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1. WO2004098736 - MACHINE DE JEU ET PROCEDE DE GROUPEMENT DE JOUEURS EN EQUIPES PARTICIPANT A UNE CONFRONTATION

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[ JA ]
明細書

ゲーム装置及び対戦ゲームにおけるチーム分け方法

技術分野

本発明は、複数のチームによって行われる対戦型ゲームを提供するゲーム装置 及び対戦型ゲームにおけるチーム分け方法に関する。

本出願は、日本国において 2 0 0 3年 5月 7日に出願された日本特許出願番号 2 0 0 3— 1 2 8 5 6 4を基礎として優先権を主張するものであり、この出願は 参照することにより、本出願に援用される。

景技俯

業務用のビデオゲーム機や家庭用ビデオゲーム機により提供されるゲームとし て、複数のチームによってゲームが行われる対戦型ゲームがある。この種の戦型 ゲームを提供するシステムには、種々の態様があり、 1台のゲーム機で構成され る場合、複数台のゲーム機が互いに接続されて構成される場合、さらに、複数台 のゲーム機とゲームサーバ装置とがネットワークにより接続されて構成される場 合などがある。

ところで、この種の対戦型ゲームにおいては、どのチーム若しくはグループに 遊戯者が属してゲームを行うかは、従来は、遊戯者が決めるようにしている。す なわち、遊戯者の意志を尊重して、チーム分けを行うようにするのが一般的であ る。

例えば、特開平 9 一 1 5 5 0 6 3号公報には、ゲームの開始に先立ち、遊戯者 が複数のチームの中から、任意のチームを選択してゲームにェントリ一するため のェントリ部を備えるゲームシステムが開示されている。

ところで、対戦型ゲームの遊戯者をチーム分け若しくはグループ分けするとき に、前述のように遊戯者の意思を尊重した場合に、例えばチーム間で対戦能力に 差がつきすぎてしまって、ゲームとしての面白さがなくなってしまうことがある また、参加する遊戯者の数が多くなつてくると、各遊戯者がェントリの操作を する必要があるので、チーム分けに時間がかかってしまう

また、ネットワークを通じて見知らぬ同士が対戦型ゲームに参加する場合にお いては、上述のようにエントリ部を通じたェントリ操作により遊戯者にチームを 指定させるようにした場合、遊戯者はどのような基準でチームを選んだらよいか 分からないので、遊戯者の意思を尊重したとはいえず、エントリ操作が無意味な ものとなり、エントリ操作がかえつて煩わしくなってしまう。

発明の開示

本発明の目的は、従来の技術が有する問題点を解消することができる新規な対 戦型ゲームを提供するゲーム装置及び対戦型ゲームにおけるチーム分け方法を提 供することにある。

本発明の他の目的は、遊戯者によるチーム指定という操作の煩わしさを解消す るとともに、遊戯者に対戦型ゲームの面白さを十二分に享受させることが可能な ゲーム装置及び対戦型ゲームにおけるチーム分け方法を提供することにある。 本発明に係るゲーム装置は、ゲームの遊戯者の生体情報を取得する生体情報取 得手段と、生体情報取得手段で取得された生体情報を分析する生体情報分析手段 と、生体情報分析手段で分析された前記生体情報の分析結果に応じて、遊戯者が 属するチームを判定するチーム判定手段とを備える。

本発明に係るゲーム装置は、生体情報取得手段で取得された生体情報の分析結 果によって、操作コントローラを操作する遊戯者が属するチームが判定される。 したがって、遊戯者のグループ入力指定は不要となり、かつ、いずれのチームに 分類されるかは生体情報により決まるので、予期せぬチームに振り分けられるな ど、対戦型ゲームの面白さを損なうことなく、チーム分けが可能となる。

本発明の更に他の目的、本発明によって得られる具体的な利点は、以下におい て図面を参照して説明される実施の形態の説明から一層明らかにされるであろう 図面の簡単な説明

図 1は、本発明に係るゲーム装置を用いたゲームシステムの構成例を示す図で める。

図 2は、本発明に係るゲーム装置を示すプロック図である。

図 3は、本発明に係るゲーム装置におけるゲーム処理の流れを示すフローチヤ ―卜である。

図 4は、本発明に係るゲーム装置におけるゲーム初期設定時のチーム分け判定 処理を示すフローチヤ一トである。

図 5は、本発明に係るゲーム装置におけるチーム分け判定を説明するための図 である。

図 6は、本発明に係るゲーム装置におけるゲーム途中におけるチ一ム分け変更 処理を示すフローチヤ一トである。

図 7は、本発明に係るゲーム装置におけるゲーム初期設定時のチーム分け判定 処理の他の例を示すフローチヤ一トである。

図 8は、本発明に係るゲーム装置における遊戯者と生体情報との対応付けを説 明するための図である。 '

図 9は、本発明に係るゲーム装置におけるゲーム初期設定時のチーム分け判定 処理の他の例を示すフローチヤ一トである。

図 1 0は、本発明に係るゲーム装置の他の実施の形態を示すプロック図である, 図 1 1は、本発明に係るゲーム装置の他の実施の形態を含むシステム構成例を 示す図である。

図 1 2は、本発明に係るゲーム装置の他の実施形態を含むシステム構成例を示 す図である。

図 1 3は、本発明に係るゲーム装置の他の実施形態におけるチーム分け判定処 理を示すフロ一チヤ一トである。

図 1 4は、本発明に係るゲーム装置の他の実施形態におけるチーム分け判定処 理を示すフローチヤ一 1、である。

発明を実施するための最良の形態

以下、本発明に係るゲーム装置及び対戦型ゲームにおけるチーム分け方法を図 面を参照しながら説明する。

[第 1の実施形態;自立型]

先ず、本発明の第 1の実施の形態を説明する。この第 1の実施の形態に係るゲ ーム装置は、 1台のゲーム装置で構成されるシステムである。このゲ一ムシステ ムは、図 1に示すように、ゲーム装置本体 1と、操作コントローラ 2 1, 22,

• · ·, 2 n (nは、 1以上の整数。以下同じ)と、生体センサ 3 1, 32, - • · , 3 nと、モニタ装置 4とを備える。

モニタ装置 4は、スピーカ付き表示装置の構成とされ、表示装置部分は、 LC D (LiQuid Crystal Display) や CRT (Cathode Ray Tube) などで構成される。 このモニタ装置 4の代わりに、スピーカ装置と、表示装置とをそれぞれ別個に設 けてもよい。

ゲーム装置本体 1は、図 2に示すように、制御部 10に対して、操作コント口 一ラインタフエース 1 1と、生体センサ用ィンタフエース 12と、画像表示用ィ ンタフエース 13と、音響出力用インタフェース 14と、マルチディスクドライ ブ 1 5と、メモリ ·カートリッジドライブ 16と、メモリ ·力一ドイン夕フエ一 ス 1 7とが接続されて構成されている。

制御部 10は、 CPU (Central Processing Unit) 1 0 1に対してシステムパ ス 1 02を通じて、少なくとも、プログラム用 ROM (Read Only Memory) 10 3と、ワークエリア用 RAM (Random Access Meory) 1 04と、メインメモリ 1 05とが接続されたマイクロコンピュータを備えて構成されている。

