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1. (WO2019062855) 虚拟资源数据处理方法、计算机设备及存储介质
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说明书

发明名称 0001   0002   0003   0004   0005   0006   0007   0008   0009   0010   0011   0012   0013   0014   0015   0016   0017   0018   0019   0020   0021   0022   0023   0024   0025   0026   0027   0028   0029   0030   0031   0032   0033   0034   0035   0036   0037   0038   0039   0040   0041   0042   0043   0044   0045   0046   0047   0048   0049   0050   0051   0052   0053   0054   0055   0056   0057   0058   0059   0060   0061   0062   0063   0064   0065   0066   0067   0068   0069   0070   0071   0072   0073   0074   0075   0076   0077   0078   0079   0080   0081   0082   0083   0084   0085   0086   0087   0088   0089   0090   0091   0092   0093   0094   0095   0096   0097   0098   0099   0100   0101   0102   0103   0104   0105   0106   0107   0108   0109   0110   0111   0112   0113   0114   0115   0116   0117   0118   0119   0120   0121   0122   0123   0124   0125   0126   0127   0128   0129   0130  

权利要求书

1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11   12   13   14   15   16   17   18   19   20   21   22   23   24   25   26   27  

附图

1A   1B   2A   2B   2C   3   4   5   6   7   8   9   10  

说明书

发明名称 : 虚拟资源数据处理方法、计算机设备及存储介质

[0001]
本申请要求于2017年09月29日提交中国专利局,申请号为2017109051619,申请名称为“虚拟资源数据处理方法、装置、计算机设备及存储介质”的中国专利申请的优先权,其全部内容通过引用结合在本申请中。

技术领域

[0002]
本申请涉及计算机处理领域,特别是涉及一种虚拟资源数据处理方法、计算机设备及存储介质。

背景技术

[0003]
随着互联网的快速发展,网络应用也越来越多样化,常用的网络应用包括视频业务、游戏业务等。为了增加业务的趣味性,通常会在业务内配置虚拟资源,用于兑换一些道具或权限等。例如,在网络游戏中,用户可以通过虚拟资源兑换游戏技能等。
[0004]
传统的虚拟资源的更新往往与另一种数据的发生关联,但数据的发生可能没有达到预期的效果,导致虚拟资源的更新数值不准确,传统的虚拟资源更新存在漏洞。
[0005]
发明内容
[0006]
根据本申请提供的各种实施例,提供一种虚拟资源数据处理方法、计算机设备及存储介质。
[0007]
一种虚拟资源数据处理方法,包括:
[0008]
计算机设备接收当前虚拟交互场景中被控虚拟对象的交互指令,提取所述交互指令中携带的技能标识;
[0009]
所述计算机设备根据所述交互指令,控制所述被控虚拟对象执行所述技能标识对应的交互动作;
[0010]
所述计算机设备接收交互结果,所述交互结果是根据所述交互动作和被交互虚拟对象的状态确定的;及
[0011]
所述计算机设备获取所述被控虚拟对象的用户标识,根据所述交互结果更新所述用户标识对应的虚拟资源。
[0012]
一种计算机设备,包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时,使得所述处理器执行计算机可读指令时执行以下步骤:
[0013]
接收当前虚拟交互场景中被控虚拟对象的交互指令,提取所述交互指令中携带的技能标识;
[0014]
根据所述交互指令,控制所述被控虚拟对象执行所述技能标识对应的交互动作;
[0015]
接收交互结果,所述交互结果是根据所述交互动作和被交互虚拟对象的状态确定的;及
[0016]
获取所述被控虚拟对象的用户标识,根据所述交互结果更新所述用户标识对应的虚拟资源。
[0017]
一个或多个存储有计算机可读指令的非易失性存储介质,所述计算机可读指令被一个或多个处理器执行时,使得一个或多个处理器执行如下步骤:
[0018]
接收当前虚拟交互场景中被控虚拟对象的交互指令,提取所述交互指令中携带的技能标识;
[0019]
根据所述交互指令,控制所述被控虚拟对象执行所述技能标识对应的交互动作;
[0020]
接收交互结果,所述交互结果是根据所述交互动作和被交互虚拟对象的状态确定的;及
[0021]
获取所述被控虚拟对象的用户标识,根据所述交互结果更新所述用户标识对应的虚拟资源。
[0022]
本申请的一个或多个实施例的细节在下面的附图和描述中提出。本申请的其它特征、目的和优点将从说明书、附图以及权利要求书变得明显。

附图说明

[0023]
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
[0024]
图1A为一个实施例中提供的虚拟资源数据处理方法的应用环境图,
[0025]
图1B为一个实施例中虚拟资源数据处理方法的流程图;
[0026]
图2A为一个实施例中虚拟资源数据处理方法的界面示意图之一;
[0027]
图2B为一个实施例中虚拟资源数据处理方法的界面示意图之二;
[0028]
图2C为一个实施例中虚拟资源数据处理方法的界面示意图之三;
[0029]
图3为另一个实施例中虚拟资源数据处理方法的流程图;
[0030]
图4为一个实施例中响应交互指令控制相应的虚拟对象执行技能标识对应的交互动作的方法流程图;
[0031]
图5为又一个实施例中虚拟资源数据处理方法的流程图;
[0032]
图6为再一个实施例中虚拟资源数据处理方法的流程图;
[0033]
图7为一个实施例中虚拟资源数据处理装置的结构框图;
[0034]
图8为另一个实施例中虚拟资源数据处理装置的结构框图;
[0035]
图9为又一个实施例中虚拟资源数据处理装置的结构框图;
[0036]
图10为一个实施例中计算机设备的内部结构示意图。

