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1. (WO2018185828) 端末装置、サーバ装置、プログラム及び方法
Document

明 細 書

発明の名称 端末装置、サーバ装置、プログラム及び方法

技術分野

0001  

背景技術

0002  

先行技術文献

特許文献

0003  

発明の概要

発明が解決しようとする課題

0004  

課題を解決するための手段

0005   0006   0007   0008  

発明の効果

0009   0010  

図面の簡単な説明

0011  

発明を実施するための形態

0012   0013   0014   0015   0016   0017   0018   0019   0020   0021   0022   0023   0024   0025   0026   0027   0028   0029   0030   0031   0032   0033   0034   0035   0036   0037   0038   0039   0040   0041   0042   0043   0044   0045   0046   0047   0048   0049   0050   0051   0052   0053   0054   0055   0056   0057   0058   0059   0060   0061   0062   0063   0064   0065   0066   0067   0068   0069   0070   0071   0072   0073   0074   0075   0076   0077   0078   0079   0080   0081   0082   0083   0084   0085   0086   0087   0088   0089   0090   0091   0092   0093   0094   0095   0096   0097  

符号の説明

0098  

請求の範囲

1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11  

図面

1   2   3   4   5a   5b   5c   5d   5e   6   7   8   9   10   11a   11b   12   13a   13b   14   15  

明 細 書

発明の名称 : 端末装置、サーバ装置、プログラム及び方法

技術分野

[0001]
 本開示は、ユーザが新たなアイテムを作成可能な端末装置及びサーバ装置、並びにそれを実行するためのプログラム及び方法に関する。

背景技術

[0002]
 従来より、ロールプレイングゲーム中に含まれるダンジョンをユーザ自らが作成することを可能にする端末装置が知られている。例えば、特許文献1には、ユーザによるコマンド入力に基づいてダンジョンを作るモードに移行し、そのダンジョンを構成する部屋のサイズ、位置を指定するコマンドを受け付けて、ユーザ自らが新しいダンジョンを作成できることが記載されている。

先行技術文献

特許文献

[0003]
特許文献1 : 特開平09-140933号公報

発明の概要

発明が解決しようとする課題

[0004]
 そこで、上記のような技術を踏まえ、本開示では、様々な実施形態により、より趣向性の高い新たなアイテムの作成を可能にする端末装置、サーバ装置、プログラム、又は方法を提供する。

課題を解決するための手段

[0005]
 本開示の一態様によれば、「ゲームアプリケーションにおいて利用される複数のアイテムのうち、現実世界の所定の位置に対応付けて仮想的に配置される第1のアイテムに関連するアイテム情報を記憶する記憶部と、前記第1のアイテムのうち、現実世界における現在地から所定の範囲内に仮想的に配置された第1のアイテムを、前記ゲームアプリケーションを実行するユーザに付与し、付与した前記第1のアイテムに基づいて前記ゲームアプリケーションで利用可能な第2のアイテムを作成し、作成した前記第2のアイテムを現実世界のいずれかの位置に対応付ける制御部と、を含む端末装置」が提供される。
[0006]
 本開示の一態様によれば、「端末装置で実行されるゲームアプリケーションにおいて利用される複数のアイテムのうち、現実世界の所定の位置に対応付けて仮想的に配置される第1のアイテムに関連するアイテム情報を記憶する記憶部と、前記端末装置との間で通信をする通信部と、前記通信部から前記アイテム情報を前記端末装置に送信し、前記第1のアイテムのうち、現実世界における前記端末装置の現在地から所定の範囲内に仮想的に配置されかつ前記ゲームアプリケーションを実行するユーザに付与された第1のアイテムに基づいて作成され、現実世界のいずれかの位置に対応付けられる第2のアイテムに関連するアイテム情報を、前記端末装置から前記通信部を介して受信し、受信した前記情報を前記記憶部に記憶するように制御する制御部と、を含む、サーバ装置」が提供される。
[0007]
 本開示の一態様によれば、「コンピュータを、ゲームアプリケーションにおいて利用される複数のアイテムのうち、現実世界の所定の位置に対応付けて仮想的に配置される第1のアイテムに関連するアイテム情報を記憶する記憶部、及び前記第1のアイテムのうち、現実世界における現在地から所定の範囲内に仮想的に配置された第1のアイテムを、前記ゲームアプリケーションを実行するユーザに付与し、付与した前記第1のアイテムに基づいて前記ゲームアプリケーションで利用可能な第2のアイテムを作成し、作成した前記第2のアイテムを現実世界のいずれかの位置に対応付ける制御部、として機能させるプログラム」が提供される。
[0008]
 本開示の一態様によれば、「ゲームアプリケーションにおいて利用される複数のアイテムのうち、現実世界の所定の位置に対応付けて仮想的に配置される第1のアイテムに関連するアイテム情報を記憶する段階と、前記第1のアイテムのうち、現実世界における現在地から所定の範囲内に仮想的に配置された第1のアイテムを、前記ゲームアプリケーションを実行するユーザに付与し、付与した前記第1のアイテムに基づいて前記ゲームアプリケーションで利用可能な第2のアイテムを作成し、作成した前記第2のアイテムを現実世界のいずれかの位置に対応付ける段階と、を含む方法」が提供される。