操作コントローラ 2 1, 22, · · · , 2 nのそれぞれは、ゲ一ムにおいて、 当該操作コントローラ 2 1 , 22 , · · ·, 2 nのそれぞれに割り付けられるキ ャラク夕の動きなどのゲームにおける指示操作を入力するためのもので、操作コ ントローラインタフェース 1 1を通じて制御部 10に接続される。

また、生体センサ 3 1, 32, · · ·, 3 nのそれぞれは、生体センサ用ィン 夕フェース 12を通じて制御部 10に接続される。この生体センサ 3 1, 32,

• · · , 3 nのそれぞれは、生体情報取得手段の一例であって、操作コント口一 ラ 2 1, 2 2, · · ·, 2 nのそれぞれを操作する遊戯者の生体情報を検出する ためのものである。

ここで、生体センサ 3 1, 3 2 , · · · , 3 nのそれぞれで検出する生体情報 としては、遊戯者をチーム分けするための情報として有益となるものであれば、 どのようなものでもよく、例えば、呼吸、筋電、瞬目(まばたき)、体表温度、 皮膚の発汗、皮膚抵抗、脈、心電、心拍などの他、生化学反応、脳波、脳磁図、 マイクロバイブレーション、血圧、体動などが、生体情報の例として挙げられる < この例においては、生体センサ 3 1, 3 2 , · . · , 3 nのそれぞれは、遊戯 者の腕などに装着されるように構成され、例えば体表温度、皮膚の発汗、皮膚抵 抗、脈、マイクロバイブレーションなどが生体情報として検出される。

なお、生体情報の検出方法としては、この例の生体センサのように人体に装着 して検出するタイプのものに限定されるわけではなく、例えば、体動、呼吸、瞬 目、体表温度などは、例えば光センサやビデオカメラなどを用いる、人体に対し て非接触の検出方法により検出することができる。

生体センサ 3 1, 3 2, · · ·, 3 nのそれぞれは、この例においては、操作 コントローラ 2 1, 2 2, · . ·, 2 nのそれぞれに対応付けられている。すな わち、ゲーム装置本体 1においては、操作コン卜ローラ 2 1と生体センサ 3 1と が対応付けられた組とされて遊戯者 1用とされ、操作コントローラ 2 2と生体セ ンサ 3 2とが対応付けられた組とされて遊戯者 2用とされ、 · · ·操作コント口 ーラ 2 nと生体センサ 3 nとが対応付けられた組とされて遊戯者 n用とされてい る。

この例では、ゲーム装置本体 1には、前記対応付けられた組を構成する操作コ ントローラ用と生体センサ用のジャックが、隣接して設けられる(図示は省略す る)とともに、図 2に示すように、操作コントローラに接続されるケーブルと、 生体センサに接続されるケーブルとは、前記対応付けられた組を構成するもの同 士が束ねられて、対応関係が明確化される。

これにより、遊戯者は、対応付けられた組を構成する操作コントローラ及び生 体センサのケ一ブルの先端に設けられるプラグを、それぞれ対応するジャックに

差し込むようにする。制御部 1 0は、対応するジャックにプラグが差し込まれた 操作コントローラと、生体センサとを対応するものと認識する。

ゲームを制御するプログラムは、 CD- ROM (Compact Disc -ROM) 又は D V D— ROM (Digital Versatile Disc-ROM) 又はメモリ ·カートリッジなどの外 部記憶媒体に収納されている。

CD— ROMや DVD— ROMは、マルチディスクドライプ 1 5に装填されて、 制御部 1 0からの指示によりゲームを制御するプログラム(以下、ゲームプログ ラムという)が読み出され、制御部 1 0のメインメモリ 1 0 5にロードされて、 ゲームが実行される。また、メモリ ·カートリッジメモリ ·カートリッジの場合 には、メモリ ·カートリッジドライブ 1 6に装填されて、ゲームプログラムが制 御部 1 0からの指示により読み出され、制御部 1 0のメインメモリ 1 0 5に口一 ドされて、ゲームが実行される。

表示画像用信号処理回路 1 3からの表示画像用信号は、モニタ装置 4の表示装 置部に供給され、音響出力用信号処理回路 1 4からの音響出力用信号は、モニタ 装置 4においてアンプを通じてスピー力 4 S Pに供給される。

モニタ装置 4の表示装置部には、ゲームプログラムに応じた制御部 1 0の制御 に従って、表示画像用信号が画像表示用ィンタフエ一ス 1 3を通じて供給され、 その画面 4 Dにゲームの進行状況を表わす映像や遊戯者への指示が表示される。 また、ゲームプログラムに応じた制御部 1 0の制御に従って、音響出力用信号 が音響出力用ィン夕フェース 14を通じてモニタ装置 4のスピーカ 4 S Pに供給 され、ゲームの進行に合わせて提示される音響情報が、スピーカ 4 S Pから音響 出力される。

メモリ ·カードドライブ 1 7には、メモリ ·カードが装填され、例えば、ゲ一 ムデータや、後述するように、ゲーム中に遊戯者から取得した生体情報が、当該 メモリ ·カードに書き込まれて保存される。

[ゲーム装置の動作説明]

<ゲームの開始から終了までの流れ >

次に、ゲームの開始から終了までの流れの図 3のフローチャートを参照して説 明する。

先ず、ゲームを開始するには、ゲームプログラムが格納された CD— ROM又 は DVD— ROMがマルチディスクドライブ 1 5に装填され、あるいはゲームプ ログラムが格納されたメモリ ·カートリッジがメモリ 'カートリツジドライブ 1 6に装填されると、制御部 1 0は、前記ゲームプログラムを、 CD— ROM又は DVD— ROMあるいはメモリ ·カートリッジから読み出し、メインメモリ 1 0 5にロードする(ステツプ S 1 ) 。

次に、制御部 1 0は、ゲームを開始するためのゲームの初期設定を行う(ステ ップ S 2) 。この初期設定においては、制御部 1 0は、表示画面 4D上において 遊戯者に設定事項の入力を促す表示をし、設定事項の入力を受け付ける。この場 合に、画面表示に代えて、あるいは、画面表示に加えて、遊戯者に設定事項の入 力を促すメッセ一ジをスピーカ 4 S Pから放音させるようにしてもよい。

そして、この初期設定においては、後述するようにして、ゲームに参加する各 遊戯者がどのチームに属するかのチーム分け判定が、生体センサ 3 1, 32, · - · , 3 nからの生体情報の分析結果に基づいてなされる。

次に、制御部 1 0は、ゲーム開始操作がなされるのを待ち(ステップ S 3) 、 ゲーム開始操作がなされたと判別したときには、ゲームを開始し、実行する(ス テツプ S 4 ) 。

