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1. WO2020105568 - 動画を配信するシステム、方法、及びプログラム

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明 細 書

発明の名称 動画を配信するシステム、方法、及びプログラム

技術分野

0001  

背景技術

0002   0003  

先行技術文献

特許文献

0004  

発明の概要

発明が解決しようとする課題

0005   0006  

課題を解決するための手段

0007   0008   0009  

図面の簡単な説明

0010  

発明を実施するための形態

0011   0012   0013   0014   0015   0016   0017   0018   0019   0020   0021   0022   0023   0024   0025   0026   0027   0028   0029   0030   0031   0032   0033   0034   0035   0036   0037   0038   0039   0040   0041   0042   0043   0044   0045   0046   0047   0048   0049   0050   0051   0052   0053   0054   0055   0056   0057   0058   0059   0060   0061   0062   0063   0064   0065   0066   0067   0068   0069   0070   0071   0072   0073   0074   0075   0076   0077   0078   0079   0080   0081   0082   0083   0084   0085   0086   0087   0088   0089   0090   0091   0092   0093   0094   0095   0096   0097   0098   0099   0100   0101   0102   0103   0104   0105   0106   0107   0108   0109   0110   0111   0112   0113   0114   0115   0116   0117   0118   0119   0120   0121   0122   0123   0124   0125   0126   0127   0128   0129  

請求の範囲

1   2   3   4   5   6   7   8  

図面

1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11   12   13   14   15   16   17   18   19  

明 細 書

発明の名称 : 動画を配信するシステム、方法、及びプログラム

技術分野

[0001]
 本開示は、動画を配信するシステム、方法、及びプログラムに関する。

背景技術

[0002]
 従来から、アクターの動き(モーション)に基づいてキャラクタオブジェクトのアニメーションを生成し、生成したアニメーションを含む動画を配信する動画配信システムが知られている(例えば、特許文献1参照)。
[0003]
 そうした動画配信システムにおいて、複数の視聴ユーザに動画を配信し、その動画に視聴ユーザの操作に応じて任意のオブジェクトを表示させることが提案されている。例えば、視聴ユーザは、例えば、キャラクタオブジェクトへ贈られるギフトオブジェクト等を動画に表示させることが可能である。

先行技術文献

特許文献

[0004]
特許文献1 : 特開2015-184689号公報

発明の概要

発明が解決しようとする課題

[0005]
 配信される動画の視聴ユーザ数又は視聴回数を増やすためには、キャラクタオブジェクト自体が独自性を有することに加え、キャラクタオブジェクトを通じたアクターと視聴ユーザとの間のコミュニケーションの機会を増やすことが重要である。しかし、アクターは、キャラクタオブジェクトにモーションを与えながら、必要に応じて音声を発し、さらにはギフトオブジェクトにも対応しなければならない。その上、アクターが視聴ユーザとのコミュニケーションの機会を増加させるとなると、アクターが注意を払う対象がさらに増えることになる。そのため、アクターが視聴ユーザとのコミュニケーションの機会を増加させることは困難であるのが実情である。
[0006]
 本開示の目的は、視聴ユーザとのコミュニケーションの機会を増加させる仕組みを提供することにある。

課題を解決するための手段

[0007]
 本開示の一態様では、アクターのモーションに基づいて生成されるキャラクタオブジェクトのアニメーションを含む動画を視聴ユーザが使用するクライアント装置に配信する動画配信システムを提供する。動画配信システムは、一又は複数のコンピュータプロセッサと、複数の視聴ユーザの各々に関連付けられたオブジェクトを記憶するストレージと、前記アクターから視認可能な表示装置と、を備える。前記一又は複数のコンピュータプロセッサは、コンピュータ可読命令を実行することにより、前記複数の視聴ユーザのうちの第1の視聴ユーザから前記オブジェクトの表示要求を受け付け、前記表示装置に、前記表示要求に対応するオブジェクトの情報を前記第1の視聴ユーザの識別情報に対応付けた、オブジェクト情報を表示する。
[0008]
 別の態様では、一又は複数のコンピュータプロセッサが、コンピュータ可読命令を実行することにより、アクターのモーションに基づいて生成されるキャラクタオブジェクトのアニメーションを含む動画を視聴ユーザが使用するクライアント装置に配信する動画配信方法を提供する。動画配信方法は、複数の視聴ユーザの各々に関連付けられたオブジェクトをストレージに記憶する工程と、前記複数の視聴ユーザのうちの第1の視聴ユーザから前記オブジェクトの表示要求を受け付ける工程と、前記アクターから視認可能な位置に配置された表示装置に、前記表示要求に対応するオブジェクトの情報を、前記第1の視聴ユーザの識別情報に対応付けたオブジェクト情報を表示する工程と、を有する。
[0009]
 さらに別の態様では、アクターのモーションに基づいて生成されるキャラクタオブジェクトのアニメーションを含む動画を視聴ユーザが使用するクライアント装置に配信する動画配信プログラムを提供する。動画配信プログラムは、一又は複数のコンピュータプロセッサに、複数の視聴ユーザの各々に関連付けられたオブジェクトをストレージに記憶する工程と、前記複数の視聴ユーザのうちの第1の視聴ユーザから前記オブジェクトの表示要求を受け付ける工程と、前記アクターから視認可能な位置に配置された表示装置に、前記表示要求に対応するオブジェクトの情報を、前記第1の視聴ユーザの識別情報に対応付けたオブジェクト情報を表示する工程と、を実行させる。

図面の簡単な説明

[0010]
[図1] 一実施形態に係る動画配信システムの概略図。
[図2] 図1の動画配信システムによって配信される動画を制作するスタジオの設備を示す模式図。
[図3] 図1の動画配信システムの一部を示すブロック図。
[図4] 図1のクライアント装置を示すブロック図。
[図5] ユーザ管理データの例を示す図。
[図6] 保有リストの例を示す図。
[図7] 候補リストの例を示す図。
[図8] 投稿メッセージの例を示す図。
[図9] 図4のクライアント装置に表示される動画の例を示す図。
[図10] 図4のクライアント装置に表示される動画の例を示す図。
[図11] 図4のクライアント装置に表示される動画の例を示す図。
[図12] 図4のクライアント装置に表示される動画の例を示す図。
[図13] アクターが視認するディスプレイに表示されるビューの例を示す図。
[図14] アクターが視認するディスプレイに表示されるビューの例を示す図。
[図15] アクターが視認するディスプレイに表示されるビューの例を示す図。
[図16] 一実施形態における動画配信処理のフローチャート。
[図17] 一実施形態における装飾オブジェクトを受け付ける処理のフローチャート。
[図18] 一実施形態における装飾オブジェクトを表示する処理のフローチャート。
[図19] 一実施形態における投稿メッセージを表示する処理のフローチャート。

