る自動合成処理の流れの一例(具体例3)を示すフローチャートである。
[0092]
(ステップSP60)
 制御手段42は、プレイヤが既に対応キャラクタを所有しているか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP74の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP62の処理に移行する。
[0093]
(ステップSP62)
 制御手段42は、プレイヤが既に対応キャラクタの進化前キャラクタを所有しているか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP70の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP64の処理に移行する。
[0094]
(ステップSP64)
 制御手段42は、上記ステップSP20で特定された進化前キャラクタの獲得数nが2以上であるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP66の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP68の処理に移行する。
[0095]
(ステップSP66)
 合成手段46は、プレイヤが獲得した複数の進化前キャラクタ同士の自動強化(自動的な強化合成)を行う。言い換えれば、合成手段46は、獲得した一の進化前キャラクタ(1体の進化前キャラクタ)を合成元とし、残りの進化前キャラクタ(n-1体の進化前キャラクタ)を素材として自動強化を行う。また、合成手段46は、この自動強化によって、一の進化前キャラクタのスキルレベルを上昇させてプレイヤの所有キャラクタとし、残りの進化前キャラクタをプレイヤの非所有キャラクタとする。そして、処理は、ステップSP68の処理に移行する。
[0096]
(ステップSP68)
 合成手段46は、上記ステップSP20で肯定判定された場合、上記ステップSP66において自動強化(自動的な強化合成)を行ったことに伴って、この自動強化の合成元となった一の進化前キャラクタを自動進化(自動的に進化合成)させる。一方、合成手段46は、上記ステップSP20で否定判定された場合、獲得した一の進化前キャラクタを自動進化(自動的に進化合成)させる。本実施形態では、合成手段46は、当該一の進化前キャラクタを合成元とし、当該進化前キャラクタの進化素材キャラクタを素材として合成させて、当該一の進化前キャラクタを対応キャラクタに自動進化させる。
 なお、合成手段46は、プレイヤが進化前キャラクタに関連付けられた一又は複数の進化素材キャラクタを全て所有していない場合、自動進化を行わない。
 そして、処理は、ステップSP76の処理に移行する。
[0097]
(ステップSP70)
 合成手段46は、プレイヤが既に所有している一の進化前キャラクタを合成元とし、獲得した全ての進化前キャラクタを素材として自動強化(自動的な強化合成)を行う。また、合成手段46は、この自動強化によって、一の進化前キャラクタのスキルレベルを上昇させてプレイヤの所有キャラクタとし、獲得した全ての進化前キャラクタをプレイヤの非所有キャラクタとする。そして、処理は、ステップSP72の処理に移行する。
[0098]
(ステップSP72)
 合成手段46は、上記ステップSP70において自動強化(自動的な強化合成)を行ったことに伴って、この自動強化の合成元となった一の進化前キャラクタを自動進化(自動的に進化合成)させる。本実施形態では、合成手段46は、当該一の進化前キャラクタを合成元とし、当該進化前キャラクタの進化素材を素材として合成させて、当該一の進化前キャラクタを対応キャラクタに自動進化(自動的に進化合成)させる。
 なお、合成手段46は、上記ステップSP68と同様、プレイヤが進化前キャラクタに関連付けられた一又は複数の進化素材キャラクタを全て所有していない場合、自動進化を行わない。
 そして、処理は、ステップSP76の処理に移行する。
[0099]
(ステップSP74)
 合成手段46は、プレイヤが既に所有している一の対応キャラクタを合成元とし、獲得した全ての進化前キャラクタを素材として自動強化(自動的な強化合成)を行う。そして、処理は、ステップSP76の処理に移行する。
[0100]