そして、制御部 1 0は、このゲーム実行中に、ゲームプログラムからチーム分 け再判定依頼が発生したか否か判別し(ステップ S 5) 、チーム分け再判定依頼 が発生したと判別したときには、後述するように、各遊戯者について、生体セン サ 3 1 , 3 2, · · ·, 3 nからの生体情報の分析結果に基づいて、チーム分け の再判定を行う(ステップ S 6) 。

ステップ S 5でチーム分け再判定依頼が発生していないと判別したときには、 制御部 1 0は、ゲーム終了指示があつたか否か判別し(ステップ S 7) 、ゲーム 終了指示がなかったと判別したときには、ステップ S 4に戻って、ゲームを継続 し、ゲーム終了指示があつたと判別したときには、図 3の処理ルーチンを終了す る。

<チーム分け処理の第 1の例 >

[初期設定時のチーム分け判定処理]

次に、図 3のステップ S 2での初期設定におけるチーム分け判定処理について、 図 4に示すフローチャートを参照しながら説明する。

制御部 1 0は、先ず、モニタ装 ¾ 4の表示画面 4 Dの表示及び/又はスピー力 4 S Pからの放音音声により、遊戯者に対して、生体センサの装着を促すメッセ ージを出力する (ステツプ S 1 1 ) o 次に、制御部 1 0は、生体センサの動作を 確認して、装着された生体センサがどれとどれであるかを検知する(ステップ S 1 2 ) 。制御部 1 0は、生体センサが遊戯者に装着されると、ノイズではない生 体情報が検知できることを利用して、生体センサの動作を確認するとともに、装 着された生体センサを検知する。

次に、制御部 1 0は、モニタ装置 4の表示画面 4 Dの表示及び又はスピーカ 4 S Pからの放音音声により、遊戯者に対して、組を構成するように対応付けら れた操作コントローラ及び生体センサと、遊戯者との対応付けのためのデータ入 力、例えば遊戯者の名前の入力を指示するメッセージを出力する(ステップ S 1 3 ) 。これは、この例においては、チーム分け判定結果を遊戯者に報知する際に、 遊戯者の名前に対応してチーム名などを報知するためである。

次に、制御部 1 0は、ゲームに参加するすべての遊戯者の名前などのデ一夕入 力の完了を待ち(ステップ S 1 4 ) 、データ入力が完了したと判別したときには, 組を構成するように対応付けられた操作コントローラ及び生体センサと、遊戯者 との対応付けを、例えば R A M I 0 4に記憶して設定する(ステップ S 1 5 ) 。 次に、制御部 1 0は、この例においては、メインメモリ 1 0 5に保存されてい る、遊戯者からその生体情報を取得するための画像情報を読み出して、モニタ装 置 4の画面 4 Dに表示する(ステップ S 1 6 ) 。ここで、遊戯者からその生体情 報を取得するための画像情報としては、例えば、遊戯者の心理テストあるいは性 格判断を行うことが可能な画像情報などが用いられる。

そして、制御部 1 0は、モニタ装置の画面 4 Dの表示を見た遊戯者それぞれの 生体情報を、それぞれの遊戯者に装着されている各生体センサのそれぞれから検 出し、当該検出した生体情報を分析する(ステップ S 1 7 ) 。

そして、ゲームに参加する遊戯者それぞれの生体情報の分析結果から、それぞ れの遊戯者をいずれのチームに属させるかを判定し(ステップ S 1 8 ) 、その判 定結果を、ステップ S 1 3で入力された各遊戯者の名前と対応させて、例えばモ 二夕装置 4の画面 4 Dに表示して遊戯者に報知する(ステップ S 1 9 ) 。スピ一 力 4 S Pからの音声により、前記画面表示に加えて、あるいは、前記画面表示に 代えて、遊戯者がどのチームに属するものとして判定されたかを報知するように してもよい。

なお、操作コントローラ 2 1, 2 2, · · ·, 2 nのそれぞれに、例えば L C Dなどの小型のディスプレイが取り付けられている場合には、その小型のディス プレイに、当該操作コントローラ 2 1, 2 2 , · · . , 2 nのそれぞれを操作す る遊戯者が所属するチームを表示するようにすることもできる。

このように操作コントローラに取り付けられたディスプレイに表示する場合に は、チーム名と遊戯者名を対応させて表示させなくても、遊戯者は、自分がどの チームに配属されたかを知ることができる。

また、モニタ装置 4には、各遊戯者の所属チームを表示せずに、操作コント口 —ラ 2 1, 2 2 , · · · , 2 nのそれぞれの L C Dにのみ表示するようにした場 合には、操作コントローラ 2 1 , 2 2, · · ·, 2 nのそれぞれを操作する遊戯 者以外は、当該遊戯者が所属するチームを知ることができない状態にすることが できるので、ゲームを開始するまで、誰がどのチームか未知のままとすることが でき、ゲームの楽しみが増加するという効果がある。

ステップ S 1 7及びステップ S 1 8において、生体情報を分析して、遊戯者が 属するチームを判定する方法は、例えば、次のような方法を用いることができる c 例えば、生体センサ 3 1, 3 2 , · · ·, 3 nのそれぞれは、複数の種類の生 体情報を検出することができるように、複数個の生体センサからなるものとして 構成とする。生体センサ 3 1 , 3 2, · · ·, 3 nのそれぞれが、 k個(kは 2 以上の整数)の生体センサからなるものとした場合、各遊戯者についての生体情 報の測定データは、 k次元生体情報データとなる。

つまり、 k個の生体センサから得られる生体情報のそれぞれを、生体データ 1、 生体データ 2、 · · ·、生体データ kとすると、各遊戯者それぞれについての測 定デ一夕は、 k次元生体情報データ (生体デ一夕 1、生体データ 2、 · · .、生 体データ k ) と表わすことができる。

一方、複数個の生体センサから得られる複数の種類の生体情報から複数の次元 の生体情報空間を構成する。そして、その生体情報空間での各遊戯者についての 生体情報の測定データの布置によって、各遊戯者がどのチームに属するかを判定 するようにする。

すなわち、例えば、

座標 1 = a 1 (生体データ 1 ) + a 2 (生体データ 2 ) +

• · · + a k (生体データ k )

座標 2 = b l (生体データ 1 ) + b 2 (生体データ 2 ) +

• · · + b k (生体データ k )

• · · とした場合、 m次元の生体情報空間座標は、空間座標(座標 1、座標 2 . • · ·、座標 m) で表わされる。 a 1, a 2 · · · a k及び b 1, b 2 · · · b kは、 0 (ゼロ)を含む係数である。

例えば、各遊戯者について、 5種類の生体情報、例えば、脈拍、呼吸数、体温, 発汗、瞬目のそれぞれを測定し、その測定した各データのうちの、脈拍と体温と 発汗の線形和を座標 1のデータとして算出し、また、呼吸数と瞬目の線形和を座 標 2のデ一夕として算出する。例えば、座標 1は、興奮すると脈拍と体温と発汗 とが増えるので、「熱血度」を表わす座標とすることができ、また、座標 2は、 冷静であれば呼吸数と瞬目はあまり変化しないので「冷静度」を表わす座標とす ることができる。