発明を実施するための形態

[0011]
 以下、図面を参照して、本開示の一実施形態に係る動画配信システムについて説明する。
 図1に示すように、動画配信システム1は、クライアント装置10と、サーバ20と、スタジオユニット30とを備える。クライアント装置10と、サーバ20と、スタジオユニット30とは、ネットワーク11を介して相互に通信可能に接続されている。ネットワーク11は、ローカルエリアネットワーク、インターネット等、各種のネットワークを含む。
[0012]
 動画配信システム1では、配信者が、スタジオユニット30を利用してアクターのモーションに基づくキャラクタオブジェクトのアニメーションを含むコンテンツの動画を作成する。キャラクタオブジェクトは、仮想的な人物、動物等の個体である。作成された動画は、サーバ20を介して、視聴ユーザが用いるクライアント装置10に配信される。配信者は、アクター、スタジオユニット30の運営者、又はそれら以外の者であってもよい。
[0013]
 図2に従って、スタジオユニット30の概要について説明する。スタジオユニット30は、トラッキングシステム31、コントローラ40、メインディスプレイ41、サブディスプレイ43(表示装置)、マイク44(図3参照)、サポーターコンピュータ45を含む。
[0014]
 トラッキングシステム31は、アクターAのモーションに関する情報を取得する。アクターAは、例えば、パフォーマンスを行う人間、動物、または運動する物体である。アクターAは、例えば、自立運動可能なロボットであってもよい。スタジオルームR内のアクターの数は、複数であってもよい。
[0015]
 トラッキングシステム31は、アクターAの位置を検出する。また、トラッキングシステム31は、アクターAの表情、仮想空間に設定された仮想カメラの位置、等を検出し得る。例えば、トラッキングシステム31は、外部センサ32、装着センサ33、及び位置特定装置35を含む。これらは、アウトサイドイン方式で、アクターAが装着する各装着センサ33の向き及び位置の少なくとも一つを検出する。
[0016]
 装着センサ33は、アクターAに対し装着される。複数の装着センサ33がアクターAに対し装着される。例えば、6つの装着センサ33が、アクターAの左手首、右手首、左足甲、右足甲、腰部、及び頭頂に、それぞれ装着されている。装着センサ33は、装着具を介してアクターAに装着されてもよいし、装着センサ33が装着された着衣をアクターAが着てもよい。装着センサ33は、アクターAの様々な部位に装着され得る。例えば、装着センサ33は、手の指に装着されて、指のモーションを検出するものであってもよい。アクターAに装着される装着センサ33の個数は、5つ以下でもよいし7以上であってもよい。
[0017]
 装着センサ33は、それらの向き及び位置を特定するための情報を、外部センサ32と協働して位置特定装置35に出力する。アウトサイドイン方式における外部センサ32の一例は、多軸レーザエミッターである。外部センサ32は、同期用のパルスレーザ光を出射する。装着センサ33は、レーザ光を検出するセンサを備え、同期パルスで同期をとりつつ、自らの位置及び向きを検出する。装着センサ33および外部センサ32として、例えば、HTC Corporation(登録商標)から提供されているVive Tracker(登録商標)及びVive Base Stationを用いることができる。また、上記に加えて若しくは代えて、装着センサ33が自律的に向きまたは位置を特定するためのセンサを内蔵していてもよい。例えば、装着センサ33は、多軸加速度センサ、ジャイロ、及び地磁気センサのうち少なくとも一つを備えていてもよい。また、外部センサ32と協働する装着センサ33と、外部センサ32と協働しない装着センサ33との両方を併用してもよい。また、装着センサ33は、単体で、すなわち、外部センサと協働することなく、その向き又は位置を検出できるものであってもよい。
[0018]
 トラッキングシステム31は、視点位置センサ36及びカメラ37を含む。視点位置センサ36の位置は、ユーザにより変更可能である。視点位置センサ36は、装着センサ33と同様に構成されている。視点位置センサ36は、無線により又は通信ケーブルを介して、位置特定装置35に自らの向き及び位置を特定するための情報を出力する。視点位置センサ36は、仮想空間内の仮想カメラの視点として設定される。視点位置センサ36は、例えば、スタンドによって支持されてもよいし、ジンバル又はスタビライザーによって支持されてもよい。ジンバルは、アクター又は他の人物によって把持可能な形状を有してもよい。視点位置センサ36をジンバルまたはスタビライザーによって支持することにより、手ぶれ(動画の揺れ)を抑制することが可能となる。
[0019]
 カメラ37は、アクターAの顔を撮像できるように配置されている。例えば、カメラ37は、アクターAの頭部や首等に取り付けられるか、又はアクターAの正面に配置されている。カメラ37は、アクターAの顔を連続的に撮像し、アクターAの顔の撮像データを取得し、当該撮像データをサーバ20に送信する。カメラ37は、人物の顔の奥行きを検出可能な3Dカメラであってもよい。
[0020]
 マイク44は、アクターAが発する音声を集めることができる位置に配置されている。例えば、マイク44は、アクターAの頭部や首等に取り付けられるか、又はアクターAの正面に配置されている。マイク44は、音声に応じた信号をサーバ20に送信する。
[0021]
 コントローラ40は、アクターAにより操作される。コントローラ40は、アクターAの操作に応じたコントロール信号をサーバ20に出力する。また、コントローラ40は、自律的に向きまたは位置を特定するためのセンサを内蔵していてもよい。例えば、コントローラ40は、多軸加速度センサ、ジャイロ、及び地磁気センサのうち少なくとも一つを備えていてもよい。また、コントローラ40は、上記に加えて若しくは代えて、外部センサ32と協働して位置を検出可能であってもよい。
[0022]
 メインディスプレイ41は、サーバ20によって生成された動画を表示するように構成される。メインディスプレイ41は、1台でもよく、図示のように複数台でもよい。メインディスプレイ41に表示される動画は、キャラクタオブジェクトのアニメーションを含む。
[0023]
 サブディスプレイ43は、サーバ20又はサポーターコンピュータ45から受信される情報を表示するように構成される。サブディスプレイ43は、1台でもよく複数台でもよい。サーバ20又はサポーターコンピュータ45からメインディスプレイ41に対し送信される情報は、例えば、テキスト情報、画像情報、及び他の各種情報を含み得る。メインディスプレイ41及びサブディスプレイ43は、アクターAによって視認可能な位置に配置される。
[0024]
 サポーターコンピュータ45は、スタジオルームの隣にいる1名以上のオペレータ(本明細書では、「サポーター」という)によって用いられる。サポーターコンピュータ45が設置されている部屋とスタジオルームRとはガラス窓によって隔てられているため、サポーターコンピュータ45を用いるサポーターは、アクターAを視認できる。図示の実施形態では、2名のサポーターB1,B2が在室している。サポーターコンピュータ45は、サポーターの操作に従って、サブディスプレイ43に各種情報を出力する。本明細書においては、サポーターB1とサポーターB2とを互いに区別する必要がない場合には、サポーターB1及びサポーターB2を「サポーター」と総称することがある。図2に示されているスタジオユニット30の構成要素及び機能は例示である。本開示に適用可能なスタジオユニット30は、図示されていない様々な構成要素を備え得る。例えば、スタジオユニット30は、プロジェクタを備えていてもよい。当該プロジェクタは、クライアント装置10または他のクライアント装置に配信される動画を、スクリーンに投影することができる。
[0025]
 図3に従って、サーバ20について説明する。サーバ20は、アクターのモーションに基づくキャラクタオブジェクトのアニメーションを含む動画を、視聴ユーザに配信するように構成される。この動画に含まれるキャラクタオブジェクトは、仮想空間内でモーション制御されてもよい。サーバ20は、コンピュータプロセッサ21と、通信インターフェース(I/F)22と、ストレージ23(記憶媒体)とを備えている。
[0026]
 コンピュータプロセッサ21は、ストレージ23又は他のストレージからオペレーティングシステムと多様な機能を実現する様々なプログラムとをメモリにロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する演算装置である。コンピュータプロセッサ21は、例えば、CPU、MPU、DSP、GPU、若しくは他の各種演算装置、又はこれらの組み合わせである。コンピュータプロセッサ21は、自身が実行する処理の少なくとも一部を、ASIC、PLD、FPGA、MCU等の回路により実現してもよい。図3においては、コンピュータプロセッサ21が単一の構成要素として図示されているが、コンピュータプロセッサ21は複数の物理的に分離したコンピュータプロセッサの集合であってもよい。本明細書において、コンピュータプロセッサ21によって実行されるとして説明されるプログラム又は当該プログラムに含まれる命令は、単一のコンピュータプロセッサにより実行されてもよいし、複数のコンピュータプロセッサにより分散して実行されてもよい。また、コンピュータプロセッサ21によって実行されるプログラム又は当該プログラムに含まれる命令は、1又は複数の仮想コンピュータプロセッサにより実行されてもよい。
[0027]
 コンピュータプロセッサ21は、ストレージ23又は他のストレージに格納された配信プログラムに含まれるコンピュータ可読命令を実行することにより、モーションデータ処理部21A、動画生成部21B、動画配信部21C、ユーザリクエスト処理部21D、ユーザ情報管理部21E、購入処理部21Fとして機能する。コンピュータプロセッサ21により実現される機能の少なくとも一部は、動画配信システム1のコンピュータプロセッサ21以外のコンピュータプロセッサにより実現されてもよい。コンピュータプロセッサ21により実現される機能の少なくとも一部は、例えば、スタジオユニット30に含まれるコンピュータが有しているコンピュータプロセッサにより実現されてもよい。
[0028]
 モーションデータ処理部21Aは、アクターに装着された装着センサ33の各々により検出されたトラッキング情報に基づいて、ボディモーションデータを生成する。ボディモーションデータは、アクターの体の各部位の位置及び向きのうちの少なくとも一つの時系列的なデジタル表現である。ボディモーションデータは、時間の経過に伴って随時生成される。例えば、ボディモーションデータは、所定のサンプリング間隔ごとに生成されてもよい。
[0029]
 また、モーションデータ処理部21Aは、スタジオユニット30が有するカメラ37の撮影データに基づいて、アクターの顔のモーションの時系列なデジタル表現であるフェイスモーションデータを生成する。フェイスモーションデータは、時間の経過に伴って随時生成される。例えば、フェイスモーションデータは、所定のサンプリング間隔ごとに生成されてもよい。
[0030]
 動画生成部21Bは、モーションデータ処理部21Aによって生成されたボディモーションデータ及びフェイスモーションデータを、ストレージ23に格納されたモデルデータ23Aに含まれる所定のモデルデータに適用する。これにより、動画生成部21Bは、キャラクタオブジェクトが仮想空間内で動き且つその表情を変化させる、キャラクタオブジェクトのアニメーションを生成する。
[0031]
 さらに動画生成部21Bは、ストレージ23に格納されたオブジェクトデータ23Bを用いて仮想空間を構築し、この仮想空間の画像と、アクターAに対応するキャラクタオブジェクトのアニメーションと、を含む動画を生成する。動画生成部21Bは、視点位置センサ36の位置を、動画の視点である仮想カメラの位置として用いることができる。この仮想カメラの位置に対するアクターAの相対的な位置を、仮想空間内でのキャラクタオブジェクトの位置とする。したがって、アクターAが、視点位置センサ36の位置又は向きを、任意の位置又は向きに変更することにより、キャラクタオブジェクトをその左側から見た動画、その右側から見た動画、キャラクタオブジェクトを俯瞰した動画等、バリエーションに富んだ動画が生成されることができる。また、動画生成部21Bは、仮想カメラの位置に基づき、仮想カメラの設定情報(焦点、画角等)を変更してもよい。
[0032]
 また、動画生成部21Bは、視聴ユーザに対しその視聴ユーザのアバターの描画データが関連付けられている場合には、キャラクタオブジェクトのアニメーションに加え、その視聴ユーザのアバターのアニメーションを表示してもよい。当該アバターは、動画内で視聴ユーザによるクライアント装置10への操作に基づいて動くように表示されてもよい。
[0033]