発明の効果

[0009]
 本開示の様々な実施形態によれば、より趣向性の高い新たなアイテムの作成を可能にする端末装置、サーバ装置、プログラム、又は方法を提供することができる。
[0010]
 なお、上記効果は説明の便宜のための例示的なものであるにすぎず、限定的なものではない。上記効果に加えて、または上記効果に代えて、本開示中に記載されたいかなる効果や当業者であれば明らかな効果を奏することも可能である。

図面の簡単な説明

[0011]
[図1] 図1は、本開示の様々な実施形態に係るシステムを説明するための図である。
[図2] 図2は、本開示の第1実施形態に係るシステム1の構成を概略的に示す概念図である。
[図3] 図3は、本開示の第1実施形態に係るサーバ装置100の構成の例を示すブロック図である。
[図4] 図4は、本開示の第1実施形態に係る端末装置200の構成の例を示すブロック図である。
[図5a] 図5aは、本開示の第1実施形態に係るサーバ装置100に記憶される単位ゲーム配置情報テーブルを概念的に示す図である。
[図5b] 図5bは、本開示の第1実施形態に係るサーバ装置100に記憶されるパーツ配置情報テーブルを概念的に示す図である。
[図5c] 図5cは、本開示の第1実施形態に係るサーバ装置100に記憶される単位ゲーム情報テーブルを概念的に示す図である。
[図5d] 図5dは、本開示の第1実施形態に係るサーバ装置100に記憶されるパーツ情報テーブルを概念的に示す図である。
[図5e] 図5eは、本開示の第1実施形態に係るサーバ装置100に記憶されるユーザ情報テーブルを概念的に示す図である。
[図6] 図6は、本開示の第1実施形態に係るサーバ装置100及び端末装置200間における処理シーケンスを示す図である。
[図7] 図7は、本開示の第1実施形態に係るサーバ装置100により抽出される第1のアイテムの位置関係を概念的に示す図である。
[図8] 図8は、端末装置200のディスプレイ211に表示される画面の例を示す図である。
[図9] 図9は、サーバ装置100において実行される処理フローを示す図である。
[図10] 図10は、端末装置200において実行される処理フローを示す図である。
[図11a] 図11aは、端末装置200のディスプレイ211に表示される画面の例を示す図である。
[図11b] 図11bは、端末装置200のディスプレイ211に表示される画面の例を示す図である。
[図12] 図12は、サーバ装置100において実行される処理フローを示す図である。
[図13a] 図13aは、本開示の第1実施形態に係るサーバ装置100に記憶される単位ゲーム情報テーブルを概念的に示す図である。
[図13b] 図13bは、本開示の第1実施形態に係るサーバ装置100に記憶される単位ゲーム配置情報テーブルを概念的に示す図である。
[図14] 図14は、本開示の第1実施形態に係るサーバ装置100により抽出される第1のアイテムの位置関係を概念的に示す図である。
[図15] 図15は、端末装置200のディスプレイ211に表示される画面の例を示す図である。