そして、生体情報空間座標として、 2次元の生体座標空間座標(座標 1、座標 2 ) を構成し、この 2次元の生体座標空間座標(座標 1、座標 2 ) で構成される 座標空間上に各遊戯者の生体情報の測定データを布置する。そして、当該生体座 標空間上における各遊戯者の生体情報の測定データの布置状態に基づいて、各遊 戯者をチーム分けのためにグループ分けする。

生体情報空間に布置された各遊戯者をグループけする方法としては、その第 1の方法として、互いに布置位置が近い遊戯者を同じグループに所属させて、似 たもの同士を一つのグループにまとめる方法、第 2の方法として、互いに布置位 置が近い遊戯者は異なるグループに所属させて、グループ差をなくすようにする 方法などがある。布置位置が近い遊戯者をまとめてグループに分ける方法の場合

には、クラスタ分析の手法を使うことができる。

図 5は、上述の第 1の方法の場合のグループ分けの例を示すもので、「熱血 度」の座標 1と、「冷静度」の座標 2とからなる座標空間に、各遊戯者の生体情 報の測定デ一夕を布置して、布置位置が互いに近い遊戯者同士を、グループ A及 びグループ Bとしてまとめた状態を示している。

したがって、図 5に示す例のようにして、生体情報空間で遊戯者をグループ分 けするときには、「冷静チーム」対「熱血チーム」という対戦の構図となる。そ して、前述した第 2の方法によるグループ分けの場合には、冷静なメンバと熱血 なメンパが、各チームに均等に配置されるようなチーム同士の対戦が実現できる t [ゲーム中におけるチーム分け変更処理の例]

前述したように、この実施形態では、対戦ゲームプログラムは、チーム分け再 判定依頼をゲーム中にゲーム装置本体 1の制御部 1 0に対して送出するように構 成されている。

ここで、チーム分けの再判定依頼は、例えばゲームプログラムにおいて、ゲ一 ム進行が所定の場面に達したとき(第 1のケース)、又はゲーム進行中において 所定の条件に合致したときに(第 2のケース)発生する。

前者 (第 1のケース)の例としては、ゲームが、第 1ステージから第 2ステー ジに進むときや、ゲームシーンが変化したときなどである。また、後者(第 2の ケース)の例は、

( a ) ゲーム中に、ゲームのフィールドにおいてプレーヤ(ゲームキャラク 夕)同士が所定の距離以内に近づいたとき、

( b ) ゲームの勝敗が決まりかけたとき、

( c ) チームの力が拮抗しておりゲームの勝敗がなかなか決まらないとき、 などの条件に合致したときなどが例として挙げられる。

このようなチーム分け再判定依頼があったときには、ゲーム装置本体 1の制御 部 1 0は、第 1のケースの例の場合には、すべての遊戯者についての生体情報を 再取込みし、取り込んだ生体情報を分析し、その分析結果からチーム分け再判定 を行う。また、第 2のケースの例の場合には、条件に合致した遊戯者についての 生体情報を再取込み、取り込んだ生体情報を分析し、その分析結果からチーム分 け再判定を行う。

図 6は、このチーム分け再判定依頼に応じて制御部 1 0で実行されるゲーム中 チーム変更判定のフローチヤ一卜である。

すなわち、先ず、チーム変更判定する遊戯者を特定する (ステップ S 2 1 ) 。 上述の第 1のケースの場合には、すべての遊戯者をチーム変更判定する遊戯者と して特定する。第 2のケースの場合には、条件に合致した遊戯者を特定する。こ れらの遊戯者の特定のための情報は、ゲームプログラムがチーム分け再判定依頼 の際に、制御部 1 0に対して伝達するようにしている。

次に、制御部 1 0は、チーム分け判定をするとして特定された遊戯者について の生体情報を、生体センサにより検出する(ステップ S 2 2 ) 。次に、検出され た生体情報のそれぞれを上述のように分析し(ステップ S 2 3 ) 、その分析結果 に基づいて、チーム分け判定をするとして特定された遊戯者のそれぞれが所属す るチームを再判定する(ステップ S 2 4 ) 。

そして、その再判定結果を、ゲームプログラムに反映させるようにする(ステ ップ S 2 5 ) 。また、チーム分け判定をするとして特定された遊戯者についての、 前記再判定により判定されたチーム名を、モニタ装置 4の表示画面 4 Dの表示及 び/又はスピーカ 4 S Pからの放音音声により、遊戯者に対して、報知する(ス テツプ S 2 6 ) 。

なお、このステップ S 2 6においても、前述のように、操作コントローラにデ イスプレイが取り付けられている場合には、その操作コントローラにおいてのみ, 遊戯者に対して報知するようにしてもよい。その場合には、チームが変更された ことが、チーム変更された遊戯者本人のみが知り、他の遊戯者にはそのチーム変 更を隠すことができる。

このように、この実施の形態では、ゲームの進行中に遊戯者の生体情報に基づ いてチーム分け変更がなされる。遊戯者の生体情報は時刻とともに変化するので、 生体情報空間での遊戯者の布置も時刻とともに変化する。したがって、ゲームの 開始時点と途中とで遊戯者の所属するグループを変更することが可能となるもの である。

このようなゲームの進行中における遊戯者の突然のチーム変更により、ゲ一ム の進行上、新たな展開となるなど、ゲームの面白さが増すことが期待できる。 なお、このゲームの進行中におけるグループ分けの変更を行う場合において、 あまりに頻繁にグループ変更が生じると、ゲームの操作が煩雑になり、ゲームの 面白さが半減してしまうことにもなる。この問題を解消するために、この例にお いては、遊戯者の所属するグループを変更するときには、グループ間の境界で、 変更についてヒステリシス特性を持たせるようにする。

すなわち、図 5において、グループ Aからグループ Bに所属グループが変更に なる場合と、その逆でグループ Bからグループ Aに変更になる場合とでは境界位 置が異なるようにする。例えば、図 5で、グループ Aからグループ Bへ所属が変 わる場合の境界は、グループ B側に近い方の境界 1を採用し、逆に、グループ B からグループ Aに変わるときの境界は、グループ A側に近い方の境界 2を採用す る。このようにすれば、所属グループの変更が頻繁に生じるのを回避することが でき、煩雑さの問題が解消する。

[ゲーム中におけるチーム分け変更処理の他の例]

上述の実施形態は、ゲームプログラムにより、ゲーム中にチーム変更依頼が発 生したときに、そのチーム変更依頼に基づいて、ゲーム装置本体 1が生体情報を 取得して分析し、その分析結果によるチーム変更結果を、ゲームプログラムに対 して報知することにより、チーム変更をゲームに反映させるようにしたが、チ一 ム変更の方法としては、この方法に限られるわけではない。

このチーム分け変更処理の他の例においては、ゲーム装置本体 1の制御部 1 0 が、ゲーム中において、例えば一定時間間隔で、遊戯者についての生体情報を取 り込んで分析し、その分析結果に基づいて遊戯者毎のチーム判定をする。前述し たように、遊戯者の生体情報は時刻とともに変化するので、生体情報空間での遊 戯者の布置も時刻とともに変化し、遊戯者の所属するチームの判定結果も、時刻 とともに変化する。