 動画配信部21Cは、配信用の動画のリストをクライアント装置10に送信するとともに、動画生成部21Bによって生成された動画を配信する。動画配信部21Cは、スタジオルームRにおいて撮影している動画をリアルタイムに配信してもよいし、以前に撮影済みの動画(録画された動画)を、配信スケジュール等に従って配信してもよい。動画配信部21Cは、同じ時間帯に複数の動画を配信可能に構成され得る。例えば、動画配信部21Cは、アクターA1が演じる「キャラクタX」の動画と、アクターA2が演じる「キャラクタY」の動画とを、同じ開始時刻(例えば「20:00」)、又は時間帯を重複させて配信し得る。動画配信部21Cは、クライアント装置10からのリスト表示要求に応じて、配信可能な動画のリストを当該クライアント装置10に送信する。動画配信部21Cは、クライアント装置10から動画配信要求を受信すると、動画配信要求に基づいて、視聴ユーザによって選択された動画を当該クライアント装置10に送信する。
[0034]
 ユーザリクエスト処理部21Dは、視聴ユーザのクライアント装置10から、オブジェクトの表示要求、及び投稿メッセージの表示要求を受け付け、当該表示要求に応じた処理を行う。視聴ユーザは、自らのクライアント装置10を操作することにより、オブジェクトの表示要求をサーバ20に送信することができる。オブジェクトは、視聴者からコンテンツへ提供するギフトオブジェクトを含む。ギフトオブジェクトは、視聴ユーザからアクター等へのデジタル的なギフトである。視聴ユーザがギフトオブジェクトの表示を要求するために、対価を必要としてもよく必要としなくてもよい。表示要求に応じてギフトオブジェクトが表示された場合に視聴ユーザが対価を支払ってもよい。ギフトオブジェクトは、仮想空間に継続的に表示されてもよい。ギフトオブジェクトは、仮想空間に一時的に表示されてもよく、仮想空間に一時的に演出を加えるものであってもよい。ギフトオブジェクトの表示要求には、視聴ユーザのユーザIDと、表示を要求されるオブジェクトの識別情報(オブジェクトID)とが含まれてもよい。
[0035]
 ユーザリクエスト処理部21Dは、視聴ユーザからギフトオブジェクトの表示要求を受け付けると、そのギフトオブジェクトの表示について、アクター又はサポーターの判断を要するものか否かを判定する。ユーザリクエスト処理部21Dは、要求されたギフトオブジェクトの表示についてアクター又はサポーターの判断を要しないと判定すると、動画生成部21Bを介して、要求されたオブジェクトを仮想空間に表示させる。
[0036]
 一方、ユーザリクエスト処理部21Dは、要求されたギフトオブジェクトの表示についてアクター又はサポーターの判断を要すると判定すると、サブディスプレイ43に、要求されたギフトオブジェクトを表示する。アクター又はサポーターが、要求されたギフトオブジェクトの表示を指示すると、ユーザリクエスト処理部21Dは、動画生成部21Bを介して、要求されたオブジェクトを表示させる。
[0037]
 また、ユーザリクエスト処理部21Dは、クライアント装置10から受信した投稿メッセージを動画に表示させるための処理を行う。投稿メッセージには、メッセージの内容に加え、視聴ユーザの識別情報(ユーザID又は端末ID)、投稿日時が含まれる。
[0038]
 ユーザリクエスト処理部21Dは、投稿メッセージを受信すると、投稿メッセージを表示可能な場面か否かを判断する。ユーザリクエスト処理部21Dは、受信した投稿メッセージを表示可能であると判断すると、動画生成部21Bを介して、動画のうち所定の領域に投稿メッセージを表示させる。また、ユーザリクエスト処理部21Dは、投稿メッセージ、投稿メッセージの属性情報を、サブディスプレイ43に表示する。
[0039]
 ユーザ情報管理部21Eは、視聴ユーザの視聴状況を取得し、視聴状況を視聴ユーザに関連付けてストレージ23に記憶する。ユーザ情報管理部21Eは、視聴ユーザが、視聴アプリケーションにおいて視聴している動画を、すなわち視聴ユーザが「入室」しているアクターの「部屋」を、視聴ユーザのユーザIDに関連付けて履歴として記憶する。また、ユーザ情報管理部21Eは、各視聴ユーザの視聴状況等に応じて、視聴ユーザをグループ化する。
[0040]
 購入処理部21Fは、視聴ユーザの操作により、動画に関連するギフトオブジェクト等の購入可能媒体の表示要求を、クライアント装置10から受け付ける。購入処理部21Fは、購入可能媒体の表示要求を受け付けた後、購入可能媒体の情報をクライアント装置10に送信する。購入可能媒体の情報には、購入可能媒体の種類、購入可能媒体の画像、価格、及び購入に必要な各種の情報が含まれ得る。視聴ユーザは、クライアント装置10に表示された購入可能媒体の情報を確認して、任意の購入可能媒体を選択する。視聴ユーザが購入可能媒体を選択すると、クライアント装置10は、購入可能媒体の購入要求をサーバ20に送信する。購入処理部21Fは、購入要求に基づいて、決済処理を行う。この決済処理が完了すると、サーバ20は、購入された媒体を、視聴ユーザによって保有されるものとして記憶する。なお、購入可能媒体は、ギフトオブジェクトの他、動画の視聴に関連するギフトオブジェクト以外のオブジェクト、異なる画質により動画を視聴する権利、又は2次元画像若しくは3次元画像等を視聴する権利であってもよい。また、購入可能媒体は、動画自体であってもよい。購入可能なギフトオブジェクト及び他の媒体の売上は、配信者に分配される。このとき、売上の一部をスタジオユニット30の運営者に分配してもよい。
[0041]
 通信I/F22は、ハードウェア、ファームウェア、若しくはTCP/IPドライバ等の通信用ソフトウェア、又はこれらの組み合わせとして実装される。サーバ20は、通信I/F22を介して、他の装置とデータを送受信することができる。
[0042]
 ストレージ23は、コンピュータプロセッサ21によりアクセスされる記憶装置である。ストレージ23は、例えば、磁気ディスク、光ディスク、半導体メモリ、又はデータを記憶可能な他の各種記憶装置である。ストレージ23には、様々なプログラムが記憶され得る。ストレージ23に記憶され得るプログラム及び各種データの少なくとも一部は、サーバ20とは物理的に分離したストレージに格納されてもよい。
[0043]
 次に、スタジオユニット30の位置特定装置35及びサポーターコンピュータ45についてさらに説明する。位置特定装置35は、コンピュータプロセッサ35A、ストレージ35B(記憶媒体)、通信インターフェース(I/F)35Cを含む。コンピュータプロセッサ35Aは、サーバ20のコンピュータプロセッサ21と同様に、CPU等の各種の演算装置である。ストレージ35Bは、サーバ20のストレージ23と同様に、磁気ディスク等の各種記憶装置である。通信インターフェース(I/F)35Cは、サーバ20の通信インターフェース22と同様に、他の装置と通信を行うための各種ドライバ、ソフトウェア、又はこれらの組み合わせである。コンピュータプロセッサ35Aは、ストレージ35B又は他のストレージに格納された位置検出プログラムを実行し、それにより、外部センサ32又は装着センサ33からトラッキング情報を取得するとともに、装着センサ33の各々の位置を特定する。また、コンピュータプロセッサ35Aは、ストレージ35B又は他のストレージに格納された位置検出プログラムを実行し、それにより、外部センサ32又は視点位置センサ36からトラッキング情報を取得するとともに、視点位置センサ36の位置を特定する。また、位置特定装置35は、特定した位置を、サーバ20に送信する。
[0044]
 サポーターコンピュータ45は、コンピュータプロセッサ46と、通信I/F47と、ストレージ48(記憶媒体)と、ディスプレイ49と、入力インターフェース50と、を備える。
[0045]
 コンピュータプロセッサ46は、サーバ20のコンピュータプロセッサ21と同様に、CPU等の各種演算装置である。通信I/F47は、通信I/F22と同様に、他の装置と通信を行うための各種ドライバ、ソフトウェア、またはこれらの組み合わせである。ストレージ48は、ストレージ23と同様に、磁気ディスク等のデータを記憶可能な各種記憶装置である。ストレージ48には、各種のプログラムが格納されている。ディスプレイ49は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、無機ELディスプレイなど、画像を表示可能な任意の表示装置である。入力インターフェース50は、マウス、キーボード等、サポーターからの入力を受け付ける任意のポインティングデバイスを含む。
[0046]
 コンピュータプロセッサ46は、ストレージ48等に格納されたプログラムに含まれるコンピュータ可読命令を実行することにより、表示制御部46A、進行管理部46Bとして機能する。コンピュータプロセッサ46により実現される機能の少なくとも一部は、動画配信システム1のコンピュータプロセッサ46以外のコンピュータプロセッサにより実現されてもよい。また、本明細書においてコンピュータプロセッサ46により実現される機能の少なくとも一部は、例えばサーバ20のコンピュータプロセッサ21により実現されてもよい。
[0047]
 表示制御部46Aは、サポーターによる入力インターフェース50を介した様々な操作入力に応じて、アクターに視認可能である一方で視聴ユーザに視認不可能なビューをメインディスプレイ41又はサブディスプレイ43に表示したり、視聴ユーザに配信される動画に様々な情報を付加したりするように構成される。
[0048]
 サポーターコンピュータ45は、サポーターの操作に応じて、スタジオユニット30の構成要素の設定を変更することができるように構成されてもよい。サポーターコンピュータ45は、例えば、外部センサ32による走査におけるインターバルの設定、装着センサ33の位置または向きの設定、及び他の各種機器の各種設定を変更することができる。サポーターは、サポーターコンピュータ45にメッセージを入力し、それによって、当該入力されたメッセージをメインディスプレイ41に表示することができる。
[0049]
 次に図4を参照して、クライアント装置について説明する。
 クライアント装置10は、スマートフォンなどの情報処理装置である。クライアント装置10は、スマートフォン以外に、携帯電話機、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、電子書籍リーダー、ヘッドマウントディスプレイを含むウェアラブルコンピュータ、ゲーム用コンソール、又は動画を再生可能な他の各種情報処理装置であってもよい。
[0050]
 クライアント装置10は、コンピュータプロセッサ12、ストレージ13(記憶媒体)、入力インターフェース(I/F)14、通信インターフェース(I/F)15、ディスプレイ16を含む。コンピュータプロセッサ12は、サーバ20のコンピュータプロセッサ21と同様に、CPU等の各種の演算装置である。ストレージ13は、サーバ20のストレージ23と同様に、磁気ディスク等の各種記憶装置である。ストレージ13は、サーバ20から配信された動画を視聴するためのアプリケーションプログラムを記憶する。入力I/F14は、タッチパネル等の視聴ユーザからの入力を受け付ける任意の入力インターフェースである。通信I/F15は、通信I/F22と同様に、他の装置と通信を行うための各種ドライバ、ソフトウェア、またはこれらの組み合わせである。ディスプレイ16は、例えばタッチパネルと一体化された有機ELディスプレイ、液晶ディスプレイなど、画像を表示可能な任意の表示装置である。
[0051]
 クライアント装置10は、入力I/F14を介して、視聴ユーザの操作を受け付けることにより、クライアント装置10に実装された視聴アプリケーションプログラムを起動する。視聴アプリケーションは、少なくとも動画を視聴する機能を有し、他の機能を有していてもよい。コンピュータプロセッサ12は、視聴アプリケーションプログラムに含まれるコンピュータ可読命令を実行して、サーバ20から配信用の動画のリストを取得する。クライアント装置10は、取得したリストをディスプレイに表示する。視聴ユーザは、リストに表示された動画のうちの一つを選択する。クライアント装置10は、視聴ユーザの選択操作を受け付けると、選択された動画の配信を要求する動画配信要求をサーバ20に送信する。又は、クライアント装置10は、ストレージ13に記憶されたウェブブラウザを起動させ、ウェブブラウザを介してサーバ20にアクセスし、HTML、又はXML等のマークアップ言語で記述されたウェブページをディスプレイ16に表示するように構成されてもよい。ウェブページには、動画のリストが表示される。又は、クライアント装置10は、自身のストレージ13に記憶された視聴用プログラム及びウェブブラウザ(アプリ内ブラウザ)の両方を用いて、動画のリストを表示させてもよい。
[0052]