具体实施方式

[0037]
为了使本申请的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本申请进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本申请,并不用于限定本申请。
[0038]
图1A为一个实施例中提供的虚拟资源数据处理方法的应用环境图,如图1A所示,在该应用环境中,包括终端110以及服务器120。
[0039]
当游戏玩家在进行游戏的过程中,需要控制游戏虚拟对象对另一虚拟对象使用相应的技能,以获取虚拟资源时,终端110接收当前虚拟交互场景中被控 虚拟对象的交互指令,控制被控虚拟对象执行技能标识对应的交互动作,服务器120根据交互动作与被交互虚拟对象的坐标位置得到的交互结果,将交互结果发送给终端110,终端110接收交互结果,获取被控虚拟对象的用户标识,根据交互结果更新用户标识对应的虚拟资源。
[0040]
服务器120可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群,可以是提供云服务器、云数据库、云存储和CDN等基础云计算服务的云服务器。终端110可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机等,但并不局限于此。终端110以及服务器120可以通过网络等通讯连接方式进行连接,本申请在此不做限制。
[0041]
如图1B所示,提出了一种虚拟资源数据处理方法。具体包括以下步骤:
[0042]
步骤102,接收当前虚拟交互场景中被控虚拟对象的交互指令,提取交互指令中携带的技能标识。
[0043]
其中,虚拟对象为计算机设备可操作的数字化对象,比如,游戏场景中的虚拟角色。被控虚拟对象是指当前终端用户所能操作的虚拟对象。虚拟交互场景是指为虚拟对象提供的可以进行交互的场景,可以是二维交互场景,也可以是三维交互场景。例如,在游戏中为双方进行对抗交互提供的环境。交互指令用于控制被控虚拟对象执行相应的动作。交互指令的生成可以是通过接收键盘或鼠标的点击操作生成的,也可以是通过检测触摸屏的滑动或点击操作生成的,在另一个实施例中,交互指令也可以是通过检测用户的手势生成的,比如,在三维交互场景中,交互指令可以根据用户的给出的手势生成。技能标识用于唯一标识一个技能。在游戏场景中往往有很多技能可以使用,包括攻击技能和躲避技能,每个技能都会对应一个技能标识。交互指令是指用户发起的交互操作,用于控制被控虚拟对象执行相应的交互动作。其中,交互包括攻击交互、躲避交互等,其中,攻击又可以分为近距离攻击和远距离攻击。
[0044]
具体地,终端接收操作当前虚拟交互场景中被控虚拟对象的交互指令,交互指令中携带有相应的技能标识,提取交互指令中的技能标识。技能标识可以是系统为该技能分配的唯一编号,也可以是技能名称标识码,也或者是其他,只要能够唯一标识一个技能即可。
[0045]
步骤104,根据交互指令,控制被控虚拟对象执行技能标识对应的交互动作。
[0046]
其中,交互指令是用户通过输入装置发起的交互操作,用于控制被控虚拟对象执行相应的动作。其中,输入装置可以是显示屏上覆盖的触摸层,也可以是计算机设备外壳上设置的按键、轨迹球或触控板,还可以是外界的键盘、触控板或鼠标等。也就是说,交互指令的发起可以是用户通过键盘发起的操作,也可以是通过触摸屏的点击操作触发的交互操作,还可以是其他方式触发的交互操作,这里并不对交互指令的操作进行限制。交互动作是指控制被控虚拟对象执行的与技能标识对应的动作。技能标识用于唯一标识一个技能,而每个技能都对应有相应的执行动作。
[0047]
具体地,根据技能标识获取相应的脚本文件,然后通过与技能标识对应的脚本文件控制被控虚拟对象执行相应的交互动作。
[0048]
步骤106,接收交互结果,所述交互结果是根据交互动作和被交互虚拟对象的状态确定的。
[0049]
其中,被交互虚拟对象的状态包括被交互虚拟对象的坐标位置、被交互虚拟对象的级别类型以及被交互虚拟对象的数量等中的至少一种。级别类型是指被交互虚拟对象的等级,等级越高,说明该虚拟对象所拥有的技能越高级,相应的该虚拟对象被击中的概率越小。交互动作包括交互动作所对应的坐标位置、交互动作的类型等中的至少一种。交互结果包括是否击中被交互虚拟对象、击中的被交互虚拟对象的级别类型以及数量等中的至少一种。
[0050]
在一个实施例中,根据交互动作和被交互虚拟对象的坐标位置判断是否击中被交互虚拟对象,当交互动作与被交互虚拟对象有坐标重叠时,说明两者发生了碰撞,即交互动作击中了被交互虚拟对象,相应的交互结果为被交互虚拟对象被击中。在另一个实施例中,当确定了击中被交互虚拟对象后,还需要根据被交互虚拟对象的级别类型或者被交互虚拟对象的数量确定交互结果。由于被交互虚拟对象的级别越高,被击中的概率越小,所以如果级别高的被交互虚拟对象被击中,后续可以相应的奖励更多的虚拟资源。当被交互虚拟对象为多个时,交互动作一次性可能会击中多个被交互对象,击中的被交互虚拟对象越多,同样可以定义奖励更多的虚拟资源。
[0051]
在一个实施例中,交互结果是由终端判断得到的,比如,终端通过检测被交互动作和被交互虚拟对象的坐标位置来判断是否击中被交互虚拟对象。在另一个实施例中,交互结果也可以是服务器来判断得到,然后将判断得到的交互结果发送给终端,比如,服务器根据终端上传的交互动作与被交互虚拟对象的坐标位置判断两者是否有重合,如果重合说明交互动作击中了被交互虚拟对象,然后将交互结果返回给终端。
[0052]
步骤108,获取被控虚拟对象的用户标识,根据交互结果更新用户标识对应的虚拟资源。
[0053]
具体地,虚拟资源是指在特定的场景中可以用来兑换道具或技能的资源。比如,在游戏场景中,当用户赢得比赛时,可以奖励该用户一些虚拟豆子,用户可以使用这些虚拟豆子兑换该游戏场景中的道具或者技能。用户标识用于唯一标识一个用户,在游戏场景中,每个玩家都会有自己的用户标识。交互结果包括是否击中被交互虚拟对象以及击中的被交互虚拟对象的级别类型、数量等中的至少一种。交互结果与虚拟资源的奖励规则可以自定义。比如,可以设置只要击中被控虚拟对象,便会奖励相应的虚拟资源。在另一个实施例中,还可以根据被击中的虚拟对象的级别类型或数量确定奖励的虚拟资源的数量。比如,可以设置被交互虚拟对象的级别越高,相应奖励的虚拟资源越多,被交互虚拟对象的数量越多,相应的奖励的虚拟资源也越多。当然,也可以设置如果没有击中被交互虚拟对象,扣除相应的虚拟资源。
[0054]