(ステップSP76)
 制御手段42は、獲得した進化前キャラクタや、自動強化、自動進化が行われたことを示す通知画面を端末装置12に出力(表示)する。
[0101]
 図11は、端末装置12に出力される通知画面400の一例(具体例3)を示す図である。
[0102]
 図11に示すように、通知画面400には、獲得キャラクタ情報領域402、自動合成情報領域404が設けられている。獲得キャラクタ情報領域402には、図9に示した獲得キャラクタ情報領域302と同様の情報が配置される。自動合成情報領域404には、自動強化及び自動進化が実行された結果が示される。
[0103]
 ここで、自動合成情報領域404には、獲得した1体のキャラクタA(進化前キャラクタ)を合成元とし、残り3体のキャラクタAを素材として自動強化を行ったこと、この自動強化により合成元となったキャラクタAのスキルレベルが変化(上昇)したこと、この自動強化されたキャラクタAを自動進化させてキャラクタX(対応キャラクタ)にしたこと、及び、この自動進化によりキャラクタAの進化素材キャラクタを消費したこと、が示されている。
 また、プレイヤが既にキャラクタAを所有していた場合は、自動合成情報領域404には、この既に所有していた1体のキャラクタAを自動進化させてキャラクタXにしたこと、この自動進化により進化素材キャラクタを消費したこと、及び、この自動進化したキャラクタXを合成元とし、獲得した全てのキャラクタAを素材として自動強化を行ったこと、が示されることになる。
 また、プレイヤが既にキャラクタXを所有していた場合は、自動合成情報領域404には、この既に所有していた1体のキャラクタXを合成元とし、獲得した全てのキャラクタAを素材として自動強化を行ったことが示されることになる。
[0104]
 上記通知画面400を端末装置12に出力した後、処理は、図10に示す一連の処理を終了する。
[0105]
<効果>
 以上、本実施形態によれば、獲得した複数の対応キャラクタのうち、一の対応キャラクタを合成元とし、残りの対応キャラクタを素材として自動合成させるので、対応キャラクタの獲得後、プレイヤが強化合成メニューに遷移して対応キャラクタ同士を強化合成させる手間を軽減することができる。これにより、プレイヤに対してミッションの対応キャラクタを育成するモチベーションを与えることができる。そして、プレイヤは、対応キャラクタを獲得するゲーム種目に集中することができる。
[0106]
 また、本実施形態によれば、プレイヤが対応キャラクタを既に所有している場合、当該対応キャラクタを合成元とし、獲得した複数の対応キャラクタを素材として自動合成させるので、プレイヤの所有する対応キャラクタの数が増えることがない。これにより、プレイヤが強化合成メニューに遷移して対応キャラクタ同士を強化合成させる手間を軽減することができる。
[0107]
 また、本実施形態によれば、プレイヤが対応キャラクタの進化前キャラクタを複数獲得した場合、獲得した一の進化前キャラクタを自動的に進化させ、当該進化したキャラクタ(対応キャラクタ)に残りの進化前キャラクタを素材として自動合成させるので、進化前キャラクタの獲得後、プレイヤが進化合成メニューや強化合成メニューに遷移して、進化前キャラクタを進化合成させたり、進化合成後の対応キャラクタを合成元とし、進化前キャラクタを素材として強化合成させたりする手間を軽減することができる。これにより、プレイヤに対してミッションの対応キャラクタを育成する手間を軽減することができる。そして、プレイヤは、対応キャラクタの進化前キャラクタを獲得するゲーム種目に集中することができる。
[0108]
 また、本実施形態によれば、プレイヤが対応キャラクタの進化前キャラクタを複数獲得した場合、一の進化前キャラクタを合成元とし、残りの進化前キャラクタを素材として自動合成させるので、進化前キャラクタの獲得後、プレイヤが強化合成メニューに遷移して、進化前キャラクタ同士を強化合成させる手間を軽減することができる。これにより、プレイヤに対してミッションの対応キャラクタを育成する手間を軽減することができる。そして、プレイヤは、対応キャラクタの進化前キャラクタを獲得するゲーム種目に集中することができる。
[0109]