 クライアント装置10は、サーバ20から動画のデータを受信すると、受信したデータに基づいてディスプレイ16に動画を表示する。視聴ユーザは、クライアント装置10の入力I/F14を介して、配信された動画に関するメッセージを入力し、このメッセージをサーバ20に投稿することができる。各視聴ユーザから投稿されたメッセージは、動画に重畳して表示されてもよい。これにより、アクターと視聴ユーザとの交流、及び視聴ユーザ間の交流が図られる。
[0053]
 次に、サーバ20のストレージ23に格納された各種のデータについて説明する。ストレージ23には、モデルデータ23A、オブジェクトデータ23B、ユーザ管理データ23C、保有リスト23D、候補リスト23E、投稿メッセージ23Fが記憶されている。また、ストレージ23には、動画配信システム1が配信中の動画又は既に配信した動画が記憶され得る。
[0054]
 モデルデータ23Aは、キャラクタのアニメーションを生成するためのモデルデータである。モデルデータ23Aは、3次元のアニメーションを生成するための3次元モデルデータであってもよいし、2次元のアニメーションを生成するための2次元モデルデータであってもよい。モデルデータ23Aは、例えば、キャラクタの骨格を示すリグデータ(「スケルトンデータ」と呼ばれることもある)と、キャラクタの表面の形状や質感を示す表面データと、を含む。モデルデータ23Aは、互いに異なる複数のモデルデータを含むことができる。各モデルデータは、互いに異なるリグデータを有していてもよいし、同じリグデータを有していてもよい。各モデルデータは、互いと異なる表面データを有していてもよいし、同じ表面データを有していてもよい。図示の実施形態においては、アクターに対応するキャラクタオブジェクトを生成するために、モデルデータ23Aは、互いに異なる少なくとも2種類のモデルデータを含む。
[0055]
 オブジェクトデータ23Bは、動画を構成する仮想空間を構築するためのアセットデータを含む。オブジェクトデータ23Bは、動画を構成する仮想空間の背景を描画するためのデータ、動画に表示される各種物体を描画するためのデータ、及び動画に表示される他の各種オブジェクトを描画するためのデータを含む。オブジェクトデータ23Bは、仮想空間におけるオブジェクトの位置を示すオブジェクト位置情報を含んでもよい。
[0056]
 オブジェクトデータ23Bは、上記以外にも、クライアント装置10の視聴ユーザからの表示要求に基づいて動画に表示されるギフトオブジェクトを含み得る。ギフトオブジェクトは、エフェクトオブジェクトと、装飾オブジェクトと、通常オブジェクトとを含み得る。ギフトオブジェクトは、視聴ユーザが保有するために対価を必要とするものと、対価を必要としないものとを含み得る。購入可能なオブジェクトの数またはオブジェクトの購入金額に上限が設定されていてもよい。
[0057]
 エフェクトオブジェクトは、配信される動画の視聴ビュー全体の印象に影響を与えるオブジェクトであり、例えば紙吹雪を模したオブジェクトや、花火を模したオブジェクト等である。紙吹雪を模したオブジェクトは、視聴ビュー全体に表示されてもよく、これにより表示の前後における視聴ビュー全体の印象を変えることができる。例えば、エフェクトオブジェクトは、運動する粒子により構成される一事象を表現するパーティクルシステムによって表現されてもよい。パーティクルシステムにおいては、粒子毎に表示時間が設定されていてもよい。エフェクトオブジェクトは、静的なオブジェクトであってもよいし、動的なオブジェクトであってもよい。エフェクトオブジェクトは、キャラクタオブジェクトと重複するように表示されることもあるが、しかしながら、装飾オブジェクトとは異なり、キャラクタオブジェクトの特定の部位に関連付けられて表示されることはない。
[0058]
 装飾オブジェクトは、キャラクタオブジェクトの特定の部位に関連付けて表示ビューに表示されるオブジェクトである。例えば、装飾オブジェクトは、関連付けられているキャラクタオブジェクトの特定の部位に接するように表示ビューに表示され得る。装飾オブジェクトは、関連付けられているキャラクタオブジェクトの特定の部位の一部又は全部を覆うように表示ビューに表示され得る。
[0059]
 装飾オブジェクトは、例えば、キャラクタオブジェクトに装着されるアクセサリー(カチューシャ、ネックレス、イヤリングなど)、衣服(Tシャツなど)、コスチューム、又は他のキャラクラオブジェクトに装着可能なオブジェクトである。装飾オブジェクトに対応するオブジェクトデータ23Bは、当該装飾オブジェクトがキャラクタオブジェクトのどの部位に関連付けられるかを示す装着位置情報を含んでもよい。ある装飾オブジェクトの装着位置情報は、当該装飾オブジェクトがキャラクタオブジェクトのどの部位に装着されるかを示すことができる。例えば、装飾オブジェクトがカチューシャである場合には、当該装飾オブジェクトの装着位置情報は、当該装飾オブジェクトがキャラクタオブジェクトの「頭部」に装着されることを示してもよい。装飾オブジェクトがTシャツである場合には、当該装飾オブジェクトの装着位置情報は、当該装飾オブジェクトがキャラクタオブジェクトの「胴部」に装着されることを示してもよい。
[0060]
 装飾オブジェクトは、ストレージ23又は他のストレージにサーバ20によって記憶されているリストに追加された後、アクター又はサポーターに選択されることによって、キャラクタオブジェクトに装着される。視聴ユーザは、自身が送信した装飾ギフトオブジェクトをキャラクタオブジェクトが装着すると、キャラクタオブジェクトに親近感を覚える。一方、視聴ユーザが装飾オブジェクトの表示を要求しても、アクター又はサポーターが対応する装飾オブジェクトを選択しなければ、当該装飾オブジェクトはキャラクタオブジェクトに装着されない。アクターが装飾オブジェクトを選択する場合には、アクターは、サブディスプレイ43に表示されるリストを確認し、コントローラ40等のポインティングデバイスを用いるか又はサポーターへ指示することによって、装飾オブジェクトを選択する。サポーターは、サポーターコンピュータ45に表示されるリストを確認し、入力インターフェース50を用いて装飾オブジェクトを選択する。
[0061]
 通常オブジェクトは、装飾オブジェクト以外の、仮想空間内に物体として配置されるギフトオブジェクトであって、例えばぬいぐるみや花束を模したオブジェクトである。通常オブジェクトは、キャラクタオブジェクトと重複するように表示されることもあるが、装飾オブジェクトと異なり、キャラクタオブジェクトの特定の部位に関連付けられて表示されることはない。例えば、アクターが通常オブジェクトの位置を変更可能である一方、エフェクトオブジェクトの位置を変更できなくてもよい。また、通常オブジェクトの表示時間がエフェクトオブジェクトの表示時間と異なっていてもよい。
[0062]
 ギフトオブジェクトの各々に、その種類に応じた表示時間が設定されていてもよい。例えば、装飾オブジェクトの表示時間は、エフェクトオブジェクトの表示時間又は通常オブジェクトの表示時間よりも長く設定されていてもよい。例えば、装飾オブジェクトの表示時間は60秒間に設定され、エフェクトオブジェクトの表示時間は5秒間に設定され、通常オブジェクトの表示時間は10秒間に設定されていてもよい。
[0063]
 図5に示すように、ユーザ管理データ23Cには、キャラクタオブジェクトのコンテンツ毎に、当該動画を視聴したことのある視聴ユーザに関する情報が記憶されている。基本的に、コンテンツは、複数回に亘って配信される。例えば、「配信者A」は、「キャラクタP」が主人公である「コンテンツP」を、複数回に亘って配信する。また、別の「配信者B」は、「キャラクタQ」が主人公である「コンテンツQ」を、複数回に亘って配信する。コンテンツは、キャラクタオブジェクト毎に異なるものとは限らない。例えば、同じキャラクタオブジェクトの動画同士でも、それらの動画が互いに関連しない場合には、それぞれ別のコンテンツを構成してもよい。ユーザ管理データ23Cには、初回のコンテンツの配信開始以降の視聴ユーザのアクティビティが記憶されている。アクティビティは、コンテンツに対する視聴ユーザの活動であり、コンテンツの視聴履歴や、コンテンツへのメッセージの投稿状況、コンテンツへのギフトオブジェクトの提供状況、コンテンツへの課金状況等のうち少なくとも一つを含み得る。また、「視聴ユーザC」が、「コンテンツP」及び「コンテンツQ」の両方を視聴したことがある場合には、「コンテンツP」における「視聴ユーザC」のアクティビティと、「コンテンツQ」における「視聴ユーザC」のアクティビティとがそれぞれ記憶される。
[0064]
 ユーザ管理データ23Cは、コンテンツの視聴ユーザ毎に、視聴ユーザの識別情報(ユーザID)、視聴ユーザが属するグループ、視聴ユーザの入室状態、視聴ユーザのランキング、視聴ユーザの課金状態を含み得る。
[0065]
 図5中、コンテンツに対応する「グループ」は、当該コンテンツにおいて視聴ユーザが属するグループを示す。視聴ユーザのグループ数は、複数であればよい。視聴ユーザは、視聴したことのあるコンテンツにおいて、自身のアクティビティに関する条件に基づき、対応するグループに割り当てられる。グループへの割当条件は、配信者又はスタジオユニット30の運営者によって予め設定されてもよい。例えば、コンテンツのアクティビティに関する条件に基づいて、視聴ユーザを、コンテンツの熱心なファンである視聴ユーザからなるグループと、初めて視聴する視聴ユーザ等、コンテンツへの関わりが小さい視聴ユーザからなるグループとに割り当てることができる。
[0066]
 グループへの割当条件は、当該コンテンツの視聴回数、当該コンテンツへの投稿メッセージの投稿回数、当該コンテンツへのギフトオブジェクトの送信回数、当該コンテンツへの課金額の少なくとも一つを含み得る。例えば、グループへの割当条件が視聴回数である場合、「コンテンツP」の視聴回数が所定回数(例えば10回)以上の視聴ユーザは第1グループ(例えば「VIPグループ」)に割り当てられ、視聴回数が所定回数未満の視聴ユーザは第2グループに割り当てられる。また、グループへの割当条件がメッセージの投稿回数である場合、メッセージの投稿回数が所定回数(例えば20回)以上の視聴ユーザは第1グループに割り当てられ、メッセージの投稿回数が所定回数未満の視聴ユーザは第2グループに割り当てられる。グループへの割当条件が、ギフトオブジェクトの提供回数である場合、ギフトオブジェクトの提供回数が所定回数(例えば5回)以上の視聴ユーザは第1グループに割り当てられ、ギフトオブジェクトの提供回数が所定回数未満の視聴ユーザは第2グループに割り当てられる。グループへの割当条件が課金額である場合、課金額が所定の金額以上である視聴ユーザは第1グループに割り当てられ、課金額が所定の金額未満である視聴ユーザは第2グループに割り当てられる。また、コンテンツの視聴回数、コンテンツへの投稿メッセージの投稿回数、コンテンツへのギフトオブジェクトの送信回数、コンテンツへの課金額、及び他の条件のうち複数を組み合わせて、グループ化を行ってもよい。
[0067]
 グループ化の条件は、上記以外の条件であってもよい。例えば、視聴用のアプリケーションの利用状況(利用頻度、利用年数、直近の利用日時)、ユーザの属性(年齢、性別、職業、居住地、利用言語等)であってもよい。また、これらの条件を組み合わせて、グループ化を行ってもよい。
[0068]
 図5中、コンテンツに関連付けられた「入室状態」は、動画配信システム1にログインした状態で当該コンテンツを視聴中であるか否かを示すデータである。視聴ユーザのクライアント装置10に当該コンテンツが現在配信されている場合には、入室状態には「入室」を示すデータが記憶される。当該クライアント装置10に当該コンテンツが現在配信されていない場合には、入室状態には「退室」を示すデータが記憶される。なお、当該クライアント装置10に当該コンテンツが配信された後、動画の視聴が中断され、中断から所定時間が経過した場合に、「退室」を示すデータが記憶されてもよい。一方、配信中の動画において、その最初からコンテンツが視聴されていない場合には、「未視聴」等、「退室」以外のデータが記憶されてもよい。
[0069]
 図5中、コンテンツに関連付けられた「ランキング」は、当該コンテンツにおける視聴ユーザのランキングを示すデータである。ランキングの付与方法は、スタジオユニット30の運営者又は配信者によって決定されることができる。例えば、ランキングは、当該コンテンツの視聴回数、当該コンテンツへの投稿メッセージの投稿回数、当該コンテンツへのギフトオブジェクトの送信回数、当該コンテンツへの課金額等に応じて決められてもよい。ランキングの母集団は、当該コンテンツの全ての視聴ユーザであってもよいし、複数のグループのうち少なくとも1つ(例えば第1グループ)であってもよい。
[0070]
 図5中、コンテンツに関連付けられた「課金状態」は、視聴ユーザの当該コンテンツにおける課金状態を示すデータである。課金状態は、「課金あり」、「課金なし」等のデータである。課金状態は、課金額であってもよい。
[0071]