在另一个实施例中,虚拟资源的更新是由服务器来管理的,具体地,在确定了交互结果后,根据交互结果和被控虚拟对象的用户标识生成虚拟资源更新请求,将虚拟资源更新请求发送至服务器,以使服务器根据虚拟资源更新请求更新用户标识对应的虚拟资源。也就是说,终端在确定了交互结果后,根据交互结果和被控虚拟对象的用户标识生成虚拟资源更新请求发送到服务器,由服务器根据交互结果将相应的虚拟资源发送到与用户标识对应的账号。
[0055]
上述虚拟资源数据处理方法,在根据交互指令控制虚拟对象执行技能标识对应的交互动作后,还需要根据交互动作和被交互虚拟对象状态确定交互动作对应的交互结果,进而根据交互结果更新用户标识对应的虚拟资源。相比于传 统的只要发起相应的交互便会更新虚拟资源,导致虚拟资源的更新不准确,上述虚拟资源的更新不仅与交互动作关联,同时与相应的交互结果关联,即只有用户发起交互,且击中对方才允许更新虚拟资源,即通过根据交互结果进行更新,可以使得虚拟资源的更新更准确。
[0056]
如图2A所示,在一个具体实施例中,2名玩家分别控制不同的虚拟对象,相应的虚拟对象可以称为忍者,即2名玩家分别控制不同的忍者在横版2D地图中进行1对1格斗游戏,每一个忍者都具有各自的名称,且具有各自的忍者技能。在游戏开始时,进入横版2D格斗地图的交互场景,双方玩家对应的忍者201、202分别在地图两端,初始状态双方都是满血状态,且虚拟资源210均为0(图中表示虚拟资源的菱形框全部为空),相应的虚拟资源可以称为奥义点(210)。双方可以使用各自的忍者技能发起攻击。当发起攻击,且击中对方时,可以增加奥义点。如果发起攻击没有击中对方则为无效攻击,不会增加奥义点。如图2B为一个实施例中,左边的忍者击中右边的忍者后,相应的增加一个奥义点的示意图(对应图中菱形框显示为黑色),同时,右边忍者由于受到攻击会相应减少一些血量。
[0057]
如图3所示,在一个实施例中,虚拟资源为时效虚拟资源;上述虚拟资源数据处理方法还包括:
[0058]
步骤110,判断虚拟资源对应的时效期限是否到达,若是,则进入步骤111,若否,则结束。
[0059]
步骤111,清空用户标识对应的虚拟资源,时效期限包括当前虚拟交互场景结束时间点。
[0060]
其中,虚拟资源为时效虚拟资源,时效虚拟资源是指虚拟资源的使用具有一定的时间限制,当超过了该时间限制,虚拟资源将会被清空。在一个实施例中,时效期限为当前虚拟交互场景结束时间点,即一旦当前虚拟交互场景结束,自动清空用户标识对应的虚拟资源。在另一个实施例中,也可以设置虚拟资源的具体时长,比如,设置虚拟资源的时长为10分钟,即如果在10分钟内不使用该虚拟资源,那么该虚拟资源将会自动过期清空。通过设置虚拟资源的时效, 可以鼓励用户及时使用相应的虚拟资源兑换相应的技能,提高交互的趣味性和激烈性,同时也避免了恶意累积虚拟资源而导致对抗双方的不平等性。
[0061]
在一个实施例中,根据交互指令,控制相应的虚拟对象执行技能标识对应的交互动作的步骤包括:当所述技能标识关联有交互物信息时,控制所述被控虚拟对象执行相应的交互动作,并产生与所述交互物信息对应的远程交互物。
[0062]
具体地,有些交互技能会伴随远程交互物(物件)的产生,比如,进行远程交互时,会抛出相应的武器(比如,匕首)。所以在获取到技能标识后,首先,判断该技能标识是否关联有交互物信息,如果有,在控制被控虚拟对象执行相应的交互动作的同时产生与交互物信息对应的远程交互物。
[0063]
在一个实施例中,上述虚拟资源数据处理方法还包括:当所述远程交互物关联有子交互物信息时,则根据所述子交互物信息产生相应的远程子交互物。
[0064]
具体地,产生的远程交互物可能会继续产生一些远程子交互物,比如,抛出一把匕首后,该匕首会生成很多小匕首一起交互对方。所以还需要判断远程交互物是否关联有子交互物信息时,若关联有子交互物信息,则根据子交互物信息产生相应的远程子交互物。
[0065]
如图4所示,在一个实施例中,根据交互指令,控制相应的虚拟对象执行技能标识对应的交互动作的步骤104包括:
[0066]
步骤104A,根据交互指令,获取与技能标识对应的脚本文件。
[0067]
具体地,脚本文件是指使用一种特定的描述性语言,依据一定的格式编写的可执行文件。与技能标识对应的脚本文件是指用于控制被控虚拟对象执行相应的交互动作的脚本文件。接收到用户发起的交互指令后,通过获取与技能标识对应的脚本文件就可以根据脚本文件中预先编写好的交互代码控制被控虚拟对象执行相应的动作。
[0068]
步骤104B,判断脚本文件中是否包含产生远程交互物的脚本信息,若是,则进入步骤104C,若否,则进入步骤104D。
[0069]
步骤104C,根据脚本文件控制被控虚拟对象执行相应的交互动作的同时产生与脚本信息对应的远程交互物。
[0070]
步骤104D,根据脚本文件控制被控虚拟对象执行相应的交互动作。
[0071]
具体地,有些交互技能会伴随远程交互物(物件)的产生,比如进行远程交互时,会抛出相应的武器(比如,匕首)。所以在获取到与技能标识对应的脚本文件后,需要在技能标识对应的脚本文件中查找是否存在产生远程交互物的脚本信息,如果存在,那么在控制被控虚拟对象执行相应的交互动作的同时产生与脚本信息对应的远程交互物。如果不存在,只需要根据脚本文件控制被控虚拟对象执行相应的交互动作(比如,出拳)即可。
[0072]
步骤104E,获取远程交互物对应的脚本文件,检测脚本文件中是否包含产生远程子交互物的脚本信息,若是,则进入步骤104F,若否,则结束。
[0073]
步骤104F,根据产生远程子交互物的脚本信息产生相应的远程子交互物。
[0074]
具体地,在产生远程交互物后,该远程交互物可能会继续产生一些远程子交互物。比如,抛出一把匕首后,该匕首会生成很多小匕首一起交互对方。所以,远程交互物对应的脚本文件中除了包括用于控制远程交互物的执行动作的脚本信息外,还可能包括产生远程子交互物的脚本信息。若脚本文件中包含有产生远程子交互物的脚本信息,那么继续根据远程子交互物的脚本信息产生相应的远程子交互物。若里面没有包含产生远程子交互物的脚本信息,那么直接根据脚本文件中远程交互物的执行代码控制远程交互物的运动(比如,控制交互物的运动方向以及速度)。可以理解的是,在另一个实施例中,远程子交互物也可以继续产生子交互物,具体的实现方式同上。
[0075]
在一个实施例中,交互动作包括近身交互动作以及远程交互动作中的至少一种;根据交互动作和被交互虚拟对象的状态确定交互动作对应的交互结果的步骤106包括以下步骤的至少一种:当交互动作为近身交互动作时,如果被控虚拟对象与被交互虚拟对象发生碰撞,则判定为有效交互结果;当交互动作为远程交互动作时,如果远程交互动作对应的远程交互物与被交互虚拟对象发生碰撞,则判定为有效交互结果。
