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1. WO2007097082 - PROGRAMME DE JEU, MACHINE DE JEU ET PROCÉDÉ DE COMMANDE DE JEU

Numéro de publication WO/2007/097082
Date de publication 30.08.2007
N° de la demande internationale PCT/JP2006/323577
Date du dépôt international 27.11.2006
CIB
A63F 13/00 2006.01
ANÉCESSITÉS COURANTES DE LA VIE
63SPORTS; JEUX; DISTRACTIONS
FJEUX DE CARTES, JEUX SE JOUANT SUR TABLE OU JEUX DE ROULETTE; JEUX D’INTÉRIEUR UTILISANT DE PETITS ÉLÉMENTS DE JEU MOBILES; JEUX VIDÉO; JEUX NON PRÉVUS AILLEURS
13Jeux vidéo, c. à d. jeux utilisant un affichage à plusieurs dimensions généré électroniquement
CPC
A63F 13/10
AHUMAN NECESSITIES
63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
13Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
10Control of the course of the game, e.g. start, progess, end
A63F 13/57
AHUMAN NECESSITIES
63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
13Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
55Controlling game characters or game objects based on the game progress
57Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game
A63F 13/812
AHUMAN NECESSITIES
63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
13Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
812Ball games, e.g. soccer or baseball
A63F 2300/64
AHUMAN NECESSITIES
63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
2300Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
60Methods for processing data by generating or executing the game program
64for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
A63F 2300/646
AHUMAN NECESSITIES
63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
2300Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
60Methods for processing data by generating or executing the game program
64for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
646for calculating the trajectory of an object
A63F 2300/8011
AHUMAN NECESSITIES
63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
2300Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
80specially adapted for executing a specific type of game
8011Ball
Déposants
  • 株式会社コナミデジタルエンタテインメント KONAMI DIGITAL ENTERTAINMENT CO., LTD. [JP]/[JP] (AllExceptUS)
  • 横山 裕一 YOKOYAMA, Yuichi [JP]/[JP] (UsOnly)
Inventeurs
  • 横山 裕一 YOKOYAMA, Yuichi
Mandataires
  • 新樹グローバル・アイピー特許業務法人 SHINJYU GLOBAL IP
Données relatives à la priorité
2006-04697523.02.2006JP
Langue de publication japonais (JA)
Langue de dépôt japonais (JA)
États désignés
Titre
(EN) GAME PROGRAM, GAME MACHINE AND GAME CONTROL METHOD
(FR) PROGRAMME DE JEU, MACHINE DE JEU ET PROCÉDÉ DE COMMANDE DE JEU
(JA) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
Abrégé
(EN)
Power state of a moving object delivered from a character is made alterable depending on the arriving position of the moving object. In the game program, final power state data (F) indicative of the final power state at the final passing position (H3) of a ball thrown by a pitcher character (P) is computed based on the initial power state data (S) of the ball and power variation data (A-D, M) of the ball. Subsequently, intermediate power state data (I) of the ball at an anticipated passing position is computed based on the initial power state data (S) of the ball and the final power state data (F) of the ball. Using image data corresponding, respectively, to the initial power state data (S), the intermediate power state data (I), and the final power state data (F), power state of the ball is displayed continuously at the initial anticipated passing position (H1), an anticipated passing position (H2), and the final passing position (H3).
(FR)
La présente invention concerne l'état d'énergie d'un objet mobile qui est produit par un personnage et qui est rendu altérable en fonction de la position d'arrivée de l'objet mobile. Dans le programme de jeu, les données relatives à l'état d'énergie final (F) indiquant l'état d'énergie final à la position de transfert final (H3) d'une balle lancée par un personnage lanceur (P) sont calculées en fonction des données relatives à l'état d'énergie initial (S) de la balle et des données relatives à la variation d'énergie (A-D, M) de la balle. Par la suite, les données relatives à l'état d'énergie intermédiaire (I) de la balle à une position de passage anticipée sont calculées en fonction des données relatives à l'état d'énergie initial (S) de la balle et des données relatives à l'état d'énergie final (F) de la balle. L'utilisation des données d'image correspondant, respectivement, aux données relatives à l'état d'énergie intermédiaire (S), aux données relatives à l'état d'énergie intermédiaire (I) et aux données relatives à l'état d'énergie final (F), permet d'afficher en continu l'état d'énergie de la balle à la position de passage anticipée initiale (H1), à une position de passage anticipée (H2) et à la position de passage finale (H3).
(JA)
 キャラクタから送出された移動体の威力状態を、移動体の到達位置に応じて変更することができるようにする。本ゲームプログラムでは、投手キャラクタPから投球されたボールの最終通過位置H3における最終威力状態を示す最終威力状態データFが、ボールの初期威力状態データSとボールの威力変化量データA~D,Mとに基づいて算出される。そして、ボールの初期威力状態データSとボールの最終威力状態データFとに基づいて、予想通過位置におけるボールの中間威力状態データIが算出される。そして、初期威力状態データS、中間威力状態データI、および最終威力状態データFそれぞれのデータに対応する画像データを用いて、初期予想通過位置H1、予想通過位置H2、および最終通過位置H3それぞれの位置に、ボールの威力状態が連続的に表示される。
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