 また、本実施形態によれば、プレイヤが対応キャラクタを既に所有している場合、当該対応キャラクタを合成元とし、獲得した複数の進化前キャラクタを素材として自動合成させるので、プレイヤの所有する対応キャラクタと当該対応キャラクタの進化前キャラクタの数が増えることがない。これにより、プレイヤが強化合成メニューに遷移して、対応キャラクタを合成元とし、進化前キャラクタを素材として強化合成させる手間を軽減することができる。
[0110]
 また、本実施形態によれば、プレイヤが進化前キャラクタを既に所有している場合、当該進化前キャラクタを自動的に進化させ、当該進化したキャラクタ(対応キャラクタ)に獲得した進化前キャラクタを素材として自動合成させるので、進化前キャラクタの獲得後、プレイヤが進化合成メニューや強化合成メニューに遷移して、進化前キャラクタを進化合成させたり、当該進化合成後の対応キャラクタを合成元とし、進化前キャラクタを素材として強化合成させたりする手間を軽減することができる。これにより、プレイヤに対してミッションの対応キャラクタを育成する手間を軽減することができる。
[0111]
 また、本実施形態によれば、プレイヤが対応キャラクタの進化前キャラクタを既に所有している場合、当該進化前キャラクタを合成元とし、獲得した複数の進化前キャラクタを素材として自動合成させるので、プレイヤの所有する進化前キャラクタの数が増えることがない。これにより、プレイヤが強化合成メニューに遷移して進化前キャラクタ同士を合成させる手間を軽減することができる。
[0112]
 また、本実施形態によれば、自動合成を行ったことに伴って、進化前キャラクタを対応キャラクタに自動的に進化させるので、プレイヤが進化合成メニューに遷移して、進化前キャラクタを進化合成させる手間を軽減することができる。
[0113]
<変形例>
 なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
[0114]
 例えば、上記実施形態では、制御手段42は、自動合成処理の後にミッションを達成したか否かを判定することを説明したが、プレイヤがミッションメニューを選択した際にプレイヤが達成したミッションがあるか否かを判定してもよい。例えば、制御手段42は、ミッションメニューに、達成済のミッションと未達成のミッションを混在させて端末装置12に出力する。そして、付与手段44は、プレイヤから達成済のミッションが選択された場合に、プレイヤに当該選択された達成済のミッションに対応付けられたミッション報酬を付与してもよい。
[0115]
 また、上記実施形態では、制御手段42は、ゲーム種目(クエストや抽選ゲーム)の進行により、プレイヤに対応キャラクタや、対応キャラクタの同系列キャラクタ(対応キャラクタの進化前キャラクタや進化後キャラクタ)を混在して獲得させてもよい。
 また、制御手段42は、上記ステップSP16において、プレイヤに対応キャラクタの進化後キャラクタを獲得させるゲーム種目を特定してもよい。この場合、合成手段46は、プレイヤが進化後キャラクタを獲得したとき、当該進化後キャラクタを対応キャラクタに自動退化させてもよい。
[0116]
 また、上記実施形態では、合成手段46は、合成元キャラクタ(進化前キャラクタ)に関連付けられた全ての進化素材キャラクタをプレイヤが所有していることを条件に進化合成を行うことを説明したが、その合成元キャラクタのレベルが最大値であることを進化合成の条件に加えてもよい。この場合、合成手段46は、上記ステップSP24において進化前キャラクタを自動進化させる際、この進化前キャラクタのレベルを最大値にするための自動強化を行った後、この進化前キャラクタを自動進化させることとしてもよい。
[0117]
 また、上記実施形態では、合成手段46は、合成元キャラクタに同系列キャラクタを素材として合成させることで、当該合成元キャラクタのスキルレベルを変化(上昇)させることを説明したが、素材である同系列キャラクタの数やスキルレベルに応じて、当該スキルレベルを変化(上昇)させる量を決定してもよい。例えば、合成手段46は、素材である同系列キャラクタ1体につき合成元キャラクタのスキルレベルを1ずつ上昇させてもよいし、素材である同系列キャラクタそれぞれのスキルレベルの合計が5である場合に合成元キャラクタのスキルレベルを5上昇させてもよい。なお、合成手段46は、素材である同系列キャラクタの数やスキルレベルの合計に応じて、合成元キャラクタのスキルレベルを上昇させる量をランダムに決定することとしてもよい。