[0076]
具体地,交互技能根据是否会产生远程交互物分为近身(近距离)交互和远程(远距离)交互。相应的交互动作包括近身交互动作以及远程交互动作的至少一种。其中,近身交互动作是指不使用武器直接进行的交互,包括:出拳、 飞踢以及扫腿等赤手空拳的交互中的至少一种。远程交互动作是指采用武器进行的交互,包括:匕首、闪电、手榴弹等道具交互中的至少一种。当交互动作为近身交互动作时,直接判断被控虚拟对象与被交互虚拟对象是否发生碰撞,如果发生碰撞,说明击中了被交互虚拟对象,判定该交互动作为有效交互动作(即有效交互结果)。当交互动作为远程交互动作时,判断产生的远程交互物(包括远程子交互物)与被交互虚拟对象是否发生碰撞,若是,则判定交互动作为有效交互动作(即有效交互结果)。在一个实施例中,检测虚拟对象之间是否发生碰撞以及远程交互物与被交互虚拟对象是否发生碰撞是通过检测各自对应的立方体框是否发生碰撞得到的。具体地,为了检测两个虚拟对象是否发生碰撞以及远程交互物是否与被交互虚拟对象发生碰撞,需要预先设置每个虚拟对象对应的立方体框,比如,针对每个虚拟对象可以对应设置两个立方体框,一个立方体框覆盖头部的位置,另一个立方体框覆盖身体的部分。当检测两个虚拟对象是否发生碰撞时,实际上检测的是各自对应的立方体框是否发生重叠,即判断各自对应的立方体框所对应的坐标是否有重叠的部分,如果发生重叠,说明两者发生了碰撞。同理,可以预先设置远程交互物对应的立方体框,然后判断远程交互物对应的立方体框与被交互虚拟对象对应的立方体框是否发生重叠,若是,则说明两者发生了碰撞。在另一个实施例中,为了检测的更精准,可以设置每个虚拟对象对应5个小立方体框,其中,头部单独对应一个立方体框,四肢分别对应对一个立方体框,剩下的中间身体部分对应一个立方体框。只要检测到两个虚拟对象对应的立方体框发生了重叠,即判断两者发生了碰撞。
[0077]
如图5所示,在一个实施例中,上述虚拟资源数据处理方法还包括:
[0078]
步骤112,获取用户标识对应的虚拟资源的数量,判断虚拟资源的数量是否达到预设第一阈值,若是,则进入步骤113,若否,则结束。
[0079]
步骤113,开启相应的技能兑换功能。
[0080]
具体地,获取到的虚拟资源可以用于兑换相应的技能,预先设置第一阈值,只有用户标识对应的虚拟资源的数量达到第一阈值时,才开启相应的技能兑换功能。不同的技能兑换需要的虚拟资源的数量不同,即不同的技能所对应的第 一阈值不同。当用户标识中的虚拟资源的数量达到了某个技能兑换的数量时,自动开启相应的技能兑换功能。比如,有些技能只需要1个虚拟资源,而有些技能需要4个虚拟资源,当虚拟资源的数量为1时,可以开启对应的只需要一个虚拟资源的功能,当虚拟资源的数量为4个时,则可以继续开启需要4个虚拟资源的技能兑换功能,即只有虚拟资源的数量满足了技能兑换的条件,就可以开启相应的技能兑换功能。同理,如果虚拟资源消耗了一个,变成了3个,那么也将会自动关闭需要4个虚拟资源的技能兑换功能。
[0081]
步骤114,接收兑换请求,提取兑换请求中携带的兑换技能标识。
[0082]
具体地,接收用户发起的技能兑换请求,提取兑换请求中携带的技能标识。为了方便操作,用户发起兑换请求的同时会触发相应的交互指令,提取兑换请求中携带的兑换技能标识,便于后续直接根据兑换技能标识对应的兑换技能进行交互。
[0083]
步骤116,根据兑换技能标识,控制被控虚拟对象执行兑换技能标识对应的兑换技能动作,完成相应的技能兑换。
[0084]
其中,兑换技能标识用于唯一标识一个兑换技能。具体地,根据提取的兑换技能标识获取相应的脚本文件,根据脚本文件中设定的交互动作控制被控虚拟对象执行兑换技能标识对应的兑换技能动作,从而完成相应的技能兑换。需要说明的是,在兑换请求发生时,会扣除相应的虚拟资源,即如果该兑换技能需要4个虚拟资源,那么将会扣除4个虚拟资源作为兑换条件。
[0085]
在一个具体实施例中,参考图2C,在双方忍者交互的过程中,每击中对方一次,相应的会获取一个奥义点(虚拟资源),当获取一定量的虚拟资源后,便可以使用虚拟资源兑换相应的技能。比如,当集满4个奥义点时,可以兑换相应的奥义技能221,奥义技能是指通过消耗奥义点所使用出的高强度技能(图中圆形黑色代表奥义技能处于可兑换状态)。同时也可以使用奥义点兑换躲避技能,比如,可以使用1个奥义点兑换相应的替身术222。替身术是指在处于被敌人交互状态时,可以使自己逃脱持续伤害或者发起反击的技能。在具体的游戏交互场景中,当己方忍者集满了4个奥义点,可以使用4个奥义点兑换奥义 技能221攻击对方(当奥义技能对应的圆形框为黑色时,表示奥义技能处于可兑换状态)。而当己方忍者被对方忍者攻击时,己方忍者可以使用替身术来躲避持续伤害,由于使用替身术时会消耗一点奥义点,所以只有在有奥义点的情况下才能使用替身术(当222对应的圆形框为黑色时,表示处于可兑换状态)。通过替身术、奥义技能与奥义点之间的制约关系,可以有策略地控制虚拟资源的更新,防止虚拟资源的浪费。
[0086]
在一个实施例中,兑换技能动作包括兑换交互动作;在根据兑换技能标识,控制被控虚拟对象执行兑换技能标识对应的兑换技能动作,完成相应的技能兑换的步骤之后还包括:判断兑换技能动作是否为有效交互动作,若为无效交互动作,则结束,若为有效交互动作,则判断兑换技能动作是否消耗掉被交互虚拟对象的当前所有能量,若消耗掉被交互对象的当前所有能量,则发放相应的虚拟资源作为下一轮的初始虚拟资源,若没有消耗掉被交互对象的当前所有能量,则结束。
[0087]
具体地,为了鼓励用户有策略的进行比赛获取相应的虚拟资源,然后合理使用相应的兑换技能,当使用兑换技能动作击中对方,并且消耗掉了被交互虚拟对象的当前所有能量,即最后使用兑换技能击杀了被交互虚拟对象时,系统会奖励一些虚拟资源作为下一轮的初始虚拟资源。即在进行下一轮比拼的初始,使得该用户在虚拟资源上占据一定的优势。在一个实施例中,在游戏场景中,一场游戏往往需要PK多个回合,在当前回合进行PK时,如果最后是使用兑换的技能击杀了对方,那么系统将会奖励一些虚拟资源作为下一回合的初始虚拟资源。如果最后使用的是普通技能击杀了对方(即对方的能量耗尽),则不会奖励虚拟资源作为下一回合的初始虚拟资源。通过有针对性地奖励虚拟资源,可以让用户更有策略地进行PK,即通过有效控制虚拟资源的更新,可以避免虚拟资源的浪费,最大程度合理利用虚拟资源。