発明を実施するための形態

[0012]
 添付図面を参照して本開示の様々な実施形態を説明する。なお、図面における共通する構成要素には同一の参照符号が付されている。
[0013]
<本開示に係るシステムの概要>
 本開示の様々な実施形態に係るシステムの一例としては、端末装置の現実世界における位置(例えば、現在地)から所定範囲に仮想的に配置されたアイテム(第1のアイテム)をユーザが取得すると、取得したアイテム(第1のアイテム)を使って、ゲームアプリケーション内で利用されるアイテム(第2のアイテム)をユーザ自らが新たに作成することができるゲームアプリケーションを実行するシステムが挙げられる。
[0014]
 ゲーム要素とは、ゲームアプリケーションの実行において用いられる一群の情報単位であり、ゲームアプリケーションの進行に直接影響を与えるものと、直接影響を与えないものの両方を含みうる。このうち、アイテムとは、ゲームアプリケーションの実行中においてユーザが利用可能若しくは入手可能、又は利用及び入手可能なゲーム要素のことをいう。このようなアイテムの一例としては、ゲームアプリケーションに含まれる一又は複数のゲームのまとまりを意味する単位ゲーム(例えば、クエスト、シナリオ、チャプター、ダンジョン、ミッション、イベント等)、ゲームアプリケーションで登場するキャラクタ、仮想ゲーム空間そのもの、キャラクタが使用可能な装備品などが挙げられる。また、上記アイテムを構成する個々のパーツ(例えば、単位ゲームを構成する壁等の各パーツや敵キャラクタ、各キャラクタを構成する腕等の各パーツなど)も、アイテムの例として挙げられる。なお、本開示において、第1のアイテムは、当該アイテムのうち、現実世界の所定の位置に対応付けて仮想的に配置されるアイテムのことをいい、そのうちの少なくとも一部が所定の条件を満たすことで、ユーザに付与される。また、第2のアイテムは、ユーザに付与された第1のアイテムを利用して作成された、ゲームアプリケーションで利用可能な新たなアイテムのことをいう。
[0015]
 また、上記システムにおいて実行されるゲームアプリケーションとしては、上記アイテムを用いるものであればいずれでもよい。このようなゲームアプリケーションの一例としては、複数のキャラクタがバトルをする対戦型ゲーム、ブロック崩しゲーム、パズルゲーム、ロールプレイングゲーム、スポーツゲームなどが挙げられる。
[0016]
 図1は、本開示の様々な実施形態に係るシステムを説明するための図である。図1を参照すると、端末装置200においてゲームアプリケーションを実行することによって、ディスプレイ211にユーザが入手可能な第1のアイテムが現実世界におけるマップに対応付けて表示されている。具体的には、端末装置200で検出された現在地の情報をサーバ装置に送信すると、サーバ装置はその周辺位置に対応付けて記憶された第1のアイテムに関連するアイテム情報を端末装置200に送信する。そして端末装置200は、受信したアイテム情報に基づいてディスプレイ211に表示された仮想ゲーム空間10上に現在地11とともに各第1のアイテムを配置する。図1の例においては、例えば現在地11の周囲に、入手することによって単位ゲームの実行を可能にする単位ゲーム12a等と、入手することによって単位ゲームをユーザ自らが作成する際の構成要素となるパーツ14a等が仮想的に配置されている。このとき、現在地11から現実世界において所定距離n(例えば、1km)以内(範囲オブジェクト13内)に仮想的に配置された単位ゲーム12a及びパーツ14a等については、ユーザの選択によってユーザに特典として付与される。一方、単位ゲーム12b及びパーツ14b等については、所定距離n以内に仮想的に配置されていないので、ユーザに付与されることはなく、現在地が移動して所定距離n以内になったときに付与可能となる。その後、サーバ装置は、当該ユーザに対して付与された第1のアイテムを管理する一方で、端末装置200のユーザは、単位ゲームを構成するパーツ14aを適宜組み合わせて、新たな単位ゲームをユーザ自らが作成することが可能となる。
[0017]
 <第1実施形態>
1.本開示の第1実施形態に係るシステム1の構成
 図2は、本開示の第1実施形態に係るシステム1の構成を概略的に示す概念図である。図2を参照すると、システム1は、サーバ装置100と、サーバ装置100とネットワーク300を通じて通信可能に接続された端末装置200とから構成される。なお、図2の例では、端末装置200は1台しか記載していないが、当然複数の端末装置200をサーバ装置100に接続させて当該システム1を実行することも可能である。また、サーバ装置100は単一のものとして記載されているが、サーバ装置100の各構成要素及び処理を複数のサーバ装置に分配することも可能である。
[0018]
 システム1においては、端末装置200内に記憶されたプログラムを実行することによって所定のアプリケーションに係る処理が実施される。このとき、サーバ装置100は、端末装置200におけるアプリケーションの進行に応じて、随時端末装置200にアクセスして、アプリケーションの進行に必要な各種情報(例えば、図5a~図5e)やプログラム等を送受信する。