[0118]
 また、合成手段46は、合成元キャラクタに、合成元キャラクタと同系列キャラクタではない特殊キャラクタを素材として強化合成した場合であっても、当該合成元キャラクタのスキルレベルを変化(上昇)させてもよい。この場合、例えば上記ステップSP16において、制御手段42は、当該特殊キャラクタを獲得させるゲーム種目を特定し、上記ステップSP24において、合成手段46は、プレイヤが既に所有している対応キャラクタや進化前キャラクタを合成元とし、獲得した特殊キャラクタを素材として自動強化を行ってもよい。
 また、合成手段46は、合成元キャラクタに、合成元キャラクタと同一のスキルを有するキャラクタや、合成元キャラクタと同一の属性を有するキャラクタ、合成元キャラクタと同一のレアリティが設定されているキャラクタ等を素材として強化合成することにより、その合成元キャラクタのスキルレベルを変化(上昇)させてもよい。
[0119]
 また、上記実施形態では、上記ステップSP36や上記ステップSP50において、合成手段46は、プレイヤが2体以上の対応キャラクタを既に所有している場合、最も獲得日時が古い対応キャラクタ(1体)を合成元とする自動強化を行うことを説明したが、この自動強化において、最も獲得日時が古い対応キャラクタを合成元とし、既に所有している残りの対応キャラクタを素材として自動強化を行ってもよい。
[0120]
 また、合成手段46は、自動強化によって合成元である対応キャラクタのスキルレベルがミッションの到達レベルを超える場合には、スキルレベルが到達レベルを超えないように、自動強化の素材とする対応キャラクタの数(n体又はn-1体)を減少させてもよい。この場合、合成手段46は、自動強化の素材にしなかった対応キャラクタをプレイヤの所有キャラクタとする。
[0121]
 また、上記実施形態では、合成手段46は、上記ステップSP14でプレイヤによるミッションの挑戦指示があった(挑戦指示を経由した)ことに基づいて上記ステップSP24の自動合成処理を行うことを説明したが、ミッションの挑戦指示がなかった場合、プレイヤが当該ミッションの対応キャラクタや進化前キャラクタを獲得したとしても、自動合成処理は行われない。ただし、合成手段46は、プレイヤが、ミッションの挑戦指示によらず各ミッションの対応キャラクタや進化前キャラクタを自動合成することを設定モード等で設定していた場合には、自動合成処理を行ってもよい。
 また、合成手段46は、過去に挑戦指示があったミッションの対応キャラクタや進化前キャラクタをプレイヤがミッションの挑戦指示を経由せずに獲得した場合、自動合成処理を継続して行ってもよい。なお、合成手段46は、プレイヤがミッションを達成した場合や、対応キャラクタや進化前キャラクタのスキルレベルが最大値に到達した場合、プレイヤからミッションの挑戦を諦める指示があった場合、ミッションが実行不可になった場合には、この自動合成処理を継続しない(解除する)こととしてもよい。
[0122]
 また、合成手段46は、プレイヤからミッションの挑戦指示があったことに基づいて、そのミッションの対応キャラクタ又はその進化前キャラクタを自動合成の合成元キャラクタに設定(登録)してもよい。例えば、合成手段46は、プレイヤが所有しているキャラクタが自動合成の合成元キャラクタに設定(登録)された場合、プレイヤが当該キャラクタの同系列キャラクタを獲得すると、当該キャラクタを合成元とし、獲得した同系列キャラクタを素材として自動強化(自動的な強化合成)を行う。
[0123]
 また、上記実施形態では、パラメータとしてスキルレベルを例として説明したが、例えば、キャラクタの最大レベルが限界突破した回数、覚醒スキル数、運のよさ等であってもよい。
[0124]
 また、上記実施形態では、ミッションの内容として、対応キャラクタのパラメータを所定値に到達させることを説明したが、この他にも、特定のクエストをクリアするミッションや、ログイン日数を所定日数に到達させるミッション、アンケートに回答するミッション、パラメータが上限に到達したキャラクタを複数体作成するミッション、消費したスタミナの合計値を所定値に到達させるミッション等があってもよい。
[0125]
 また、上記実施形態では、コンテンツの一例として主にキャラクタを用いる場合を説明したが、アイテムや、カード、アバター、コイン、ポイント等でもよい。