[0088]
在一个实施例中,在获取被控虚拟对象的用户标识,根据交互结果更新用户标识对应的虚拟资源的步骤之前还包括:获取用户标识对应的当前虚拟资源 的数量;判断当前虚拟资源的数量是否小于预设第二阈值,若当前虚拟资源的数量小于预设第二阈值,则进入获取被控虚拟对象的用户标识,根据交互结果更新用户标识对应的虚拟资源的步骤,若不小于预设第二阈值,则结束。
[0089]
其中,为了防止恶意累积虚拟资源,对被交互虚拟对象连续使用攻击力比较强的兑换技能。预先设置用户标识对应的虚拟资源数量的阈值,即第二阈值。当达到了这个预设的第二阈值,即使再次击中被交互虚拟对象,也不再发放新的虚拟资源。具体地,获取用户标识对应的当前虚拟资源的数量,判断当前虚拟资源的数量是否小于预设的虚拟资源阈值,若是,则将继续根据交互结果更新用户标识对应的虚拟资源。若当前虚拟资源的数量已经达到了虚拟资源阈值,则不再根据交互结果更新相应的虚拟资源。
[0090]
举个例子,假设设置4个虚拟资源为相应的阈值,如果用户当前已经集满了4个虚拟资源,那么当再次击中被交互虚拟对象后,也不再发放新的虚拟资源。如果当前虚拟资源的数量不到4个,则根据交互结果更新用户标识对应的虚拟资源。通过该设置虚拟资源阈值的方式可以防止恶意累积虚拟资源,同时也鼓励用户及时进行技能的兑换,实现了对虚拟资源的有效控制。
[0091]
在一个实施例中,在响应交互指令控制被控虚拟对象执行技能标识对应的交互动作的步骤之后还包括:判断技能标识所对应的技能是否属于虚拟资源更新技能,若技能标识所对应的技能属于虚拟资源更新技能,则进入根据交互动作和被交互虚拟对象的状态确定交互动作对应的交互结果的步骤,若否,则结束。
[0092]
具体地,虚拟资源更新技能是指技能的使用可以更新相应虚拟资源的技能。虚拟资源的更新规则可以自定义。在一个实施例中,为了鼓励用户使用某些功能,可以将相应的功能设置为虚拟资源更新技能,通过使用该虚拟资源更新技能击中被交互虚拟对象可以奖励相应的虚拟资源。如果使用的不是虚拟资源更新技能,那么即使击中了对方,也不能获取相应的虚拟资源。通过设置虚拟资源更新技能可以鼓励用户使用相应的技能进行交互。在另一个实施例中,为了避免用户频繁使用某个功能,也可以设置相应的功能为虚拟资源更新技能,当用户使用相应的技能击中对方时,相应的扣除一定量的虚拟资源。通过虚拟资 源的更新,不但可以使虚拟资源数据更新的更准确,而且可以利用虚拟资源引导用户进行相应的操作。
[0093]
如图6所示,在一个实施例中,提出了一种虚拟资源数据处理方法,该方法包括:
[0094]
步骤601,接收当前虚拟交互场景中被控虚拟对象的交互指令,提取交互指令中携带的技能标识。
[0095]
步骤602,根据交互指令,获取与技能标识对应的脚本文件,判断脚本文件中是否包含产生远程交互物的脚本信息,若是,则进入步骤603,若否,则进入步骤604。
[0096]
步骤603,根据脚本文件控制被控虚拟对象执行相应的交互动作的同时产生与脚本信息对应的远程交互物,判断远程交互物与被交互虚拟对象是否发生碰撞,若是,则进入步骤605,若否,则结束。
[0097]
步骤604,根据脚本文件控制被控虚拟对象执行相应的交互动作,判断被控虚拟对象与被交互虚拟对象是否发生碰撞,若是,则进入步骤705,若否,则结束;
[0098]
步骤605,获取用户标识对应的当前虚拟资源的数量。
[0099]
步骤606,判断当前虚拟资源的数量是否小于预设的第二阈值,若是,则进入步骤607,若否,则结束。
[0100]
步骤607,获取被控虚拟对象的用户标识,根据交互结果更新用户标识对应的虚拟资源,虚拟资源为有效虚拟资源,当虚拟资源对应的时效期限到达时,清空用户标识对应的虚拟资源,时效期限包括当前虚拟交互场景结束时间点。
[0101]
步骤608,判断用户标识对应的虚拟资源的数量是否达到了预设第一阈值,若是,则进入步骤609,若否,则结束。
[0102]
步骤609,开启相应的技能兑换功能。
[0103]
步骤610,接收兑换请求,提取兑换请求中携带的兑换技能标识。
[0104]
步骤611,根据兑换技能标识,控制被控虚拟对象执行兑换技能标识对应的兑换技能动作,完成相应的技能兑换。
[0105]
步骤612,判断兑换技能动作是否为有效交互动作,若是,则进入步骤713,若否,则结束。
[0106]
步骤613,判断兑换技能动作是否消耗掉被交互虚拟对象的当前所有能量,若是,则进入步骤614,若否,则结束。
[0107]
步骤614,发放相应的虚拟资源作为下一轮的初始虚拟资源。
[0108]
如图7所示,在一个实施例中,提出了一种虚拟资源数据处理装置,该装置包括:
[0109]
提取模块702,用于接收当前虚拟交互场景中被控虚拟对象的交互指令,提取所述交互指令中携带的技能标识;
[0110]
控制模块704,用于根据所述交互指令,控制所述被控虚拟对象执行所述技能标识对应的交互动作;
[0111]
确定模块706,用于接收交互结果,所述交互结果是根据所述交互动作和被交互虚拟对象的状态确定的;
[0112]
更新模块708,用于获取所述被控虚拟对象的用户标识,根据所述交互结果更新所述用户标识对应的虚拟资源。
[0113]
如图8所示,在一个实施例中,所述虚拟资源为时效虚拟资源;上述虚拟资源数据处理装置还包括:
[0114]
清空模块710,用于当所述虚拟资源对应的时效期限到达时,清空所述用户标识对应的虚拟资源,所述时效期限包括当前虚拟交互场景结束时间点。
[0115]
在一个实施例中,所述控制模块704还用于当所述技能标识关联有交互物信息时,控制所述被控虚拟对象执行相应的交互动作,并产生与所述交互物信息对应的远程交互物。
[0116]
在一个实施例中,所述控制模块704还用于当所述远程交互物关联有子交互物信息时,则根据所述子交互物信息产生相应的远程子交互物。在一个实施例中,所述控制模块704还用于根据所述交互指令,获取与所述技能标识对应的脚本文件,若所述脚本文件中包含产生交互物的脚本信息,则控制所述被控虚拟对象执行相应的交互动作的同时产生与所述脚本信息对应的远程交互物, 若所述远程交互物对应的脚本文件中包含有产生远程子交互物的脚本信息,则根据所述远程子交互物的脚本信息产生相应的远程子交互物。
[0117]
在一个实施例中,所述交互动作包括近身交互动作以及远程交互动作中的至少一种;所述确定模块706还用于当所述交互动作为近身交互动作时,如果所述被控虚拟对象与所述被交互虚拟对象发生碰撞,则判定为有效交互结果;当所述交互动作为远程交互动作时,如果所述远程交互动作对应的远程交互物与所述被交互虚拟对象发生碰撞,则判定为有效交互结果。