 図6に示すように、保有リスト23Dは、視聴ユーザが保有するオブジェクト(保有オブジェクト)のリストである。保有リスト23Dは、ユーザIDに関連付けて、保有オブジェクトの識別情報(オブジェクトID)を含み得る。保有オブジェクトはコンテンツ毎に異なるオブジェクトであってもよく、異なるコンテンツの間で共通するオブジェクトであってもよく、これらの両方のオブジェクトを含んでいてもよい。コンテンツ毎に異なるオブジェクトについて、視聴ユーザの保有リスト23Dは、コンテンツ毎にオブジェクトの識別情報を記憶する。この保有リスト23Dは、複数の動画配信に亘って継続的に記憶される。保有リスト23Dは、1回分のコンテンツを配信する度に新たに生成又はリセットされてもよい。
[0072]
 図7に示すように、候補リスト23Eは、動画に関連付けられたギフトオブジェクトのリストである。候補リスト23Eは、動画の配信回毎に、生成又はリセットされることが好ましい。視聴ユーザが動画にギフトオブジェクトの表示要求を送信すると、そのギフトオブジェクトに関する情報が候補リスト23Eに追加される。候補リスト23Eは、ギフトオブジェクトの送信元の視聴ユーザの識別情報(ユーザID)、ギフトオブジェクトの識別情報(オブジェクトID)、ギフトオブジェクトの種類(装飾オブジェクト、エフェクトオブジェクト、通常オブジェクト)、ギフトオブジェクトの送信日時、ギフトオブジェクトの選択状態を含み得る。ギフトオブジェクトの選択状態は、ギフトオブジェクトが装飾オブジェクトである場合、その装飾オブジェクトがアクター又はサポーターによって選択されているか否かを示す。選択状態には、装飾オブジェクトが選択されている場合には「選択」を示すデータが記憶され、装飾オブジェクトが選択されていない場合には「未選択」を示すデータが記憶される。ギフトオブジェクトが装飾オブジェクトでない場合には、「未選択」を示すデータが記憶されるか、「未選択」及び「選択」以外のデータが記憶される。
[0073]
 図8に示すように、投稿メッセージ23Fは、視聴ユーザが動画に投稿したメッセージに関する情報を含み得る。投稿メッセージ23Fは、コンテンツ毎に、視聴ユーザの識別情報(ユーザID)、当該視聴ユーザが属するグループ、投稿メッセージの内容、メッセージが投稿された投稿日時を含み得る。視聴ユーザが属するグループは、ユーザ管理データ23Cに記憶されている場合には、投稿メッセージ23Fへの記憶を省略されてもよい。投稿メッセージ23Fは、1回分のコンテンツを配信する度に、新たに生成又はリセットされる。
[0074]
 次に、視聴ユーザ、アクター及びサポーターが確認するビューについて、コンテンツの配信の流れとともに説明する。クライアント装置10は、視聴ユーザの操作により視聴アプリケーションプログラムが起動されると、サーバ20に対しコンテンツのリストを要求する。サーバ20は、コンテンツのリストを表示するための情報を、クライアント装置10に送信する。
[0075]
 図9に示すように、クライアント装置10のディスプレイ16には、コンテンツリストビュー100が表示される。コンテンツリストビュー100には、配信中又は配信予定のコンテンツのリストが表示されている。リストには、コンテンツの画像101の他、コンテンツの配信日時、コンテンツ名、コンテンツに出演するキャラクタの名前等が表示されている。
[0076]
 視聴ユーザは、リストの中から一つのコンテンツを選択する。クライアント装置10は、選択されたコンテンツの配信要求をサーバ20に送信する。
 サーバ20は、コンテンツの配信要求をクライアント装置10から受信すると、当該クライアント装置10に、配信要求に対応するコンテンツを配信する。クライアント装置10は、コンテンツを受信すると動画を表示する。
[0077]
 図10に示すように、クライアント装置10のディスプレイ16には、動画視聴ビュー105が表示される。動画視聴ビュー105には、視点位置センサ36をカメラ視点とした仮想空間と、アクターのモーションが反映されたキャラクタオブジェクト110が表示される。また、動画視聴ビュー105には、ギフト選択部112と、投稿選択部113とが表示されている。
[0078]
 視聴ユーザによって、動画視聴ビュー105のギフト選択部112が選択されると、クライアント装置10は、保有リスト23Dをサーバ20から取得する。又はクライアント装置10は、予めサーバ20から取得しストレージ13に記憶した保有リスト23Dを取得する。さらにクライアント装置10は、保有リスト23Dに基づいて、視聴ユーザが保有しているギフトオブジェクトのリストを作成し、作成したリストを表示する。
[0079]
 視聴ユーザによってギフトオブジェクトのリストから通常オブジェクトが選択されると、クライアント装置10からサーバ20へ、通常オブジェクトの表示要求が送信される。表示要求は、選択された通常オブジェクトの識別情報(オブジェクトID)と、ユーザの識別情報(ユーザID)とを含む。なお、ギフトオブジェクトの表示要求を送信するには、ユーザの識別情報も送信する必要があるため、視聴ユーザは、表示要求を送信する前に、動画配信システム1又は動画配信システム1と連携した他のユーザ認証システムにログインする必要がある。
[0080]
 サーバ20は、通常オブジェクトの表示要求に応じて、表示を要求した視聴ユーザ及び他の視聴ユーザに配信される動画に通常オブジェクト111を表示させる。図示の実施形態では、複数種類の通常オブジェクト111A~111Cが表示されている。通常オブジェクト111Aは、クマのぬいぐるみのオブジェクトであり、仮想空間内の所定位置に配置されている。この通常オブジェクト111Aは、例えばキャラクタオブジェクト110が把持するモーションを行った場合等、キャラクタオブジェクト110との接触により、仮想空間内で移動可能であってもよい。通常オブジェクト111Bは、掛け軸のオブジェクトであり、仮想空間内の所定位置に表示される。通常オブジェクト111Cは、仮想空間内を移動可能なオブジェクトである。この通常オブジェクト111Cは、仮想空間内を移動した後、最終的に到達した位置に留まって表示されていてもよいし、ビューから消えてもよい。
[0081]
 図11に示すように、通常オブジェクトの表示要求と同様に、視聴ユーザによってエフェクトオブジェクトの表示要求が行われた場合には、動画視聴ビュー105にエフェクトオブジェクトが表示される。図示の実施形態では、紙吹雪に対応するエフェクトオブジェクト115が表示されている。
[0082]
 図12に示すように、通常オブジェクトの表示要求と同様に、視聴ユーザによって装飾オブジェクトの表示要求がなされた場合には、動画視聴ビュー105に装飾オブジェクト120が表示される。装飾オブジェクト120は、キャラクタオブジェクトの特定の部位に関連付けて動画視聴ビュー105に表示される。装飾オブジェクト120は、キャラクタオブジェクトの特定の部位に接するように表示されてもよい。例えば、猫の耳を模した装飾オブジェクト120(「ネコミミ」)は、キャラクタオブジェクトの頭部中央に関連付けられているため、キャラクタオブジェクト110の頭部中央に装着される。キャラクタオブジェクト110が動くと、装飾オブジェクト120もキャラクタオブジェクト110に関連付けられたまま、キャラクタオブジェクト110に装着されているかのように頭部に付随して動く。
[0083]
 動画が投稿メッセージを投稿可能な期間を有している場合、動画を視聴しているいずれかの視聴ユーザによって投稿選択部113が選択されると、動画視聴ビュー105とは別のビューとして又は動画視聴ビュー105内に、メッセージ入力ビューが表示される。入力ビューにおいてメッセージが入力された場合には、入力されたメッセージの情報が投稿メッセージとしてサーバ20へ送信される。
[0084]
 サーバ20は、投稿可能な期間内において投稿メッセージを受信した場合には、投稿メッセージを含んだ動画データをクライアント装置10に送信する。クライアント装置10は、動画視聴ビュー105内に投稿メッセージ130を表示させる。投稿メッセージ130は、所定のメッセージ表示領域131に表示される。投稿メッセージ130は、投稿された日時の順番に並んでいる。例えば最新の投稿メッセージ130は、メッセージ表示領域131の最上部に表示される。次に、サーバ20が新たな投稿メッセージを受信すると、最上部に表示されていた投稿メッセージ130を下に移動し、新たな投稿メッセージを最上部に表示する。メッセージ表示領域131の最下部に到達した投稿メッセージは、新たな投稿メッセージが最上部に追加されると、さらに下方に移動して表示されなくなる。又は、メッセージ表示領域131は、一つの投稿メッセージのみを表示可能であってもよい。
[0085]
 次に、スタジオルームRでアクターが確認するビューについて説明する。
 図13は、スタジオルームRに設置されたサブディスプレイ43に表示された通知ビュー200の例を示す。通知ビュー200には、アクターへの通知201が表示され得る。通知ビュー200を表示させるためのデータは、サポーターコンピュータ45が自動的に生成してもよく、サポーターの入力操作を必要としてもよい。図示の実施形態では、通知201には、残り時間、スケジュール、アクターへ報知する情報等が表示される。アクターは、通知ビュー200を確認しつつ、パフォーマンスを行う。なお、通知201は、メインディスプレイ41のスクリーンに、キャラクタオブジェクトのアニメーションと重畳して又は並べて表示されてもよい。
[0086]
 図14は、サブディスプレイ43に表示されるギフトリストビュー210の例を示す。ギフトリストビュー210には、視聴ユーザから表示要求がなされたギフトオブジェクトを、視聴ユーザに対応付けて表示したリスト(オブジェクト情報)が表示されている。ギフトリストビュー210には、全てのギフトオブジェクトを表示するギフト一覧211、装着中ギフト一覧212(第1リスト)、及び未装着ギフト一覧213(第2リスト)が表示されている。
[0087]
 ギフト一覧211は、動画配信中に視聴ユーザから要求されたギフトオブジェクトの画像、当該ギフトオブジェクトの名前、当該ギフトオブジェクトの表示を要求した視聴ユーザの識別情報(ユーザのアカウント名又はユーザID)、装着状態を含み得る。ギフト一覧211は、装飾オブジェクトに加え、他の種類のギフトオブジェクトを含むことが好ましい。なお、視聴ユーザの識別情報として、視聴ユーザのアバターが表示されてもよい。図示の実施形態においては、ギフト一覧211には、通常オブジェクト、エフェクトオブジェクト、装飾オブジェクトの全種類のギフトオブジェクトが表示される。
[0088]
 ギフト一覧211の「装着状態」は、ギフト一覧211に表示されたギフトオブジェクトが装飾オブジェクトである場合に、キャラクタオブジェクトが装飾オブジェクトを装着しているか否かを示す。キャラクタオブジェクトが装飾オブジェクトを装着している場合には「装着中」が表示される。キャラクタオブジェクトの装着が終了した場合には、「装着済」が表示される。配信中のコンテンツにおいて、キャラクタオブジェクトが既に装着を終えた装飾オブジェクトについては、「装着済」が表示される。アクター及びサポーターは、このギフト一覧211において、動画の配信を開始した時点から現在までに視聴者によって要求されたギフトオブジェクトを確認することができる。また、ギフト一覧211には、ギフトオブジェクトに関連付けてユーザの識別情報が表示されているので、アクターは、動画の音声を通じて、ギフトオブジェクトの表示を要求した視聴ユーザに対し、メッセージ(例えば「Aさん、ありがとう」等)を伝えることができる。これにより、アクターが、視聴ユーザとのコミュニケーションの増加を図ることができるので、視聴ユーザの満足度を向上させることができる。
[0089]
 装飾オブジェクトには表示時間が定められ得る。表示時間が経過した装飾オブジェクトは、ギフト一覧211において、選択状態が「装着済」とされた上、グレイアウト等、表示時間が経過していない装飾オブジェクトと異なる方式により表示される。また、表示時間が経過した装飾オブジェクトは、動画上で非表示とされる。
[0090]
 なお、配信中の動画において、異なる視聴ユーザから同じ装飾オブジェクトの表示を要求され、一方の装飾オブジェクトのみがキャラクタオブジェクトによって装着された場合には、当該装飾オブジェクトの装着状態を「装着済み」に変更し、他方の装飾オブジェクトの装着状態を「未装着」のままとしてもよい。又は、両方の装飾オブジェクトの装着状態を「装着済み」に変更してもよい。
[0091]
