(EN) Power state of a moving object delivered from a character is made alterable depending on the arriving position of the moving object. In the game program, final power state data (F) indicative of the final power state at the final passing position (H3) of a ball thrown by a pitcher character (P) is computed based on the initial power state data (S) of the ball and power variation data (A-D, M) of the ball. Subsequently, intermediate power state data (I) of the ball at an anticipated passing position is computed based on the initial power state data (S) of the ball and the final power state data (F) of the ball. Using image data corresponding, respectively, to the initial power state data (S), the intermediate power state data (I), and the final power state data (F), power state of the ball is displayed continuously at the initial anticipated passing position (H1), an anticipated passing position (H2), and the final passing position (H3).
(FR) La présente invention concerne l'état d'énergie d'un objet mobile qui est produit par un personnage et qui est rendu altérable en fonction de la position d'arrivée de l'objet mobile. Dans le programme de jeu, les données relatives à l'état d'énergie final (F) indiquant l'état d'énergie final à la position de transfert final (H3) d'une balle lancée par un personnage lanceur (P) sont calculées en fonction des données relatives à l'état d'énergie initial (S) de la balle et des données relatives à la variation d'énergie (A-D, M) de la balle. Par la suite, les données relatives à l'état d'énergie intermédiaire (I) de la balle à une position de passage anticipée sont calculées en fonction des données relatives à l'état d'énergie initial (S) de la balle et des données relatives à l'état d'énergie final (F) de la balle. L'utilisation des données d'image correspondant, respectivement, aux données relatives à l'état d'énergie intermédiaire (S), aux données relatives à l'état d'énergie intermédiaire (I) et aux données relatives à l'état d'énergie final (F), permet d'afficher en continu l'état d'énergie de la balle à la position de passage anticipée initiale (H1), à une position de passage anticipée (H2) et à la position de passage finale (H3).
(JA) キャラクタから送出された移動体の威力状態を、移動体の到達位置に応じて変更することができるようにする。本ゲームプログラムでは、投手キャラクタPから投球されたボールの最終通過位置H3における最終威力状態を示す最終威力状態データFが、ボールの初期威力状態データSとボールの威力変化量データA~D,Mとに基づいて算出される。そして、ボールの初期威力状態データSとボールの最終威力状態データFとに基づいて、予想通過位置におけるボールの中間威力状態データIが算出される。そして、初期威力状態データS、中間威力状態データI、および最終威力状態データFそれぞれのデータに対応する画像データを用いて、初期予想通過位置H1、予想通過位置H2、および最終通過位置H3それぞれの位置に、ボールの威力状態が連続的に表示される。