[0118]
如图9所示,在一个实施例中,上述虚拟对象数据处理装置还包括:
[0119]
功能开启模块712,用于当所述用户标识对应的虚拟资源的数量达到预设阈值时,开启相应的技能兑换功能;
[0120]
接收模块714,用于接收兑换请求,提取所述兑换请求中携带的兑换技能标识;
[0121]
兑换模块716,用于根据所述兑换技能标识,控制所述被控虚拟对象执行所述兑换技能标识对应的兑换技能动作,完成相应的技能兑换。
[0122]
在一个实施例中,所述兑换技能动作包括兑换交互动作;上述虚拟资源数据处理装置还包括:虚拟资源发放模块,用于若所述兑换技能动作为有效交互动作,且所述兑换技能动作消耗掉所述被交互虚拟对象的当前所有能量,则发放相应的虚拟资源作为下一轮的初始虚拟资源。
[0123]
在一个实施例中,上述虚拟资源数据处理装置还包括:虚拟资源数量获取模块,用于获取所述用户标识对应的当前虚拟资源的数量,若所述当前虚拟资源的数量小于预设的虚拟资源阈值,则通知更新模块获取所述被控虚拟对象的用户标识,根据所述交互结果更新所述用户标识对应的虚拟资源。
[0124]
在一个实施例中,上述虚拟资源数据处理装置还包括:虚拟资源更新技能判断模块,用于若所述技能标识所对应的技能属于虚拟资源更新技能,则通知确定模块根据所述交互动作和被交互虚拟对象的状态确定所述交互动作对应的交互结果。
[0125]
应该理解的是,本申请各实施例中的各个步骤并不是必然按照步骤标号指示的顺序依次执行。除非本文中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的 顺序限制,这些步骤可以以其它的顺序执行。而且,各实施例中至少一部分步骤可以包括多个子步骤或者多个阶段,这些子步骤或者阶段并不必然是在同一时刻执行完成,而是可以在不同的时刻执行,这些子步骤或者阶段的执行顺序也不必然是依次进行,而是可以与其它步骤或者其它步骤的子步骤或者阶段的至少一部分轮流或者交替地执行。
[0126]
如图10所示,为一个实施例中计算机设备的内部结构示意图。该计算机设备可以是终端,其中,终端可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式电脑、个人数字助理和穿戴式设备等具有通信功能的电子设备。参照图10,该计算机设备包括该计算机设备包括通过系统总线连接的处理器、存储器、网络接口、输入装置和显示屏。其中,存储器包括非易失性存储介质和内存储器。其中,该计算机设备的非易失性存储介质可存储操作系统和计算机可读指令,该计算机可读指令被执行时,可使得处理器执行一种虚拟资源数据处理方法。该计算机设备的处理器用于提供计算和控制能力,支撑整个计算机设备的运行。该内存储器中可储存有计算机可读指令,该计算机可读指令被处理器执行时,可使得处理器执行一种虚拟资源数据处理方法。计算机设备的网络接口用于进行网络通信。该计算机设备的显示屏用于显示被控虚拟对象根据交互指令执行的交互动作等。该计算机设备的输入装置用于接收交互指令等。本领域技术人员可以理解,图10中示出的结构,仅仅是与本申请方案相关的部分结构的框图,并不构成对本申请方案所应用于其上的移动终端的限定,具体的计算机设备可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。
[0127]
在一个实施例中,本申请提供的虚拟资源数据处理装置可以实现为一种计算机可读指令的形式,计算机可读指令可在如图10所示的计算机设备上运行,计算机设备的非易失性存储介质可存储组成虚拟资源数据处理装置的各个程序模块,比如,图7中的提取模块702,控制模块704,确定模块706和更新模块708。各个程序模块中包括计算机可读指令,计算机可读指令用于使计算机设备执行本说明书中描述的本申请各个实施例的虚拟资源数据处理方法中的步骤,计算机设备中的处理器能够调用计算机设备的非易失性存储介质中存储的虚拟 资源数据处理装置的各个程序模块,运行对应的可读指令,实现本说明书中虚拟资源数据处理装置的各个模块对应的功能。例如,计算机设备可以通过如图7所示的虚拟资源数据处理装置中的提取模块702接收当前虚拟交互场景中被控虚拟对象的交互指令,提取所述交互指令中携带的技能标识;通过控制模块704响应所述交互指令控制所述被控虚拟对象执行所述技能标识对应的交互动作;通过确定模块706根据所述交互动作和被交互虚拟对象的状态确定所述交互动作对应的交互结果;通过更新模块708获取所述被控虚拟对象的用户标识,根据所述交互结果更新所述用户标识对应的虚拟资源。
[0128]
在一个实施例中,还提供了一种计算机设备,该计算机设备的内部结构可如图20所示,该计算机设备包括虚拟资源数据处理装置,虚拟资源数据处理装置中包括各个模块,每个模块可全部或部分通过软件、硬件或其组合来实现。
[0129]
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机可读指令来指令相关的硬件来完成,计算机可读指令可存储于一非易失性计算机可读取存储介质中,该计算机可读指令在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,本申请所提供的各实施例中所使用的对存储器、存储、数据库或其它介质的任何引用,均可包括非易失性和/或易失性存储器。非易失性存储器可包括只读存储器(ROM)、可编程ROM(PROM)、电可编程ROM(EPROM)、电可擦除可编程ROM(EEPROM)或闪存。易失性存储器可包括随机存取存储器(RAM)或者外部高速缓冲存储器。作为说明而非局限,RAM以多种形式可得,诸如静态RAM(SRAM)、动态RAM(DRAM)、同步DRAM(SDRAM)、双数据率SDRAM(DDRSDRAM)、增强型SDRAM(ESDRAM)、同步链路(Synchlink)DRAM(SLDRAM)、存储器总线(Rambus)直接RAM(RDRAM)、直接存储器总线动态RAM(RDRAM)等。
[0130]
以上所述实施例仅表达了本申请的几种实施方式,其描述较为具体和详细,但并不能因此而理解为对本申请专利范围的限制。应当指出的是,对于本领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请构思的前提下,还可以做出若干变形和改进,这些都属于本申请的保护范围。因此,本申请专利的保护范围应以所附权利要求为准。