 装着中ギフト一覧212には、アクター又はサポーターによって選択され、キャラクタオブジェクトが装着している装飾ギフトオブジェクトが表示されている。装着中ギフト一覧212の各項目は、ギフト一覧211のそれと同様である。装着中ギフト一覧212は、装着中である装飾オブジェクトのうち、表示を要求された日時が最も遅いもの、すなわち最も新しいものが最上部に表示され、表示を要求された日時が遅いものから順に、上から下に並べて表示される。アクター及びサポーターは、この装着中ギフト一覧212を確認することによって、キャラクタオブジェクトが装着している装飾オブジェクトを把握することができる。このため、アクターは、キャラクタオブジェクトに装着した装飾オブジェクトの感想等のメッセージ(例えば「このネコミミ、気に入った」等)を、動画の音声を通じて視聴ユーザに伝えることができる。これにより、アクターが、装飾オブジェクトを通じて、視聴ユーザとのコミュニケーションの増加を図ることができるので、装飾オブジェクトを提供した視聴ユーザの満足度を向上させるとともに、当該視聴ユーザ以外の視聴ユーザが装飾オブジェクトを提供する意欲を高めることができる。
[0092]
 表示時間が経過した装飾オブジェクトは、装着中ギフト一覧212から消去されるか、又は、グレイアウト等、表示時間が経過していない装飾オブジェクトと異なる方式により表示される。
[0093]
 未装着ギフト一覧213には、視聴ユーザにより表示を要求された後、アクター又はサポーターによって選択されていない装飾ギフトオブジェクトが表示されている。未装着ギフト一覧213の各項目は、ギフト一覧211のそれと同様である。未装着ギフト一覧213には、表示を要求された日時が最も早いもの、すなわち表示を要求されてから未装着のまま経過した時間が最も長いものが最上部に表示され、表示を要求された日時が早いものから順に、上から下に並べて表示される。このように、未装着の装飾ギフトオブジェクトの一覧が表示されるので、アクター又はサポーターは、視聴ユーザから提供されて選択していない装飾オブジェクトを把握することができる。このようにアクターが未選択の装飾オブジェクトを容易に確認することができるので、可能な限り多くの装飾オブジェクトを効率的に選択することができる。さらに、表示を要求された日時が早いものを上部に表示するので、選択の漏れを抑制することができる。
[0094]
 装飾ギフトオブジェクトのうち、表示時間が制限されているオブジェクトは、キャラクタオブジェクトに装着開始されたときから該表示時間が経過すると、動画視聴ビュー105から消去される。消去された装飾オブジェクトは、装着中ギフト一覧212から消去される。このように動画視聴ビュー105から消去された装飾オブジェクトは、ギフト一覧211において、選択状態が「装着済」に更新される。ギフト一覧211、装着中ギフト一覧212、未装着ギフト一覧213に、ギフトオブジェクトの表示時間を表示してもよい。
[0095]
 また、アクター又はサポーターによって未装着ギフト一覧213に含まれるいずれかの装飾ギフトが選択されると、サーバ20は、選択された装飾オブジェクトに関する情報を、未装着ギフト一覧213から消去し、装着中ギフト一覧212に新たに追加する。また、選択された装飾ギフトオブジェクトのギフト一覧211における選択状態は「未選択」から「装着中」に更新される。
[0096]
 このように、ギフトリストビュー210において、装着中ギフト一覧212と、未装着ギフト一覧213とが分けて表示されるので、視聴ユーザから多くの装飾オブジェクトが提供されたとしても、アクター又はサポーターは、選択中の装飾オブジェクト及び未選択の装飾オブジェクトを把握し、装飾オブジェクトを効率良く選択することができる。限られた配信時間の中で、可能な限り多くの装飾オブジェクトを選択してキャラクタオブジェクトに装着させることによって、視聴ユーザとのコミュニケーションの機会を増加させることができる。これにより、配信される動画に対する視聴ユーザの満足度を向上させることができる。
[0097]
 図15は、サブディスプレイ43に表示されるメッセージ表示ビュー220の例を示す。メッセージ表示ビュー220は、ギフトリストビュー210が表示されているのと同じサブディスプレイ43に表示されてもよいし、複数のサブディスプレイ43が複数台ある場合には、ギフトリストビュー210が表示されているのとは異なるサブディスプレイ43に表示されてもよい。メッセージ表示ビュー220には、第1メッセージ表示領域221と、第2メッセージ表示領域222と、入室ログ223とが表示されている。
[0098]
 第1メッセージ表示領域221は、サーバ20のコンピュータプロセッサ21によってストレージ23から読み出された、配信中のコンテンツに対応する投稿メッセージ23Fのリストが表示される。投稿メッセージ23Fは投稿日時順に並べられている。投稿日時が最も遅い投稿メッセージ、すなわち最新の投稿メッセージがリストの最上部に表示されてもよい。新たな投稿メッセージが投稿されると、当該投稿メッセージは第1メッセージ表示領域221の最上部に追加され、既に第1メッセージ表示領域221に表示されていた投稿メッセージは下方に移動される。なお、投稿メッセージの移動方向は、逆方向であってもよい。すなわち、最新の投稿メッセージがリストの最下部に表示され、既に第1メッセージ表示領域221に表示されていた投稿メッセージは上方に移動されてもよい。リストには、投稿メッセージ毎に、視聴ユーザの識別情報(視聴ユーザのアカウント名等)、投稿時刻、メッセージ内容が含まれ得る。なお、視聴ユーザの識別情報として、視聴ユーザのアバターが表示されてもよい。
[0099]
 第2メッセージ表示領域222には、ストレージ23に記憶された投稿メッセージ23Fからサーバ20のコンピュータプロセッサ21によって抽出された、第1グループ(VIPグループ)に属する視聴ユーザの投稿メッセージのリストが表示される。図示の実施形態では、第2メッセージ表示領域222に表示された投稿メッセージは、第1メッセージ表示領域221にも表示されている。これに代えて、第2メッセージ表示領域222に表示された投稿メッセージが第1メッセージ表示領域221には表示されなくてもよい。第2メッセージ表示領域222に表示されるリストには、視聴ユーザの識別情報(視聴ユーザのアカウント名等)、投稿時刻、メッセージ内容のほか、ランキングが含まれ得る。なお、視聴ユーザの識別情報として、視聴ユーザのアバターが表示されてもよい。
[0100]
 入室ログ223は、配信中のコンテンツを視聴している視聴ユーザのリストである。サーバ20のコンピュータプロセッサ21は、配信中のコンテンツに対応するユーザ管理データ23Cを参照して、入室状態が「入室」である視聴ユーザを抽出する。入室ログ223は、当該コンテンツを視聴している視聴ユーザの識別情報、入室時刻、入室状態、グループを含み得る。なお、視聴ユーザの識別情報として、視聴ユーザのアバターが表示されてもよい。
[0101]
 アクターは、入室ログ223を参照することにより、視聴を開始した視聴ユーザに対し、動画の音声を通じて、「Nさん、こんにちは」等のメッセージを伝えることができる。このように、アクターが、視聴を開始した視聴ユーザとのコミュニケーションを取ることができるので、視聴ユーザはキャラクタへの愛着が湧き、コンテンツへの満足度が高められる。
[0102]
 また、アクターは、第1メッセージ表示領域221及び第2メッセージ表示領域222を確認して、視聴ユーザからの投稿メッセージに対応することができる。この際、第1メッセージ表示領域221と、第1グループの視聴ユーザが属する第2メッセージ表示領域222とを分けて表示することにより、投稿メッセージを送信したユーザの傾向を容易に把握することができる。例えば、アクターは、第1グループに属する視聴ユーザの投稿メッセージへの対応を優先することができる。これにより、第1グループに属する視聴ユーザのコンテンツへの満足度を特に高めることができる。また、第2グループに属する視聴ユーザの投稿メッセージへの対応を優先すれば、第2グループに属する視聴ユーザのコンテンツへの満足度を特に高めることができる。
[0103]
 次に図16を参照して、一実施形態における動画配信処理について説明する。当該動画配信処理においては、スタジオルームRにおいてアクターがパフォーマンスを行っていることが想定されている。ステップS11では、サーバ20のモーションデータ処理部21Aが、アクターの体のモーションのデジタル表現であるボディモーションデータと、アクターの顔のモーション(表情)のデジタル表現であるフェイスモーションデータと、を生成する。
[0104]
 次に、ステップS12において、動画生成部21Bは動画を生成する。動画生成部21Bは、アクターのボディモーションデータ及びフェイスモーションデータを、アクター用のモデルデータ23Aに適用し、それによって、アクターの体及び表情のモーションに同期して動くキャラクタオブジェクトのアニメーションを生成する。動画生成部21Bは、さらにこのアニメーションを用いた動画を生成する。この動画に、アクターの音声が合成される。
[0105]
 次に、ステップS13において、動画配信部21Cは、ステップS12にて生成された動画をコンテンツとして配信する。コンテンツは、ネットワーク11を介してクライアント装置10に配信される。このコンテンツは、サポーターコンピュータ45に配信され、また、スタジオルームR内のメインディスプレイ41に投影されてもよい。1回分のコンテンツは、所定の時間長さを有し、その時間長さにわたって継続して配信される。動画の時間長さは、例えば、30秒間、1分間、5分間、10分、30分間、60分間、120分間、及びこれら以外の任意の時間に定められ得る。
[0106]
 次に、処理はステップS14に進み、動画の配信を終了させるための終了条件が成就したか否かが判定される。終了条件は、例えば、配信の終了時刻に達したこと、サポーターコンピュータ45により配信の終了指示がなされたこと、または他の条件である。終了条件が成就していないと判定された場合、ステップS11~S13の処理が繰り返し実行され、アクターのモーションに同期したアニメーションを含む動画の配信が継続される。動画について終了条件が成就していると判定された場合には、当該動画の配信処理を終了する。
[0107]
 次に、図17を参照して、ギフトオブジェクトの受付処理について説明する。サーバ20のユーザリクエスト処理部21Dは、クライアント装置10から送信されたギフトオブジェクトの表示要求を受信すると、ギフトオブジェクトを受け付ける(ステップS20)。表示要求には、視聴ユーザの識別情報、ギフトオブジェクトの識別情報、送信日時等が含まれ得る。
[0108]
 ユーザリクエスト処理部21Dは、受け付けたギフトオブジェクトの情報を候補リスト23Eに追加し、ギフトオブジェクトの情報をギフトリストビュー210のギフト一覧211に追加する(ステップS21)。
[0109]
 次に、ユーザリクエスト処理部21Dは、追加されたギフトオブジェクトが装飾オブジェクトであるか否かを判断する(ステップS22)。ギフトオブジェクトが装飾オブジェクトではない場合、すなわち、ギフトオブジェクトがエフェクトオブジェクト又は通常オブジェクトである場合には(ステップS22:NO)、ギフトオブジェクトの受付処理は終了する。
[0110]
 ギフトオブジェクトが装飾オブジェクトである場合には(ステップS22:YES)、ユーザリクエスト処理部21Dは、ギフトオブジェクトを未装着ギフト一覧213に追加する(ステップS23)。
[0111]
 次に、図18を参照して、装飾オブジェクトの選択処理について説明する。アクター又はサポーターの操作によって装飾オブジェクトが選択されたと判断すると(ステップS30:YES)、ユーザリクエスト処理部21Dは、選択された装飾オブジェクトを未装着ギフト一覧213から削除し、装着中ギフト一覧212に表示する(ステップS31)。また、動画生成部21Bは、選択された装飾オブジェクトを、当該装飾オブジェクトに関連付けられたキャラクタオブジェクトの所定の部位に表示する(ステップS32)。
[0112]
 さらに、動画に表示された装飾オブジェクトについて、表示期間が終了したか否かが判断される(ステップS33)。装飾オブジェクトの表示期間が終了していない場合には(ステップS33:NO)、装飾オブジェクトの表示が継続される。一方、装飾オブジェクトの表示時間が終了した場合には(ステップS33:YES)、装着中ギフト一覧212のうち、表示時間が終了した装飾オブジェクトの状態が更新される(ステップS34)。具体的には、表示時間が終了した装飾オブジェクトが装着中ギフト一覧212から消去されるか、又はグレイアウトされる等、表示時間が終了していない他の装飾オブジェクトと異なる方式により表示される。
[0113]
 次に、図19を参照して、投稿メッセージの表示処理について説明する。視聴ユーザの識別情報と投稿メッセージとを受信すると、ユーザリクエスト処理部21Dは、当該投稿メッセージが、第1のグループに属する視聴ユーザからの投稿メッセージであるか否かを判断する(ステップS40)。ユーザ情報管理部21Eは、所定のタイミングで視聴ユーザのグループ化を行う。
[0114]
 受信された投稿メッセージが第1グループに属する視聴ユーザからの投稿メッセージであると判断される場合(ステップS40:YES)、ユーザリクエスト処理部21Dは、当該投稿メッセージを第1メッセージ表示領域221及び第2メッセージ表示領域222に表示する(ステップS41)。一方、受信された投稿メッセージが第2グループに属するユーザからの投稿メッセージであると判断されると(ステップS40:YES)、ユーザリクエスト処理部21Dは、当該投稿メッセージを、第2メッセージ表示領域222のみに表示する(ステップS42)。