[0019]
2.サーバ装置100
 図3は、本開示の第1実施形態に係るサーバ装置100の構成の例を示すブロック図である。サーバ装置100は、図3に示す構成要素の全てを備える必要はなく、一部を省略した構成をとることも可能であるし、他の構成要素を加えることも可能である。
[0020]
 図3によると、サーバ装置100は、RAM、ROM、及び不揮発性メモリ等を含むメモリ111、CPU等から構成されるプロセッサ112、I/O回路115及びHDD116を接続するためのI/F回路114、並びに通信処理回路117を有する通信回路を含む。そして、これらの各構成要素が制御ライン及びデータラインを介して互いに電気的に接続される。
[0021]
 メモリ111は、RAM、ROM、及び不揮発性メモリ等を含み、HDD116とともに記憶部として機能する。そして、当該メモリ111は、サーバ装置100においてシステム1を実行するための各種プログラム(例えば、アイテム抽出のためのプログラム、アイテム付与のためのプログラム、単位ゲームを実行するためのプログラム)や、当該プログラムを実行可能なシステムなどを記憶する。このようなプログラム及びシステムは、プロセッサ112によってロードされ実行される。また、当該メモリ111(特にRAM)は、上記プログラムがプロセッサ112によって実行される間、データの書き込み及び読み込みを実行するために一時的に用いられる。
[0022]
 プロセッサ112は、CPU(マイクロコンピュータ:マイコン)から構成され、メモリ111に記憶された各種プログラムに基づいて、接続された他の構成要素を制御するための制御部として機能する。例えば、プロセッサ112は、メモリ111に記憶された配置情報テーブル(図5a及び図5b)を参照して、端末装置200の現在地から所定の範囲内にある第1のアイテムを抽出し、ユーザからの選択操作に応じてユーザに第1のアイテムを付与するためのプログラムの実行や、付与された第1のアイテムに基づいてユーザ自らが単位ゲームを作成するためのプログラムの実行を制御する。また、プロセッサ112は、端末装置200を含む複数の端末装置との間で各種情報の送受信をするよう通信処理回路117を制御する。また、プロセッサ112は、メモリ111やHDD116に記憶された各種情報(図5a~図5e)等の読み出しや更新処理をするため、メモリ111やHDD116を制御する。なお、プロセッサ112は、単一のCPUで構成されても良いが、複数のCPUで構成しても良い。
[0023]
 HDD116は、I/F回路114を介して、他の構成要素との間で各種情報の交換を行う。HDD116は、端末装置200で実行されるアプリケーションに必要な各種情報(図5a~図5e)等を記憶し、プロセッサ112からの指示に応じて随時読み書きがなされる。
[0024]
 なお、本実施形態では、RAM、ROM、及び不揮発性メモリ等を含むメモリ111とHDD116とをそれぞれ別々に記載しているが、メモリ111とHDD116で記憶部として機能する。
[0025]
 通信処理回路117は、一例として、端末装置200とネットワーク300を介して、又は他のサーバ装置とネットワーク300を介して、本実施形態に係るゲームアプリケーションの実行のためのプログラム、各種情報等を送受信するために、変調や復調などの処理を行う。通信処理回路117は、アンテナ等に接続され、これらを介して所定の通信方式に従って各端末装置や他のサーバ装置と通信する。
[0026]
3.端末装置200
 図4は、本開示の第1実施形態に係る端末装置200の構成の例を示すブロック図である。端末装置200は、図4に示す構成要素の全てを備える必要はなく、一部を省略した構成をとることも可能であるし、他の構成要素を加えることも可能である。
[0027]
 端末装置200は、一例としては、スマートフォンに代表される無線通信可能な携帯型の端末装置が挙げられるが、それ以外にも、携帯型ゲーム機、フィーチャーフォン、携帯情報端末、PDA、ラップトップパソコンなど、持ち運びが可能な装置であれば、本発明を好適に適用することが可能である。また、持ち運びに不便なデスクトップパソコンのような端末装置であっても、端末装置200として利用することは可能である。
[0028]
 図4によると、端末装置200は、ディスプレイ211、プロセッサ212、GPSセンサー214、ジャイロセンサー215及び加速度センサー216を含むセンサー213、無線通信処理回路217及びアンテナ218からなる通信部、RAM、ROM、及び不揮発性メモリ(場合によっては、HDD)等を含むメモリ219、タッチパネル221及びハードキー222から構成される入力インターフェイス220を含む。そして、これらの各構成要素が制御ライン及びデータラインを介して互いに電気的に接続される。
[0029]
 ディスプレイ211は、プロセッサ212の指示に応じて、メモリ219に記憶された画像情報を読み出して各種表示を行う表示部として機能する。ディスプレイ211は、例えば液晶ディスプレイから構成される。
[0030]