权利要求书

[权利要求 1]
一种虚拟资源数据处理方法,包括: 计算机设备接收当前虚拟交互场景中被控虚拟对象的交互指令,提取所述交互指令中携带的技能标识; 所述计算机设备根据所述交互指令,控制所述被控虚拟对象执行所述技能标识对应的交互动作; 所述计算机设备接收交互结果,所述交互结果是根据所述交互动作和被交互虚拟对象的状态确定的;及 所述计算机设备获取所述被控虚拟对象的用户标识,根据所述交互结果更新所述用户标识对应的虚拟资源。
[权利要求 2]
根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟资源为时效虚拟资源; 所述方法还包括:当所述虚拟资源对应的时效期限到达时,所述计算机设备清空所述用户标识对应的虚拟资源,所述时效期限包括当前虚拟交互场景结束时间点。
[权利要求 3]
根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述计算机设备根据所述交互指令,控制相应的虚拟对象执行所述技能标识对应的交互动作包括: 当所述技能标识关联有交互物信息时,所述计算机设备控制所述被控虚拟对象执行相应的交互动作,并产生与所述交互物信息对应的远程交互物。
[权利要求 4]
根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括: 当所述远程交互物关联有子交互物信息时,则所述计算机设备根据所述子交互物信息产生相应的远程子交互物。
[权利要求 5]
根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述交互动作包括近身交互动作以及远程交互动作中的至少一种; 所述计算机设备接收交互结果,所述交互结果是根据所述交互动作和被交互虚拟对象的状态确定的步骤包括以下步骤的至少一种: 当所述交互动作为近身交互动作时,如果所述被控虚拟对象与所述被交互 虚拟对象发生碰撞,则判定为有效交互结果;当所述交互动作为远程交互动作时,如果所述远程交互动作对应的远程交互物与所述被交互虚拟对象发生碰撞,则判定为有效交互结果。
[权利要求 6]
根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括: 当所述用户标识对应的虚拟资源的数量达到预设第一阈值时,所述计算机设备开启相应的技能兑换功能; 所述计算机设备接收兑换请求,提取所述兑换请求中携带的兑换技能标识;及 所述计算机设备根据所述兑换技能标识,控制所述被控虚拟对象执行所述兑换技能标识对应的兑换技能动作,完成相应的技能兑换。
[权利要求 7]
根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述兑换技能动作包括兑换交互动作; 在所述计算机设备根据所述兑换技能标识,控制所述被控虚拟对象执行所述兑换技能标识对应的兑换技能动作,完成相应的技能兑换之后,还包括: 若所述兑换技能动作为有效交互动作,且所述兑换技能动作消耗掉所述被交互虚拟对象的当前所有能量,则所述计算机设备发放相应的虚拟资源作为下一轮的初始虚拟资源。
[权利要求 8]
根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述计算机设备获取所述被控虚拟对象的用户标识,根据所述交互结果更新所述用户标识对应的虚拟资源之前,还包括: 所述计算机设备获取所述用户标识对应的当前虚拟资源的数量;及 若所述当前虚拟资源的数量小于预设第二阈值,则所述计算机设备进入获取所述被控虚拟对象的用户标识,根据所述交互结果更新所述用户标识对应的虚拟资源的步骤。
[权利要求 9]
根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在根据所述交互指令,控制所述被控虚拟对象执行所述技能标识对应的交互动作之后,还包括: 若所述技能标识所对应的技能属于虚拟资源更新技能,则所述计算机设备进入根据所述交互动作和被交互虚拟对象的状态确定所述交互动作对应的交互 结果的步骤。
[权利要求 10]
一种计算机设备,包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时,使得所述处理器执行以下步骤: 接收当前虚拟交互场景中被控虚拟对象的交互指令,提取所述交互指令中携带的技能标识; 根据所述交互指令,控制所述被控虚拟对象执行所述技能标识对应的交互动作; 接收交互结果,所述交互结果是根据所述交互动作和被交互虚拟对象的状态确定的;及 获取所述被控虚拟对象的用户标识,根据所述交互结果更新所述用户标识对应的虚拟资源。
[权利要求 11]
根据权利要求10所述的计算机设备,其特征在于,所述虚拟资源为时效虚拟资源; 所述计算机可读指令还使得所述处理器执行如下步骤:当所述虚拟资源对应的时效期限到达时,清空所述用户标识对应的虚拟资源,所述时效期限包括当前虚拟交互场景结束时间点。
[权利要求 12]
根据权利要求10所述的计算机设备,其特征在于,所述根据所述交互指令,控制相应的虚拟对象执行所述技能标识对应的交互动作包括: 当所述技能标识关联有交互物信息时,控制所述被控虚拟对象执行相应的交互动作,并产生与所述交互物信息对应的远程交互物。
[权利要求 13]
根据权利要求12所述的计算机设备,其特征在于,所述计算机可读指令还使得所述处理器执行如下步骤: 当所述远程交互物关联有子交互物信息时,则根据所述子交互物信息产生相应的远程子交互物。
[权利要求 14]
根据权利要求12所述的计算机设备,其特征在于,所述交互动作包括近身交互动作和/或以及远程交互动作中的至少一种; 接收交互结果,所述交互结果是根据所述交互动作和被交互虚拟对象的状态确定的步骤包括以下步骤的至少一种: 当所述交互动作为近身交互动作时,如果所述被控虚拟对象与所述被交互虚拟对象发生碰撞,则判定为有效交互结果;和/或 当所述交互动作为远程交互动作时,如果所述远程交互动作对应的远程交互物与所述被交互虚拟对象发生碰撞,则判定为有效交互结果。