符号の説明

[0126]
10…サーバ装置(情報処理装置)、12…端末装置(コンピュータ)、14…ゲームプログラム(プログラム)、42…制御手段、44…付与手段、46…合成手段

請求の範囲

[請求項1]
 合成元コンテンツに同じコンテンツを素材として合成することにより、当該合成元コンテンツのパラメータを上昇させるゲームのプログラムであって、
 コンピュータを、
 ミッションに対応する対応コンテンツのパラメータが所定値に到達した場合に、プレイヤに対して報酬を付与する付与手段、
 前記プレイヤによる前記ミッションに対する指示に基づき、前記対応コンテンツが獲得可能なゲーム種目を進行させる制御手段、
 前記進行に基づき前記プレイヤが対応コンテンツを複数獲得した場合において、当該獲得した複数の対応コンテンツのうち、一の対応コンテンツを合成元とし、残りの対応コンテンツを素材として自動合成させる合成手段、
 として機能させるプログラム。
[請求項2]
 前記合成手段は、前記プレイヤが前記対応コンテンツを既に所有している場合、当該所有している対応コンテンツを合成元とし、前記進行に基づき獲得した対応コンテンツを素材として自動合成させる、
 ことを特徴とする請求項1に記載のプログラム。
[請求項3]
 合成元コンテンツに同系列コンテンツを素材として合成することにより、当該合成元コンテンツのパラメータを上昇させるゲームのプログラムであって、
 コンピュータを、
 ミッションに対応する対応コンテンツのパラメータが所定値に到達した場合に、プレイヤに対して報酬を付与する付与手段、
 前記プレイヤによる前記ミッションに対する指示に基づき、前記対応コンテンツの進化前コンテンツが獲得可能なゲーム種目を進行させる制御手段、
 前記進行に基づき前記プレイヤが前記進化前コンテンツを複数獲得した場合において、
当該獲得した複数の進化前コンテンツのうち、一の進化前コンテンツを自動的に進化させて前記対応コンテンツとした後に当該対応コンテンツを合成元とし、残りの進化前コンテンツを素材として自動合成させる合成手段、
 として機能させるプログラム。
[請求項4]
 合成元コンテンツに同系列コンテンツを素材として合成することにより、当該合成元コンテンツのパラメータを上昇させるゲームのプログラムであって、
 コンピュータを、
 ミッションに対応する対応コンテンツのパラメータが所定値に到達した場合に、プレイヤに対して報酬を付与する付与手段、
 前記プレイヤによる前記ミッションに対する指示に基づき、前記対応コンテンツの進化前コンテンツが獲得可能なゲーム種目を進行させる制御手段、
 前記進行に基づき前記プレイヤが前記進化前コンテンツを複数獲得した場合において、
当該獲得した複数の進化前コンテンツのうち、一の進化前コンテンツを合成元とし、残りの進化前コンテンツを素材として自動合成させる合成手段、
 として機能させるプログラム。
[請求項5]
 前記合成手段は、前記プレイヤが前記対応コンテンツを既に所有している場合、当該所有している対応コンテンツを合成元とし、前記進行に基づき獲得した進化前コンテンツを素材として自動合成させる、
 ことを特徴とする請求項3又は4に記載のプログラム。
[請求項6]
 前記合成手段は、前記プレイヤが前記進化前コンテンツを既に所有している場合、当該所有している進化前コンテンツを自動的に進化させて前記対応コンテンツとした後に当該対応コンテンツを合成元とし、前記進行に基づき獲得した進化前コンテンツを素材として自動合成させる、
 ことを特徴とする請求項3又は4に記載のプログラム。
[請求項7]
 前記合成手段は、前記プレイヤが前記進化前コンテンツを既に所有している場合、当該所有している進化前コンテンツを合成元とし、前記進行に基づき獲得した進化前コンテンツを素材として自動合成させる、
 ことを特徴とする請求項4に記載のプログラム。
[請求項8]
 前記合成手段は、前記自動合成を行ったことに伴って、前記合成元とした進化前コンテンツを前記対応コンテンツに自動的に進化させる、
 ことを特徴とする請求項4又は7に記載のプログラム。
[請求項9]
 合成元コンテンツに同じコンテンツを素材として合成することにより、当該合成元コンテンツのパラメータを上昇させるゲームを実行する情報処理装置であって、
 ミッションに対応する対応コンテンツのパラメータが所定値に到達した場合に、プレイヤに対して報酬を付与する付与手段と、
 前記プレイヤによる前記ミッションに対する指示に基づき、前記対応コンテンツが獲得可能なゲーム種目を進行させる制御手段と、
 前記進行に基づき前記プレイヤが対応コンテンツを複数獲得した場合において、当該獲得した複数の対応コンテンツのうち、一の対応コンテンツを合成元とし、残りの対応コンテンツを素材として自動合成させる合成手段と、
 を備える情報処理装置。
[請求項10]
 合成元コンテンツに同系列コンテンツを素材として合成することにより、当該合成元コンテンツのパラメータを上昇させるゲームを実行する情報処理装置であって、
 ミッションに対応する対応コンテンツのパラメータが所定値に到達した場合に、プレイヤに対して報酬を付与する付与手段と、
 前記プレイヤによる前記ミッションに対する指示に基づき、前記対応コンテンツの進化前コンテンツが獲得可能なゲーム種目を進行させる制御手段と、
 前記進行に基づき前記プレイヤが前記進化前コンテンツを複数獲得した場合において、
当該獲得した複数の進化前コンテンツのうち、一の進化前コンテンツを自動的に進化させて前記対応コンテンツとした後に当該対応コンテンツを合成元とし、残りの進化前コンテンツを素材として自動合成させる合成手段と、
 を備える情報処理装置。
[請求項11]
 合成元コンテンツに同系列コンテンツを素材として合成することにより、当該合成元コンテンツのパラメータを上昇させるゲームを実行する情報処理装置であって、
 ミッションに対応する対応コンテンツのパラメータが所定値に到達した場合に、プレイヤに対して報酬を付与する付与手段と、
 前記プレイヤによる前記ミッションに対する指示に基づき、前記対応コンテンツの進化前コンテンツが獲得可能なゲーム種目を進行させる制御手段と、
 前記進行に基づき前記プレイヤが前記進化前コンテンツを複数獲得した場合において、
当該獲得した複数の進化前コンテンツのうち、一の進化前コンテンツを合成元とし、残りの進化前コンテンツを素材として自動合成させる合成手段と、
 を備える情報処理装置。

図面

[ 図 1]

[ 図 2]

[ 図 3]

[ 図 4]

[ 図 5]

[ 図 6]

[ 図 7]

[ 図 8]

[ 図 9]

[ 図 10]

[ 図 11]