そこで、このチーム分け変更処理の他の例においては、制御部 1 0は、前記一 定時間間隔で判定した遊戯者毎のチーム所属情報から、各遊戯者についてチーム 変更が生じたか否かを判定し、そのチーム変更結果を、ゲームプログラムに対し て伝達して、チーム変更をゲームに反映させるようにする。

この例の場合には、ゲームプログラムが、ゲーム装置本体 1の制御部 1 0から のチーム変更依頼を受け付けて、チーム設定の変更をゲームに反映させるように するソフトウエアとして構成される。この場合において、ゲームプログラムは、 チーム変更依頼を受け付けたら、それをゲームに即座に反映させるようなソフト ウェア構成としてもよいが、チーム変更依頼を受け付けた後の、チーム変更とし て適切となる夕イミングまで待って、当該チーム変更をゲームに反映させるよう にするソフトウエア構成としてもよい。

このチーム分け変更処理の他の例においても、チーム変更が必要以上に起きな いようにした方がよいが、そのための方法としては、所定の時間以上、境界を越 えていないと所属が変わらないようにする方法を用いることができる。このよう な方法の場合には、短時間だけ境界を超えたときには所属グループは変わらない ( なお、この場合の境界も、前述したチーム分け変更処理の例と同様に、ヒステリ シスを持った境界 1と、境界 2とを用いる。

<チーム分け処理の第 2の例 >

[初期設定時のチーム分け処理]

上述したチーム分け処理の第 1の例における初期設定時のチーム分け処理にお いては、操作コントローラと生体センサとを対応付けて、操作コントローラを操 作する遊戯者本人の生体情報に基づいて、当該遊戯者が属するチームを判定する ようにしたが、遊戯者本人の生体情報ではなく、他の遊戯者の生体情報を用いて、 当該遊戯者が属するチームを判定するようにしてもよい。

図 7は、この例の場合における、図 3のステップ S 2での初期設定におけるチ ーム分け処理を説明するためのフローチヤ一トである。図 7に示すフローチヤ一 トは、図 4に示すフローチャートのステップ S 1 3がステップ S 3 3に、また、 ステップ S 1 5がステップ S 3 5に、それぞれ変更されるだけで、他は図 4に示 すフローチャートと全く同様である。

すなわち、この例においては、ステップ S 3 3では、例えば図 8のモニタ装置 4の表示画面 4 Dの表示例に示すように、各遊戯者の名前の入力と、生体センサ の入力とを促す画面を表示する。ここで、プレーヤ 1は、操作コントロ一ラ 2 1 を操作する遊戯者、プレーヤ 2は、操作コントローラ 2 2を操作する遊戯者、 · • · を意味している。

そして、この例においては、初期設定としては、前述したように、操作コント ローラ 2 1には生体センサ 3 1が対応付けられているが、当該操作コントロ一ラ と、生体センサとの対応が変更可能とされている。すなわち、操作コントローラ と生体センサとの対応を設定変更しない場合には、上述の第 1の例と全く同様と なる。

図 8の例では、操作コントロール 2 3を操作するプレーヤ 3 Γ M A R Y J につ いての生体センサの番号が、初期設定「3」から「 1」に変更された状態を示し ている。したがって、操作コントロール 2 3を操作するプレーヤ 3 「M A R Y」 については、操作コントローラ 2 1を操作するプレーヤ 1 「S M I T H」に装着 されている生体センサからの生体情報に基づいて、チーム分け判定がなされる。 ステツプ S 3 5では、前述の第 1の例の場合のステツプ S 1 5では操作コント ローラと生体センサとの対応は判定されていたので、それらと遊戯者名との対応 が設定されたが、この例の場合には、操作コントローラと、生体センサとの対応 は解除されているので、操作コントローラとそれを操作する遊戯者との対応が設 定されるとともに、当該操作コントロ一ラを操作する遊戯者と生体センサとの対 応が設定される。

このような設定をすることにより、プレーヤ 3 「M A R Y」は、プレーヤ 1 「S M I T H」の生体情報によりチーム分けされるので、自分が予想したチーム ではないチームにプレーヤ 3が属することができ、いつものゲームであっても、 異なる態様とすることができる。

[ゲーム中におけるチーム分け変更処理]

そして、この例の場合においては、前述したようなゲーム途中における遊戯者 についてのチ一ム変更判定においても、初期設定における設定により対応付けら れた遊戯者本人以外の遊戯者が装着している生体センサからの生体情報の分析結 果が用いられることになる。したがって、遊戯者にとっては、思わぬタイミング で思わぬチームに所属が変更したりすることになり、ゲームの進行、展開に多様 性を与えることができる。

なお、以上の説明においては、遊戯者の所属チームの判定は、ゲーム開始時と ゲーム中の、両方において、同一の生体センサからの生体情報を用いて行うよう にしたが、ゲーム開始時と、ゲーム中とで、チーム判定の基準とする生体情報を 変更するようにしてもよい。

例えば、ゲーム開始時は、操作コントローラを操作する遊戯者自身の生体情報 に基づいて所属チームの判定を行い、ゲーム中においては、図 8の画面において、 予めゲーム開始前に設定した、あるいはゲーム途中において設定した、他の遊戯 者の生体情報に基づいて所属チームの変更判定を行うようにしてもよい。

また、その逆に、ゲーム開始時は、図 8の画面において、予めゲーム開始前に 設定した他の遊戯者の生体情報に基づいて所属チームの判定を行い、ゲーム中に おいては、操作コントロ一ラを操作する遊戯者自身の生体情報に基づいて所属チ ームの変更判定を行うようにしてもよい。

また、ゲーム開始時には、遊戯者の意志に基づき所属チームを判定するように するが、ゲーム途中においては、遊戯者自身あるいは他の遊戯者の生体情報に基 づいて所属チームの変更判定を行うようにしてもよい。この場合において、上述 の実施形態のように、操作コントローラと生体センサとの対応が予め取れている 場合には、ゲーム途中における所属チーム変更処理の際の、遊戯者と生体センサ との対応は、遊戯者自身の生体情報を用いる場合であっては、予めゲーム開始前 やゲーム途中において設定する必要はない。しかし、他の遊戯者が装着している 生体センサからの生体情報を用いる場合には、上述と同様に、予めゲーム開始前 やゲーム途中において設定する必要がある。

ぐチーム分け処理の第 3の例 >

上述の例では、遊戯者は、生体センサを装着した状態でゲームを実行する。し たがって、ゲーム実行中における遊戯者の生体情報は、生体センサから常に得ら れている。そこで、ゲーム実行中における遊戯者の生体情報は、ディスク媒体や メモリ ·カードなどの記憶媒体に記憶しておくことが可能である。

この例では、図 1において、メモリ ·カードドライブ 1 7に装填されているメ モリ ·カードに、ゲーム実行中の遊戯者の生体愦報を、記惊することができるよ うに構成されている。この場合に、各生体情報は、初期設定において設定された 遊戯者名と対応付けられて記憶されている。