[0115]
 以上説明したように、本実施形態によれば、以下の利点が得られる。
 (1)動画配信システムは、視聴ユーザから、オブジェクトの表示要求を受け付ける。また、表示要求が受け付けられたオブジェクトのリストが、アクターから視認可能な位置に配置されたサブディスプレイ43に表示される。パフォーマンス中のアクターは、サブディスプレイ43に表示されたリストを確認することによって、要求されたオブジェクトと、当該オブジェクトの表示を要求した視聴ユーザとを迅速に把握できる。さらに、アクターは、オブジェクトと視聴ユーザとを迅速に把握することにより、表示を要求した視聴ユーザに対し好適なタイミングでメッセージを送ることが可能となる。従って、視聴ユーザとのコミュニケーションの機会を増加させることができる。
[0116]
 (2)ギフトリストビュー210の中からアクターなど視聴ユーザ以外のユーザによって選択されたオブジェクトが動画に表示される。ギフトリストビュー210には、要求されたオブジェクトが表示されているので、アクター等がオブジェクトを効率よく選択することができる。このため、リストの効果をより発揮させることができる。
[0117]
 (3)ギフトリストビュー210において、選択されたオブジェクトと、未選択のオブジェクトとが、別のリストに分けて表示される。そのため、未選択のオブジェクトのリストの中からオブジェクトを容易に選択することができる等、アクターのパフォーマンスを支援することができる。
[0118]
 (4)装飾オブジェクトのみが、装着中ギフト一覧212及び未装着ギフト一覧213に表示される。つまり、視聴ユーザ以外のユーザによって選択される必要のあるオブジェクトのみが第1リスト及び第2リストに表示される。そのため、アクターは、希望の装飾オブジェクトを容易に選択できる。
[0119]
 (5)第1グループに属する視聴ユーザの投稿メッセージが、他のグループに属する視聴ユーザの投稿メッセージとは異なる領域に表示される。そのため、アクターは、第1グループに属する視聴ユーザの投稿メッセージに優先して対応することができる。したがって、特定の視聴ユーザに対するコミュニケーションの機会を増加させることができる。
[0120]
 上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。本実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
 ・上記実施形態では、ギフトリストビュー210を、装着中ギフト一覧212、未装着ギフト一覧213を含むビューをサブディスプレイ43に表示した。これに代えて若しくは加えて、第1グループに属する視聴ユーザからのギフト一覧と第2グループに属する視聴ユーザからのギフト一覧との少なくとも一方を、サブディスプレイ43に表示してもよい。さらに、第1グループに属する視聴ユーザからのギフト一覧を、装着中ギフト一覧と、未装着ギフト一覧とに分けてもよい。同様に、第2グループに属する視聴ユーザからのギフト一覧を、装着中ギフト一覧と、未装着ギフト一覧とに分けてもよい。これによれば、装飾ギフトオブジェクトを、装着中及び未装着の観点に加え、視聴ユーザの属するグループの観点で区別して表示することができる。そのため、視聴ユーザの属するグループに応じたコミュニケーションを取ることができる。
[0121]
 ・上記実施形態では、ギフトリストビュー210とメッセージ表示ビュー220とは異なるビューであった。これに代えて、装着中ギフト一覧212、未装着ギフト一覧213、第1メッセージ表示領域221、第2メッセージ表示領域222、及び入室ログ223のうちの2以上を1つのスクリーンに並べて表示してもよい。また、アクター又はサポーターが、ギフト一覧211、装着中ギフト一覧212、未装着ギフト一覧213、第1メッセージ表示領域221、第2メッセージ表示領域222、及び入室ログ223のうち、任意の表示を1つのスクリーン内に自由に配置できてもよい。
[0122]
 ・上記実施形態では、一つのサブディスプレイ43に、ギフトリストビュー210とメッセージ表示ビュー220とを交互に表示してもよい。ビューは、ギフトオブジェクトの表示要求と投稿メッセージとのいずれかを受信したときに切り替えられてもよい。例えば、ギフトオブジェクトの表示要求を受信した場合には、ギフトリストビュー210が所定時間表示され、投稿メッセージを受信した場合にはメッセージ表示ビュー220が所定時間表示される。
[0123]
 ・上記実施形態では、ギフトリストビュー210、メッセージ表示ビュー220はサブディスプレイ43に表示される。これに代えて、ギフトリストビュー210とメッセージ表示ビュー220との少なくとも一つを、メインディスプレイ41に表示してもよい。
[0124]
 ・上記実施形態では、装飾オブジェクトは、キャラクタオブジェクトに装着された後、所定の表示時間が経過すると非表示となる。これに代えて、装飾オブジェクトは、アクター又はサポーターの操作により、非表示となってもよい。
[0125]
 ・上記実施形態では、ギフトリストビュー210、メッセージ表示ビュー220はサブディスプレイ43に表示される。これに代えて若しくは加えて、アクターが装着するヘッドマウントディスプレイに表示されてもよい。ヘッドマウントディスプレイは、透過型であってもよく、非透過型であってもよい。ヘッドマウントディスプレイには、キャラクタのアニメーションを含む動画が表示されてもよく、それらの動画は表示されずギフトリストビュー210及びメッセージ表示ビュー220の少なくとも一方のみが表示されてもよい。
[0126]
 ・上記実施形態では、視聴ユーザを、コンテンツの視聴回数、当該コンテンツへの投稿メッセージの投稿回数、当該コンテンツへのギフトオブジェクトの送信回数、当該コンテンツへの課金額等によって、複数のグループに分けた。これに代えて、視聴ユーザを、配信される動画に対し不適切な行動を行う視聴ユーザが属するグループ(例:第2グループ)と、それ以外の視聴ユーザが属するグループ(例:第1グループ)とに分けてもよい。視聴ユーザの実名や住所等、視聴ユーザを特定する情報は、アカウント名、ユーザID又はアバター等の必要な情報を除いて、配信者や他の視聴ユーザに開示されないことから、悪意のある視聴ユーザは、動画へのメッセージの投稿、ギフトオブジェクトの表示要求等のアクティビティにおいて、不適切な行動を取る可能性がある。配信者は、トラブルを未然に防ぐために、これらの視聴ユーザが「入室」(ログイン)したこと、メッセージを投稿したこと等をいち早く把握する必要がある。グループへの割当条件は、動画上で不適切なメッセージが過去に送信されたこと、又はその回数が閾値に達したことなどである。不適切なメッセージを判定する方法として、例えば、サーバ20が、メッセージの内容を解析し、メッセージに含まれる語句が不適切な語句に該当すると判断する場合に、当該メッセージを不適切であると判定する方法がある。他にも、配信者又は運営者が、動画に投稿されるメッセージを目視によって確認することによってメッセージが不適切であるか否かを判定する方法、他の視聴ユーザから不適切であるとの通報を受けることによって不適切であると判定する方法等がある。配信者又は運営者がメッセージが不適切であるか否かを判定する場合、配信者又は運営者は、サポーターコンピュータ45等を操作して、そのメッセージを送信した視聴ユーザを例えば「第2グループ」に割り当てる。又は、配信者又は運営者は、サポーターコンピュータ45等を操作して、そのメッセージを送信した視聴ユーザが不適切な発言を行った回数を更新する。サーバ20は、それらの情報をサポーターコンピュータ45等から受信して、ユーザ管理データを更新する。これらのグループ化は、上記実施形態と同様にコンテンツ毎に管理されてもよいし、動画を配信するプラットフォーム全体に共通として管理してもよい。また、入室ログ223には、視聴ユーザの識別情報とともに、当該視聴ユーザが属するグループを表示してもよい。第2グループに属し監視を必要とする視聴ユーザが「入室」すると、その入室ログ223(図15)にその視聴ユーザの識別情報が表示されるので、配信者は、その視聴ユーザを強制退室させることも可能である。又は、サーバ20が、その視聴ユーザが「入室」したときに、その視聴ユーザを自動的に強制退室させてもよい。或いは、強制退室を行なわない場合でも、入室ログ223に監視を必要とする視聴ユーザの入室が表示されると、配信者は、監視を必要とする視聴ユーザが他の視聴ユーザの迷惑にならないように、注意を払うことができる。
[0127]
 ・一実施形態においては、アクター及びアクターに装着される複数の装着センサ33の各々に多数の赤外LEDを搭載し、この赤外LEDからの光を、スタジオルームRの床や壁に設けられた赤外線カメラで検知することで、当該装着センサ33の各々の位置及び向きを検出してもよい。赤外LEDに代えて可視光LEDを使用し、この可視光LEDからの光を可視光カメラで検出することで、当該装着センサ33の各々の位置及び向きを検出してもよい。このように、アクターに装着される複数の装着センサ33の各々に発光部(例えば、赤外LEDや可視光LED)を設け、この発光部からの光をスタジオルーム内に設けられた受光部(例えば、赤外線カメラや可視光カメラ)で検出し、それによって、当該装着センサ33の各々の位置及び向きを検出してもよい。一実施形態においては、装着センサ33に代えて、複数のマーカーを用いることができる。マーカーは、アクターの各々に設けられる。又は、マーカーは、アクターの着衣(例えば上衣、又は下衣、又はこれらが一体となったスーツ等)に設けられてもよい。このようにマーカーが設けられたアクターを撮影して撮影データを生成し、この撮影データを画像処理することにより、マーカーの位置及び向きの少なくとも一方を検出することができる。また、上記装着センサ33や、加速度センサやジャイロ等の位置及び向きの少なくとも一つを検出可能なセンサや、静電容量式のセンサ等、外部センサ32やサーバ20との間で信号を送受信可能なセンサをアクターの着衣(例えば上衣、又は下衣、又はこれらが一体となったスーツ等)に設け、これらのセンサから発信された信号に基づいて、センサの位置、向き、及びモーションの少なくとも一部を検出してもよい。また、トラッキングシステム31は、装着センサ33を用いず、外部センサ32のみで、アクターのモーションを検出できるものであってもよい。
[0128]
 ・実施形態に記載した手法は、計算機(コンピュータ)に実行させることができるプログラムとして、例えば磁気ディスク(フロッピー(登録商標)ディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD-ROM、DVD、MO等)、半導体メモリ(ROM、RAM、フラッシュメモリ等)等の記録媒体又は非一時的なコンピュータ可読記憶媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、計算機に実行させるソフトウェア手段(実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む)を計算機内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現する計算機は、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウェア手段を構築し、このソフトウェア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、計算機内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。
[0129]
 コンピュータプロセッサ12,21,46は、自身が実行する全ての処理についてソフトウェア処理を行うものに限られない。たとえば、コンピュータプロセッサ12,21,46は、自身が実行する処理の少なくとも一部についてハードウェア処理を行う専用のハードウェア回路(たとえば特定用途向け集積回路:ASIC)を備えてもよい。すなわち、コンピュータプロセッサ12,21,46は、1)コンピュータプログラム(ソフトウェア)に従って動作する1つ以上のプロセッサ、2)各種処理のうち少なくとも一部の処理を実行する1つ以上の専用のハードウェア回路、或いは3)それらの組み合わせ、を含む回路(circuitry)として構成し得る。プロセッサは、CPU並びに、RAM及びROM等のメモリを含み、メモリは、処理をCPUに実行させるように構成されたプログラムコードまたは指令を格納している。メモリすなわちコンピュータ可読媒体は、汎用または専用のコンピュータでアクセスできるあらゆる利用可能な媒体を含む。