 入力インターフェイス220は、タッチパネル221及び/又はハードキー222等から構成され、ユーザからの各種指示や入力を受け付ける操作部として機能する。タッチパネル221は、ディスプレイ211を被覆するように配置され、ディスプレイ211の表示する画像データに対応する位置座標の情報をプロセッサ212に出力する。タッチパネル方式としては、抵抗膜方式、静電容量結合方式、超音波表面弾性波方式など、公知の方式を利用することができる。本実施形態においては、タッチパネル221は、指示体によるディスプレイ211に表示された各アイテムに対するスワイプ操作やタップ操作を検出する。
[0031]
 プロセッサ212は、CPU(マイクロコンピュータ:マイコン)から構成され、メモリ219に記憶された各種プログラムに基づいて、接続された他の構成要素を制御する制御部として機能する。具体的には、プロセッサ212は、本実施形態に係るゲームアプリケーションを実行するためのプログラムやOSを実行するためのプログラムをメモリ219から読みだして実行する。また、プロセッサ212は、タッチパネル221からの出力に基づいて各種操作情報を生成する。なお、プロセッサ212は、単一のCPUで構成されても良いが、複数のCPUで構成しても良い。また、画像処理に特化したGPU等、他の種類のプロセッサを適宜組み合わせてもよい。
[0032]
 メモリ219は、ROM、RAM、不揮発性メモリ、HDD等から構成され、記憶部として機能する。ROMは、本実施形態に係るゲームアプリケーションやOSを実行するためのプログラムを記憶する。RAMは、ROMに記憶されたプログラムを実行することにより生成される各種命令がプロセッサ212により処理されている間、データの書き込み及び読み込みをするために用いられるメモリである。不揮発性メモリは、当該プログラムの実行によってデータの書き込み及び読み込みが実行されるメモリであって、ここに書き込まれたデータは、当該プログラムの実行が終了した後でも保存される。本実施形態においては、メモリ219は、ゲームアプリケーションの進行に応じて、サーバ装置100から図5a~図5eに記憶された各種情報を受信して少なくとも一時的に記憶するとともに、サーバ装置100に送信して、図5a~図5eの情報を更新するための情報を少なくとも一時的に記憶する。
[0033]
 無線通信処理回路217は、接続されたアンテナ218を介して、遠隔に設置されたサーバ装置100や他の端末装置との間で情報の送受信をするために、変調や復調などの処理を行う。例えば、無線通信処理回路217は、本実施形態に係るゲームアプリケーションを実行するためのプログラムや、当該アプリケーションにおいて利用される各種情報等を、当該アプリケーションの進行に応じて、サーバ装置100から受信するための処理をする。また、当該アプリケーションの実行による処理の結果をサーバ装置100に送信するための処理をする。
[0034]
 この無線通信処理回路217は、W-CDMA(Wideband-Code Division Multiple Access)方式に代表されるような広帯域の無線通信方式に基づいて処理されるが、IEEE802.11に代表されるような無線LANやBluetooth(登録商標)のような狭帯域の無線通信に関する方式に基づいて処理することも可能である。
[0035]
 無線通信処理回路217とアンテナ218とで通信部を構成する。なお、無線通信に代えて、または加えて、有線通信を用いることも可能である。その場合には、無線通信処理回路217に代えて、または加えて、有線通信のための通信処理部を設ければよい。
[0036]
4.サーバ装置100のHDD116に記憶される情報
 図5aは、本開示の第1実施形態に係るサーバ装置100に記憶される単位ゲーム配置情報テーブルを概念的に示す図である。サーバ装置100は、HDD116(及び/又はメモリ111)に当該情報を記憶する。具体的には、単位ゲーム配置情報テーブルは、現実世界の所定の位置に対応付けて仮想的に配置される第1のアイテムのうち、単位ゲームの配置位置等を示す情報を記憶する。なお、本実施形態では、第1のアイテムとして配置された単位ゲームをユーザが入手する、換言するとユーザに対して付与することにより、付与された単位ゲームをユーザがプレイ可能な状態になる。
[0037]
 図5aを参照すると、サーバ装置100のHDD116には、第1のアイテムとして仮想的に配置される単位ゲームを特定するための単位ゲームIDに対応付けて、位置情報、配置期間情報が少なくとも記憶される。本実施形態では、ユーザの端末装置の現在位置から所定距離内に仮想的に配置された単位ゲームをユーザに付与するが、位置情報は単位ゲームが対応付けられた現実世界の地点を示す情報である。一例としては、緯度及び経度の情報や、現実世界の特定のランドマーク(駅や市役所など)を示す情報が挙げられる。配置期間情報は、ユーザが入手、すなわちユーザに対して付与可能な時間を示す情報である。この配置期間情報で指定された期間内に、ユーザの端末装置から所定距離内にその単位ゲームの配置位置が位置すれば、当該単位ゲームを入手、換言すれば付与することが可能となる。なお、本実施形態では、単位ゲームをユーザに付与すると、付与されたユーザは当該単位ゲームをプレイ可能な状態になる。