また、ゲームプログラムが記録されるメモリ ·カートリッジや、 CD-ROM, DVD— ROMの販売と併せて、当該ゲ一ムを実行した著名人などの生体情報が 記憶されたメモリ ·カードをユーザに提供するようにすることもできる。

この例では、当該メモリ ·カードに記憶されている生体情報を用いて、遊戯者 のチーム分けをするようにする。したがって、この例によれば、遊戯者にとって、 ややもすると煩わしくなる生体センサの装着を不用とすることができる。

[初期設定時のチーム分け処理]

この例の場合における、図 3のステップ S 2での初期設定におけるチーム分け 処理について、図 9のフローチャートを参照しながら説明する。

メモリ ·カードからの生体情報を利用するモードが選択されたときに、図 9の フローチャートが開始される。制御部 1 0は、先ず、メモリ ·カードから、当該 メモリ ·カードに記憶されている生体情報の一覧データを読み込み(ステップ S 41) 、その生体情報の一覧をモニタ装置 4の表示画面 4Dに表示する(ステツ プ S 42) 。この生体情報の一覧は、過去に当該ゲームを実行し、そのときの生 体情報が記憶されている各遊戯者の名前の一覧である。

次に、制御部 1 0は、モニタ装置 4の表示画面 4 Dの表示及び/又はスピーカ 4 S Pからの放音音声により、遊戯者に対応付ける生体情報を一覧データから選 択するように促すメッセ一ジを出力する(ステップ S 43) 。ここで、行われる 選択指定においては、先ず、操作コントローラを操作する遊戯者自身の名前を入 力した後、当該遊戯者のチーム判定に使用する生体情報として、記憶されている 誰の生体情報を使用するかを、その名前を入力する。

次に、制御部 1 0は、遊戯者の選択指定結果を読み込んで、各遊戯者のチーム 分け用の生体情報として、どの生体情報に対応付けられたかを、例えば RAM I 04に記憶して設定する(ステップ S 44) 。

次に、制御部 1 0は、各遊戯者に対応させて選択された生体情報をメモリ '力 ードから読み込み(ステップ S 45) 、読み込んだ生体情報を分析する (ステツ プ S 46 ) 。

そして、それぞれの生体情報の分析結果から、対応付けられた遊戯者のそれぞ れをいずれのチームに属させるかを判定し(ステップ S 47) 、その判定結果を、 ステップ S 4 3で入力された操作コントローラを操作する遊戯者自身の名前と対 応させて、例えばモニタ装置 4の画面 4 Dに表示して遊戯者に報知する(ステツ プ S 4 8 ) 。スピーカ 4 S Pからの音声により、前記画面表示に加えて、あるい は、前記画面表示に代えて、遊戯者がどのチームに属するものとして判定された かを報知するようにしてもよい。

この例の場合にも、操作コントローラ 2 1 , 2 2 , · · · , 2 nのそれぞれに、 例えば L C Dなどの小型のディスプレイが取り付けられている場合には、その小 型のディスプレイに、当該操作コントローラ 2 1, 2 2, · · ·, 2 nのそれぞ れを操作する遊戯者が所属するチームを表示するようにすることもできる。

[ゲーム中におけるチーム分け変更処理の例]

この第 3の例の場合には、前述したようなゲーム途中における遊戯者について のチーム変更判定においても、初期設定における設定により対応付けられた、メ モリ ·カードに記憶されている生体情報が用いられる。すなわち、ゲーム途中に おいて、遊戯者についてのチーム再判定依頼が発生したときには、当該ゲーム場 面に対応する過去の生体情報が読み出され、それが分析されて、チーム分け判定 がなされる。

したがって、遊戯者にとっては、思わぬタイミングで思わぬチームに所属が変 更したりすることになり、ゲームの進行、展開に多様性を与えることができる。 そして、遊戯者は、自分の所属チームの判定用生体情報として選択したプレーヤ に、自分があたかも成り代わったようにして、ゲームを楽しむことができる。 この例の場合にも、前述の第 2の例の場合と同様に、ゲーム開始時は、操作コ ントローラを操作する遊戯者自身の生体情報に基づいて所属チームの判定を行い、 ゲーム中においては、予めゲーム開始前に、メモリ ·カードに記憶されている生 体情報から選択設定された生体情報に基づいて所属チームの変更判定を行うよう にしてもよい。

また、その逆に、ゲーム開始時は、予めゲーム開始前に、メモリ ·カードに記 憶されている生体情報から選択設定された生体情報に基づいて所属チ一ムの判定 を行い、ゲーム中においては、操作コントローラを操作する遊戯者自身の生体情 報に基づいて所属チームの判定を行うようにしてもよい。

また、ゲーム開始時には、遊戯者の意志に基づき所属チームを判定するように するが、ゲーム途中においては、予めゲーム開始前に、あるいはゲームの途中に おいて、メモリ ·カードに記憶されている生体情報から選択設定された生体情報 に基づいて所属チームの変更判定を行うようにしてもよい。

この場合において、上述の実施形態のように、操作コントロ一ラと生体センサ との対応が予め取れている場合には、ゲーム途中における所属チーム変更処理の 際の、遊戯者と生体センサとの対応は、遊戯者自身の生体情報を用いる場合であ つては、予めゲーム開始前に、あるいはゲームの途中において、設定する必要は ない。しかし、他の遊戯者が装着している生体センサからの生体情報を用いる場 合には、上述と同様に、予めゲーム開始前に、あるいはゲームの途中において、 設定する必要がある。

なお、この第 3の例において、記憶された生体情報を遊戯者のチーム分けのた めの生体情報として設定するのは、ゲームに参加する遊戯者のすべてではなく、 一部の遊戯者であってもよい。その場合には、他の遊戯者については、前述の第 1の例や第 2の例を適用することができる。

[第 2の実施形態;ネットワーク型]

次に、本発明の第 2の実施の形態を説明する。第 2の実施形態は、前述した第 1の実施の形態のように、 1台のゲーム装置で対戦型ゲームを楽しむのではなく、 複数のゲーム装置がネットワーク回線を通じて接続されて、システムが構成され る場合である。

図 1 0は、このようなネットワーク対応のゲーム装置 1 Nの実施形態の構成例 を示すブロックである。この図 1 0の構成は、前述した第 1の実施形態のゲーム 装置 1とは、ネットワーク通信インタフェース 1 8が設けられている点と、 R O M 1 3には、ネットワークを通じたゲームデータなどのやり取りのためのソフト ウェアが設けられる点が異なるのみで、その他の構成は、全く同一である。

ネットワーク通信インタフェース 1 8は、制御部 1 0に接続されるとともに、 通信回線に接続されている。このネットワーク通信インタフェース 1 8は、送信 データ用バッファと、受信デ一夕用バッファとを備え、自ゲーム装置で発生した 情報は、送信データ用バッファを通じて、通信回線に送出するようにし、また、 通信回線を通じて送られてくる他のゲーム装置からの情報は、受信デ一夕用パッ ファを通じて取り込むようにする。