[权利要求 15]
根据权利要求10所述的计算机设备,其特征在于,所述计算机可读指令还使得所述处理器执行如下步骤: 当所述用户标识对应的虚拟资源的数量达到预设第一阈值时,开启相应的技能兑换功能; 接收兑换请求,提取所述兑换请求中携带的兑换技能标识;及 根据所述兑换技能标识,控制所述被控虚拟对象执行所述兑换技能标识对应的兑换技能动作,完成相应的技能兑换。
[权利要求 16]
根据权利要求15所述的计算机设备,其特征在于,所述兑换技能动作包括兑换交互动作; 在所述根据所述兑换技能标识,控制所述被控虚拟对象执行所述兑换技能标识对应的兑换技能动作,完成相应的技能兑换的步骤之后,所述计算机可读指令还使得所述处理器执行如下步骤: 若所述兑换技能动作为有效交互动作,且所述兑换技能动作消耗掉所述被交互虚拟对象的当前所有能量,则发放相应的虚拟资源作为下一轮的初始虚拟资源。
[权利要求 17]
根据权利要求10所述的计算机设备,其特征在于,在所述获取所述被控虚拟对象的用户标识,根据所述交互结果更新所述用户标识对应的虚拟资源的步骤之前,所述计算机可读指令还使得所述处理器执行如下步骤: 获取所述用户标识对应的当前虚拟资源的数量;及 若所述当前虚拟资源的数量小于预设第二阈值,则进入获取所述被控虚拟对象的用户标识,根据所述交互结果更新所述用户标识对应的虚拟资源的步骤。
[权利要求 18]
根据权利要求10所述的计算机设备,其特征在于,在根据所述交互指 令,控制所述被控虚拟对象执行所述技能标识对应的交互动作的步骤之后,所述计算机可读指令还使得所述处理器执行如下步骤: 若所述技能标识所对应的技能属于虚拟资源更新技能,则进入根据所述交互动作和被交互虚拟对象的状态确定所述交互动作对应的交互结果的步骤。
[权利要求 19]
一个或多个存储有计算机可读指令的非易失性存储介质,所述计算机可读指令被一个或多个处理器执行时,使得一个或多个处理器执行如下步骤: 接收当前虚拟交互场景中被控虚拟对象的交互指令,提取所述交互指令中携带的技能标识; 根据所述交互指令,控制所述被控虚拟对象执行所述技能标识对应的交互动作; 接收交互结果,所述交互结果是根据所述交互动作和被交互虚拟对象的状态确定的;及 获取所述被控虚拟对象的用户标识,根据所述交互结果更新所述用户标识对应的虚拟资源。
[权利要求 20]
根据权利要求19所述的存储介质,其特征在于,所述虚拟资源为时效虚拟资源; 所述计算机可读指令还使得所述处理器执行如下步骤:当所述虚拟资源对应的时效期限到达时,清空所述用户标识对应的虚拟资源,所述时效期限包括当前虚拟交互场景结束时间点。
[权利要求 21]
根据权利要求19所述的存储介质,其特征在于,所述根据所述交互指令,控制相应的虚拟对象执行所述技能标识对应的交互动作包括: 当所述技能标识关联有交互物信息时,控制所述被控虚拟对象执行相应的交互动作,并产生与所述交互物信息对应的远程交互物。
[权利要求 22]
根据权利要求21所述的存储介质,其特征在于,所述计算机可读指令还使得所述处理器执行如下步骤: 当所述远程交互物关联有子交互物信息时,则根据所述子交互物信息产生相应的远程子交互物。
[权利要求 23]
根据权利要求21所述的存储介质,其特征在于,所述交互动作包括近 身交互动作和/或以及远程交互动作中的至少一种; 接收交互结果,所述交互结果是根据所述交互动作和被交互虚拟对象的状态确定的步骤包括以下步骤的至少一种: 当所述交互动作为近身交互动作时,如果所述被控虚拟对象与所述被交互虚拟对象发生碰撞,则判定为有效交互结果;和/或 当所述交互动作为远程交互动作时,如果所述远程交互动作对应的远程交互物与所述被交互虚拟对象发生碰撞,则判定为有效交互结果。
[权利要求 24]
根据权利要求19所述的存储介质,其特征在于,所述计算机可读指令还使得所述处理器执行如下步骤: 当所述用户标识对应的虚拟资源的数量达到预设第一阈值时,开启相应的技能兑换功能; 接收兑换请求,提取所述兑换请求中携带的兑换技能标识;及 根据所述兑换技能标识,控制所述被控虚拟对象执行所述兑换技能标识对应的兑换技能动作,完成相应的技能兑换。
[权利要求 25]
根据权利要求24所述的存储介质,其特征在于,所述兑换技能动作包括兑换交互动作; 在所述根据所述兑换技能标识,控制所述被控虚拟对象执行所述兑换技能标识对应的兑换技能动作,完成相应的技能兑换的步骤之后,所述计算机可读指令还使得所述处理器执行如下步骤: 若所述兑换技能动作为有效交互动作,且所述兑换技能动作消耗掉所述被交互虚拟对象的当前所有能量,则发放相应的虚拟资源作为下一轮的初始虚拟资源。
[权利要求 26]
根据权利要求19所述的存储介质,其特征在于,在所述获取所述被控虚拟对象的用户标识,根据所述交互结果更新所述用户标识对应的虚拟资源的步骤之前,所述计算机可读指令还使得所述处理器执行如下步骤: 获取所述用户标识对应的当前虚拟资源的数量;及 若所述当前虚拟资源的数量小于预设第二阈值,则进入获取所述被控虚拟对象的用户标识,根据所述交互结果更新所述用户标识对应的虚拟资源的步骤。
[权利要求 27]
根据权利要求19所述的存储介质,其特征在于,在根据所述交互指令,控制所述被控虚拟对象执行所述技能标识对应的交互动作的步骤之后,所述计算机可读指令还使得所述处理器执行如下步骤: 若所述技能标识所对应的技能属于虚拟资源更新技能,则进入根据所述交互动作和被交互虚拟对象的状态确定所述交互动作对应的交互结果的步骤。

附图

[ 图 1A]  
[ 图 1B]  
[ 图 2A]  
[ 图 2B]  
[ 图 2C]  
[ 图 3]  
[ 图 4]  
[ 图 5]  
[ 图 6]  
[ 图 7]  
[ 图 8]  
[ 图 9]  
[ 图 10]