[0038]
 位置情報は、必ずしも常に固定しておく必要はなく、所定の時間が経過した際に、位置情報をランダムに、又は任意に変更することも可能である。
[0039]
 図5bは、本開示の第1実施形態に係るサーバ装置100に記憶されるパーツ配置情報テーブルを概念的に示す図である。サーバ装置100は、HDD116(及び/又はメモリ111)に当該情報を記憶する。具体的には、パーツ配置情報テーブルは、現実世界の所定の位置に対応付けて仮想的に配置される第1のアイテムのうち、パーツの配置位置等を示す情報を記憶する。なお、本実施形態では、第1のアイテムとして配置されたパーツをユーザが入手する、換言するとユーザに対して付与することにより、ユーザ自らが新たに作成する単位ゲームを構成する要素の一つとして利用可能となる。
[0040]
 図5bを参照すると、サーバ装置100のHDD116には、第1のアイテムとして仮想的に配置されるパーツを特定するためのパーツIDに対応付けて、位置情報、及び配置期間情報が少なくとも記憶される。位置情報は各第1のアイテムが対応付けられた現実世界の地点を示す情報である。一例としては、緯度及び経度の情報や、現実世界の特定のランドマーク(駅や市役所など)を示す情報が挙げられる。配置期間情報は、ユーザが入手、すなわちユーザに対して付与可能な時間を示す情報であって、この配置期間情報で指定された期間内にユーザの端末装置から所定距離内にそのパーツの仮想的な配置位置が位置すれば、当該パーツを入手、換言すれば付与することが可能となる。
[0041]
 なお、位置情報は、必ずしも常に固定しておく必要はなく、所定の時間が経過した際に、位置情報をランダムに、又は任意に変更することも可能である。
[0042]
 図5cは、本開示の第1実施形態に係るサーバ装置100に記憶される単位ゲーム情報テーブルを概念的に示す図である。サーバ装置100は、HDD116(及び/又はメモリ111)に当該情報を記憶する。単位ゲーム情報テーブルには、単位ゲームを構成する各要素が単位ゲームIDに対応付けて記憶されている。
[0043]
 本実施形態においては、一例として、個々の単位ゲームは、背景オブジェクト、壁オブジェクト、床オブジェクトによって構成され、またその単位ゲームにおいて対戦相手となる敵キャラクタが特定されている。したがって、単位ゲーム情報テーブルには、個々の単位ゲームIDに対応付けて、背景情報、壁情報、床情報、及び敵キャラクタ情報が記憶されている。背景情報、壁情報、及び床情報は、単位ゲームを構成する背景として描画される背景オブジェクト、壁オブジェクト、及び床オブジェクトをそれぞれ特定するためのパーツIDが記憶されている。例えば、ユーザによって特定の単位ゲームが指定されると、これらの情報が端末装置200に送信され、パーツIDによって特定された各オブジェクトを描画することによって、単位ゲームを実行する際の背景として描画される。また、敵キャラクタ情報は、単位ゲームで登場する敵キャラクタを特定するためのパーツIDである。単位ゲームが実行されると、キャラクタ情報テーブル(図示しない)を参照する。そして、当該敵キャラクタ情報に記憶されたパーツIDに基づいて、所定の能力値を有する敵キャラクタが生成され、当該単位ゲームの敵キャラクタとして用いられる。
[0044]
 図5dは、本開示の第1実施形態に係るサーバ装置100に記憶されるパーツ情報テーブルを概念的に示す図である。サーバ装置100は、HDD116(及び/又はメモリ111)に当該情報を記憶する。パーツ情報テーブルには、パーツIDごとに、その属性(種別)情報が記憶されている。
[0045]
 図5eは、本開示の第1実施形態に係るサーバ装置100に記憶されるユーザ情報テーブルを概念的に示す図である。サーバ装置100は、HDD116(及び/又はメモリ111)に当該情報を記憶する。ユーザ情報テーブルには、各ユーザを特定するユーザIDごとに、ユーザ名情報、付与されたパーツ情報、現在地情報、及び開放された単位ゲームIDが記憶されている。
[0046]
 本実施形態においては、ユーザの端末装置の現在位置から所定距離内に仮想的に配置された単位ゲーム及びパーツがユーザに付与される。したがって、本実施形態では、当該ユーザ情報テーブルは、主に、ユーザごとに、単位ゲームが付与されたことによって解放された単位ゲームIDを管理するために用いられる。また、当該ユーザ情報テーブルは、それに加えて、ユーザごとに、取得されたパーツの個数を管理するために用いられる。
[0047]
5.サーバ装置100と端末装置200間の処理シーケンス
 図6は、本開示の第1実施形態に係るサーバ装置100及び端末装置200間における処理シーケンスを示す図である。図6によると、端末装置200において本実施形態に係るゲームアプリケーションの起動が指示されると(S101)、端末装置200は、サーバ装置100に、各ユーザに対応付けられたユーザID、及び当該ユーザIDに対応付けられたユーザ情報の送信要求(T101)を送信する。それらを受信したサーバ装置100のプロセッサ112は、図5eに例示する当該ゲームアプリケーションのユーザ情報テーブルを参照して(S102)、当該ユーザIDに対応付けられたユーザ名情報など、ゲームアプリケーションの実行において必要とされる各種情報(T102)を端末装置200に送信する。