ゲーム装置同士が通信回線を通じて接続される態様としては、通信ケーブルを 通じて、複数のゲーム装置が互いに接続されるシステム構成の場合と、インター ネットを通じて、サーバ装置を介して、複数のゲーム装置の遊戯者が同じゲーム を共有して楽しむようにする場合とがある。

図 1 1は、 2台のゲーム装置 1 Nが、通信ケーブル 1 9を通じて接続されてい る状態を示している。 3台以上のゲーム装置 1 Nが接続される場合には、例えば カスケード接続(芋づる式接続)されるものである。

ここで、通信回線には、 2台以上のゲーム装置が接続可能であり、それぞれが 送信データと受信データの送受信を行うことで、各ゲーム装置は、すべて同じデ 一夕環境となるように構成されている。

例えば、ゲーム中におけるキャラクタの動き変化などのゲーム変化情報は、各 ゲーム装置から送信データ用バッファを通じて、通信回線に接続されている他の ゲーム装置のすべてに宛てて送信する。そして、各ゲーム装置は、受信データ用 バッファを通じて、他のゲーム装置からのゲーム変化情報を取得し、それをゲ一 ムに反映させるようにする。したがって、通信回線を通じて接続されているすべ てのゲーム装置においては、同じゲーム環境になる。

図 1 2は、通信回線がイン夕一ネットを含むとともに、サーバ装置が介在する 場合のシステム構成例を示すものである。すなわち、各ゲーム装置 1 Nのネット ワーク通信ィン夕フェース 1 8は、それぞれィンターネット 5を通じてサーバ装 置 6に接続される。

この例の場合には、ゲームプログラムは、サーバ装置 6から各ゲーム装置に口 ードされる。そして、例えば、ゲーム中におけるキャラクタの動き変化などのゲ —ム変化情報は、各ゲーム装置から送信デ一夕用バッファを通じ、インターネッ トを通じて、サーバ装置 6に送られる。サーバ装置 6は、各ゲーム装置から収集 したゲーム変化情報を、インタ一ネット 5を通じて、ゲーム装置のすべてに宛て て送信する。

各ゲーム装置は、受信デ一夕用バッファを通じて、このサーバ装置 6からのゲ ーム変化情報を取得し、それをゲームに反映させるようにする。したがって、通 信回線を通じて接続されているすべてのゲーム装置において、同じゲーム環境に なる。

[チーム分けの第 1の例]

この例の場合のチーム分けの処理の一例においては、各ゲーム装置が、前述し た第 1〜第 3の例のようにして、生体情報に基づいて各遊戯者が所属するチーム を判定して、当該ゲーム装置の遊戯者に、前述のようにして、報知するとともに、 当該判定した各遊戯者毎の所属チーム情報を、送信データ用バッファを通じて、 通信回線に接続されている他のゲーム装置のすべてに送信するようにする。

各ゲーム装置では、受信データ用バッファを通じて、他のゲーム装置からの各 遊戯者の所属チーム情報を取得し、それをゲームに反映させるようにする。した がって、通信回線を通じて接続されているすべてのゲーム装置において、同じゲ ーム環境になる。

図 1 3は、このチーム分けの第 1の例において、サーバ装置が介在するゲーム システムの場合において、各ゲーム装置が行うチーム判定処理を示すフローチヤ 一卜である。

先ず、制御部 1 0は、自端末において、ゲームに参加するユーザ(遊戯者)に ついて、ユーザコードの代わりに表示させるニックネームを設定する(ステップ S 5 1 ) 。このニックネームは、操作コントローラを操作する遊戯者毎に設定す る。このニックネームの設定は、制御部 1 0が操作コントローラのそれぞれに対 応して自動的に行ってもよいし、遊戯者が入力することにより設定するようにし てもよい。

に、制御部 1 0は、サーバ装置 6に対してアクセスして、通信ゲームのため の通信を開始する(ステップ S 5 2 ) 。この通信の際に、ゲームに参加するユー ザ (遊戯者)についてのニックネームをサーバ装置 6に送る。サーバ装置 6は、 このニックネームの数により、ゲーム参加人数を計数する。

次に、制御部 1 0は、自装置のゲームプログラムのプログラム識別コードとバ 一ジョン番号をサーバ装置 6に問い合わせて、承認確認を取る(ステップ S 5 3 ) 。この処理は、この例の場合、通信ゲームを行うすべてのゲーム装置のゲ一 ムプログラムが全く同じものである必要があるために実行される。

次に、制御部 1 0は、サーバ装置 6からゲームへの参加人数が設定されたプレ ーャ数に達した旨の通知が来るのを待つ(ステップ S 5 4 ) 。ゲームへの参加人 数が設定されたプレーヤ数に達した旨の通知の到来を確認したら、ゲームに参加 するユーザ(遊戯者)のニックネームリストをサーバ装置 6から受け取り、それ をモニタ装置 4の表示画面 4 Dに表示する(ステップ S 5 5 ) 。

次に、制御部 1 0は、自端末に接続されている操作コントローラを操作する、 ゲームに参加する遊戯者についての生体情報を取得して、分析し、前述したよう にしてチーム分け処理を実行する (ステップ S 5 6 ) 。このときの生体情報の取 得方法としては、前述したように、生体センサから取得する場合のみではなく、 メモリ ·カードからである場合もある。

次に、制御部 1 0は、ステップ S 5 6で判定した各遊戯者についての、チーム 分け判定結果を、それぞれニックネームと対応させて、サーバ装置 6に対して送 信するとともに、サーバ装置 6から送られてくるチーム分け判定結果を受信する (ステップ S 5 7 ) 。このとき、サーバ装置 6から送られてくるチーム分け判定 結果は、すべてのゲーム装置からのチーム分け判定結果(ニックネームに対応さ れたチーム分け判定結果)からなる。

• そして、制御部 1 0は、サーバ装置 6から受信したチーム分け判定結果を、二 ックネームリストのそれぞれのニックネームに対応させてモニタ装置 4の表示画 面 4 Dに表示する(ステップ S 5 8 ) 。

以上のようにして、この例においては、すべてのゲーム装置において、通信ゲ ームの参加者についてのチーム分け判定結果が共通に判定されて、各遊戯者に通 知される。

なお、サーバ装置 6から各ゲーム装置に送るチーム分け判定結果は、当該ゲー ム装置で判定された分は、除いたものとするようにしてもよい。その場合には、 各ゲーム装置では、自装置で求めたチーム分け判定結果と、サーバ装置 6から受 信したチーム分け判定結果とを、ニックネームリストのそれぞれのニックネーム に対応させてモニタ装置 4の表示画面 4 Dに表示するようにする。

なお、この第 1の例においては、ゲーム途中において、前述したようなチーム 分け変更依頼が発生したときにも、上述と同様に、各ゲーム装置でチーム分け変 更処理を行い、サーバ装置を通じてすベてのゲーム装置に通知するようにするこ とにより、すべてのゲーム装置において、同じ環境でゲームが実行される。 上述の例の説明においては、ゲームに参加するすべての遊戯者についてのチー ム分け判定結果を、例えばモニタ装置 4の表示画面に表示して報知するようにし たが、少なくとも、それぞれのゲーム装置に接続される操作コントローラを操作 する遊戯者についてのチーム分け判定結果を報知することができればよい。