請求の範囲

[請求項1]
 アクターのモーションに基づいて生成されるキャラクタオブジェクトのアニメーションを含む動画を視聴ユーザが使用するクライアント装置に配信する動画配信システムであって、
 一又は複数のコンピュータプロセッサと、
 複数の視聴ユーザの各々に関連付けられたオブジェクトを記憶するストレージと、
 前記アクターから視認可能な表示装置と、
 を備え、
 前記一又は複数のコンピュータプロセッサは、コンピュータ可読命令を実行することにより、
 前記複数の視聴ユーザのうちの第1の視聴ユーザから前記オブジェクトの表示要求を受け付け、
 前記表示装置に、前記表示要求に対応するオブジェクトの情報を、前記第1の視聴ユーザの識別情報に対応付けたオブジェクト情報を表示する、
 動画配信システム。
[請求項2]
 前記オブジェクト情報が前記第1の視聴ユーザ以外の視聴ユーザによって選択され、前記オブジェクトの選択が受け付けられた場合に、当該オブジェクトが前記動画に表示される、
 請求項1に記載の動画配信システム。
[請求項3]
 前記オブジェクト情報は、選択されたオブジェクトに関するオブジェクト情報を含む第1リストと、未選択のオブジェクトに関するオブジェクト情報を含む第2リストとを含む、
 請求項2に記載の動画配信システム。
[請求項4]
 前記オブジェクトは、前記第1の視聴ユーザ以外の視聴ユーザに選択されることによって動画に表示される装飾オブジェクトと、前記表示要求が受け付けられた場合に動画に表示されるオブジェクトとを含み、
 前記第1リスト及び前記第2リストには、前記装飾オブジェクトの情報のみが表示される、
 請求項3に記載の動画配信システム。
[請求項5]
 前記コンピュータプロセッサが、
 前記視聴ユーザの動画に対する行動が所定条件を満たしたとき、当該視聴ユーザを、複数のグループのうちいずれかに関連付ける、
 請求項1~4のいずれか1項に記載の動画配信システム。
[請求項6]
 前記視聴ユーザは、複数のグループのいずれかに関連付けられ、
 前記コンピュータプロセッサが、
 前記視聴ユーザから、配信中の動画に対して送信された投稿メッセージを受け付け、
 前記表示装置に、前記複数のグループのうち所定のグループに属する視聴ユーザが送信した投稿メッセージを表示するメッセージ表示領域と、前記所定のグループに含まれない視聴ユーザからのメッセージを表示可能なメッセージ表示領域とを表示する、
 請求項1~4のいずれか1項に記載の動画配信システム。
[請求項7]
 一又は複数のコンピュータプロセッサが、コンピュータ可読命令を実行することにより、アクターのモーションに基づいて生成されるキャラクタオブジェクトのアニメーションを含む動画を視聴ユーザが使用するクライアント装置に配信する動画配信方法であって、
 複数の視聴ユーザの各々に関連付けられたオブジェクトをストレージに記憶する工程と、
 前記複数の視聴ユーザのうちの第1の視聴ユーザから前記オブジェクトの表示要求を受け付ける工程と、
 前記アクターから視認可能な位置に配置された表示装置に、前記表示要求に対応するオブジェクトの情報を、前記第1の視聴ユーザの識別情報に対応付けたオブジェクト情報を表示する工程と、
 を有する動画配信方法。
[請求項8]
 アクターのモーションに基づいて生成されるキャラクタオブジェクトのアニメーションを含む動画を視聴ユーザが使用するクライアント装置に配信する動画配信プログラムであって、
 一又は複数のコンピュータプロセッサに、
 複数の視聴ユーザの各々に関連付けられたオブジェクトをストレージに記憶する工程と、
 前記複数の視聴ユーザのうちの第1の視聴ユーザから前記オブジェクトの表示要求を受け付ける工程と、
 前記アクターから視認可能な位置に配置された表示装置に、前記表示要求に対応するオブジェクトの情報を、前記第1の視聴ユーザの識別情報に対応付けたオブジェクト情報を表示する工程と、
 を実行させる動画配信プログラム。

図面

[ 図 1]

[ 図 2]

[ 図 3]

[ 図 4]

[ 図 5]

[ 図 6]

[ 図 7]

[ 図 8]

[ 図 9]

[ 図 10]

[ 図 11]

[ 図 12]

[ 図 13]

[ 図 14]

[ 図 15]

[ 図 16]

[ 図 17]

[ 図 18]

[ 図 19]