[0048]
 そして、端末装置200では、ゲームアプリケーションの実行がなされた後、ユーザがディスプレイ211に表示されたサーチアイコンを押下したか否かを検出する(S103)。当該サーチアイコンは、ユーザに保持された端末装置200の現実世界における現在の位置の周辺の地点に対応付けられた第1のアイテムをサーバ装置100から取得することを指示するためのアイコンである。当該アイコンが押下されると(S103)、端末装置200は、例えばGPSセンサー214に基づいて、端末装置200の現実世界における現在地を特定する位置情報(例えば、座標情報)を取得し(S104)、当該情報(T103)をサーバ装置100に送信する。
[0049]
 サーバ装置100は、現在地情報を受信すると、図5eに示すユーザ情報として、ユーザIDに対応付けて現在地情報を記憶する(S105)。その後、サーバ装置100は、図5a及び図5bに示す単位ゲーム配置情報テーブル及びパーツ配置情報テーブルを参照して、受信した現在地情報で特定される地点から、所定の範囲内(例えば、「m」km)にある地点に対応付けられた1又は複数の第1のアイテムを抽出する(S106)。そして、サーバ装置100は、抽出された第1のアイテムに対応するアイテム情報(T104)を端末装置200に送信する。
[0050]
 ここで、図7は、本開示の第1実施形態に係るサーバ装置100により抽出される第1のアイテムの位置関係を概念的に示す図である。図7によると、現実世界に対応付けられた仮想ゲーム空間10内に、現実世界の所定の地点に対応付けて単位ゲーム12、及びパーツ14が配置されている。このうち、端末装置200の現実世界における位置から所定の距離(「m」km)内(符号15で示す円内)にある第1のアイテムが、上記図6のS106において抽出される第1のアイテムである。
[0051]
 次に、図6に戻って、端末装置200は、アイテム情報を受信すると、受信したアイテム情報をメモリ219に記憶する(S107)。そして、端末装置200は、ディスプレイ211に、アイテム情報内に含まれる位置情報に基づいて、ゲームアプリケーション実行画面に、端末装置200の現実世界における現在地11と共に、単位ゲーム12及びパーツ14を配置する(S108)。
[0052]
 ここで、図8は、端末装置200のディスプレイ211に表示される画面の例を示す図である。図8によると、端末装置200のディスプレイ211には、端末装置200の現実世界における位置と、受信したアイテム情報により特定される所定の地点との位置関係が把握可能に表示される。具体的には、端末装置200の現実世界における現在地11を中心として、ディスプレイ211に現実世界の地図が表示される。そして、その地図に重畳して、受信したアイテム情報に基づいて特定される現実世界の位置に対応付けられた単位ゲーム12とパーツ14が表示される。また、ユーザの選択操作によって獲得可能な第1のアイテムの範囲(現実世界における端末装置200の現在の位置から「n」km以内)を示す範囲オブジェクト13が表示される。
[0053]
 なお、図5a及び図5bに示すとおり、各第1のアイテムにはユーザが入手可能な期間を示す配置期間情報を記憶させることも可能である。当該配置期間情報が各アイテムID(単位ゲームID又はパーツID)に対応付けて記憶されている場合には、各第1のアイテムは、その配置期間情報と共に表示される。また、現在の地図表示は半径5kmの範囲を表示しているが、範囲指定アイコン16によってその表示する範囲を適宜拡大・縮小することが可能である。
[0054]
 再び図6に戻って、S108において表示された各第1のアイテムの中から、所定の範囲(例えば、「n」km。ただし、n<m。)にある単位ゲーム又はパーツ(図8における単位ゲーム12a及びパーツ14a)のみがユーザの選択操作によって獲得可能であることころ、端末装置200は、ユーザによるタップ操作をタッチパネル221において受付け(S109)、そのタップ座標の位置に配置された第1のアイテムを特定する情報(単位ゲームID又はパーツID:T105)をサーバ装置100に送信する。
[0055]
 サーバ装置100は、受信した単位ゲームID又はパーツIDを、ゲームアプリケーションを実行しているユーザのユーザIDに対応付けて記憶する(S110)。具体的には、図5eに示すとおり、単位ゲームIDを受信した場合には、当該単位ゲームIDを解放ゲーム情報として記憶する(S110及びS111)。また、パーツIDを受信した場合には、当該パーツIDごとに、これまで獲得したアイテムの個数を記憶する(S110)。次に、サーバ装置100は、開放ゲーム情報として記憶された単位ゲームIDを端末装置200に送信する。そして、端末装置200は、当該単位ゲームIDをユーザが選択・実行可能な単位ゲームとして表示し、ユーザの選択によってその単位ゲームを実行する(S112~S114)。