[チーム分けの第 2の例]

この例の場合のチーム分けの処理の第 2の例においては、各ゲーム装置は、前 述した第 1〜第 3の例のようにして、生体情報を分析し、それに基づいて各遊戯 者が所属するチームを判定するのみではなく、他のゲーム装置からの遊戯者につ いての生体情報も受信して、その生体情報を分析し、それに基づいて各遊戯者が 所属するチームを判定し、その判定結果を遊戯者に報知する。

この場合には、各ゲーム装置は、そのゲーム装置に接続されている操作コント ローラを操作する遊戯者についての生体情報を、他のゲーム装置のすべて、ある いはサーバ装置に送るようにする。

この例の場合は、ゲーム装置がすべて同じ構成であることが必須であり、生体 情報の分析結果に基づくチーム分け判定がすべてのゲーム装置において、全く同 一の結果となることに基づくものである。したがって、通信回線を通じて接続さ れているすべてのゲーム装置において、同じゲーム環境になる。

図 1 4は、このチーム分けの第 2の例において、サーバ装置が介在するゲーム システムの場合において、各ゲーム装置が行うチーム判定処理のフローチャート である。

図 1 4のステップ S 6 1〜ステップ S 6 5までは、図 1 3のステップ S 5 1 -ステップ S 5 5までと全く同様である。

この第 2の例においては、制御部 1 0は、自端末に接続されている操作コント ローラを操作する、ゲームに参加する遊戯者についての生体情報を取得して、そ れぞれニックネームと対応させてサーバ装置 6に対して送出する (ステップ S 6 6 ) 。このときの生体情報の取得方法としては、前述したように、生体センサか ら取得する場合のみではなく、メモリ 'カードからである場合もある。

次に、制御部 1 0は、サーバ装置 6から送られてくる、他のゲーム装置からの 生体情報を受信する (ステップ S 6 7 ) 。そして、制御部 1 0は、自装置につい て取得した生体情報のそれぞれと、受信した生体情報のそれぞれとについて、前 述のようにして分析し、その分析結果に基づいて、チーム分け判定処理を実行す る (ステップ S 6 8 ) 。

次に、制御部 1 0は、ステップ S 6 8でのチーム分け判定結果を、ニックネ一 ムリストのそれぞれのニックネームに対応させてモニタ装置 4の表示画面 4 Dに 表示する(ステップ S 6 9 ) 。

以上のようにして、この例においては、すべてのゲーム装置において、通信ゲ ームの参加者についてのチーム分け判定結果が共通に判定されて、各遊戯者に通 知される。

なお、この第 2の例においては、ゲーム途中において、前述したようなチーム 分け変更依頼が発生したときには、チーム分け変更対象の遊戯者の生体情報を、 サーバ装置 6を通じて他のゲーム装置に送信して、上述と同様に、各ゲーム装置 でチーム分け変更処理を行うようにすることにより、すべてのゲーム装置におい て、同じ環境でゲームが実行される。

なお、上述の例の説明においては、ゲームに参加するすべての遊戯者について のチーム分け判定結果を、例えばモニタ装置 4の表示画面に表示して報知するよ うにしたが、少なくとも、それぞれのゲーム装置に接続される操作コントローラ を操作する遊戯者についてのチーム分け判定結果を報知することができればよい c [チーム分けの第 3の例]

以上の第 1の例及び第 2の例は、いずれもチーム分け判定は、ゲーム装置で行 うようにしたが、チーム分け判定処理をサーバ装置 6で行うようにすることもで きる。

すなわち、この第 3の例においては、各ゲーム装置は、遊戯者についての生体 情報をニックネームと対応付けてサーバ装置 6に送信する。

サーバ装置は、すべてのゲーム装置からの、ゲームに参加する遊戯者について の生体情報のすべてを受信すると、それらを前述の例と同様にして分析し、その 分析結果に基づいてチーム分け判定を行う。そして、当該チーム分け判定結果を、 すべてのゲーム装置に送信する。

ゲーム装置のそれぞれは、このチーム分け判定結果を受信すると、それをモニ 夕装置 4の表示画面 4 Dにニックネ一ムと対応させて表示されて、各遊戯者に報 知する。

なお、この第 3の例においては、ゲーム途中において、前述したようなチーム 分け変更依頼が発生したときには、チーム分け変更対象の遊戯者の生体情報を、 サーバ装置 6がゲーム装置から収集し、上述と同様に、サーバ装置でチーム分け 変更処理を行って、各ゲーム装置に通知するようにすることにより、すべてのゲ ーム装置において、同じ環境でゲームが実行される。

なお、上述の例の説明においては、ゲームに参加するすぺての遊戯者について のチーム分け判定結果を、例えばモニタ装置 4の表示画面に表示して報知するよ うにしたが、少なくとも、それぞれのゲーム装置に接続される操作コントローラ を操作する遊戯者についてのチーム分け判定結果を報知することができればよい t [その他の実施の形態]

なお、ゲーム装置間あるいはゲーム装置とサーバ装置との通信は、ケーブルを 介してではなく、無線回線を通じて行うようにしてもよい。また、サーバ装置と ゲーム装置とがィンターネットなどを通じて接続される場合には、電話回線に接 続される部分を無線接続装置として、当該無線接続装置とゲーム装置との間を無 線回線で接続するようにすることもできる。

また、生体センサは、上述の実施の形態では、遊戯者の腕などに装着するよう にしたが、操作コントローラに生体センサを取り付けることにより、遊戯者は、 操作コントロ一ラを持つだけで、生体情報を検出することができるようにするこ ともできる。また、遊戯者をカメラで撮影することにより、生態情報として、体 動を検出したり、体表温度を検出したりすることも可能である。また、マイクロ ホンなどの振動センサにより、呼吸などの生体情報を検出することも可能である < なお、上述の説明では、生体情報としては、呼吸、体表温度、皮膚の発汗、皮 膚抵抗、脈などを用いるようにしたが、これに限られるものではなく、例えば、 体動、筋電、心電、心拍などの他、生化学反応、脳波、脳磁図、マイクロパイプ レ一ション、血圧などを生体情報として取得するようにしてもよい また、生体情報は、上述の例のように複数種の情報を取得するようにする必 要はなく、例えば体動のみ、呼吸のみ、脈拍のみなどであってもよい。

なお、本発明は、図面を参照して説明した上述の実施例に限定されるものでは なく、添付の請求の範囲及びその主旨を逸脱することなく、様々な変更、置換又 はその同等のものを行うことができることは当業者にとって明らかである。

産業上の利用可能性

上述したように、本発明によれば、生体情報取得手段で取得された生体情報の 分析結果によって、操作コントローラを操作する遊戯者が属するチームが判定さ れるので、遊戯者のグループ入力指定は不要となり、かつ、いずれのチームに分 類されるかは生体情報により決まるので、予期せぬチームに振り分けられるなど, 対戦型ゲームの面白さを損なうことなく、チーム分けが可能となる。