[0056]
6.サーバ装置100におけるゲームアプリケーションの処理フロー
 図9は、サーバ装置100において実行される処理フローを示す図である。具体的には、図9は、端末装置200で本実施形態に係るゲームアプリケーションが行われているときに、メモリ111に記憶されたプログラムに基づいてサーバ装置100で行われる処理フローを示す図である。
[0057]
 図9に示す処理フローは、端末装置200においてゲームアプリケーションが起動されて端末装置200から送信されたユーザID、及び当該ゲームアプリケーションのユーザ情報の送信要求を通信処理回路117が受信することにより開始する。
[0058]
 プロセッサ112は、通信処理回路117で受信した情報に基づいて、図5eに示すゲームアプリケーションのユーザ情報テーブルを参照し、受信したユーザIDに対応する各ユーザ情報を特定する(S201)。プロセッサ112は、通信処理回路117を介して、特定されたユーザ情報を、端末装置200に送信する(S202)。そして、端末装置200から、ゲームアプリケーションの実行に伴いGPSセンサー214で検出される端末装置200の現実世界における現在地を示す位置情報を受信するまで、プロセッサ112は、当該処理フローの進行を待機する(S203)。
[0059]
 そして、端末装置200から現在地情報を受信すると(S203)、プロセッサ112は、その受信した現在地情報をHDD116のユーザ情報テーブル(図5e)に、ユーザID情報に対応付けて記憶する(S204)。次に、プロセッサ112は、単位ゲーム配置情報テーブル(図5a)及びパーツ配置情報テーブル(図5b)を参照して、現在地情報によって特定される地点から所定の範囲内(「m」km)にある地点に対応付けて記憶された各第1のアイテム(単位ゲーム及びパーツ)を特定する(S205)。次に、プロセッサ112は、その特定された単位ゲームのアイテム情報(図5a)及びパーツのアイテム情報(図5b)を、端末装置200に通信処理回路117を介して送信する(S206)。
[0060]
 そして、送信した第1のアイテムの中からユーザの選択により獲得された1又は複数の第1のアイテムのID(単位ゲームID及びパーツID)を端末装置200から受信するまで、プロセッサ112は当該処理フローの進行を待機する(S207)。プロセッサ112は、単位ゲームIDを受信するとその単位ゲームIDを解放する単位ゲーム情報として、パーツIDを受信するとそのパーツIDごとに、これまで獲得したパーツの個数をカウントして記憶する(S208)。次いで、プロセッサ112は、ゲームアプリケーションの実行に必要な様々なアイテムのアイテム情報を端末装置200に送信する(S209)。特に、単位ゲームIDを受信した場合には、上記記憶ののちに単位ゲーム情報を端末装置200に送信するよう制御する。これによって、サーバ装置100において実行されるアイテム獲得時の処理フローを終了する。
[0061]
7.端末装置200における単位ゲーム作成モード時の処理フロー
 本実施形態においては、上記図9の処理フローにおいて説明したとおり、端末装置200の現在地に基づいてそのユーザに対して第1のアイテム(単位ゲーム及びパーツ)の付与が可能である。単位ゲームが付与されたユーザは、当該単位ゲームIDに対応付けられた単位ゲームを選択して実行することが可能となる。一方、パーツが付与されると、サーバ装置100では付与されたパーツIDごとにその個数をカウントして、ユーザはこの付与されたパーツを使用して新たな単位ゲームを自作することが可能である。
[0062]
 図10は、端末装置200において実行される処理フローを示す図である。具体的には、図10は、ユーザが単位ゲームを自作する単位ゲーム作成モードにおいて、メモリ219に記憶されたプログラムに基づいて、プロセッサ212が実行する処理フローを示す。なお、本実施形態においては、自作された単位ゲームのことを第2のアイテムとする。
[0063]
 当該処理フローは、ユーザによって本実施形態に係るゲームアプリケーションの起動が指示されることによって開始される。なお、その後、図6に示すとおり、ユーザID情報等の送信処理やゲームアプリケーションのユーザ情報の受信処理がなされるが、図10において当該処理は省略している。まず、プロセッサ212は、ユーザによって単位ゲーム作成モードが選択されたか否かを判断する(S301)。なお、特に図示はしていないが、単位ゲーム作成モードが選択されなかった場合には、プロセッサ212は、ユーザにより単位ゲーム実行モードが選択されたものと判断し、実行する単位ゲームの選択画面をディスプレイ211に表示し、ユーザによって選択された単位ゲームを実行するよう制御する。
[0064]
 本実施形態において、図5cに示すとおり、個々の単位ゲームは、背景オブジェクト、壁オブジェクト、床オブジェクト等のパーツによって構成され、またその単位ゲームにおいて対戦相手となる敵キャラクタがパーツとして特定されている。したがって、S301において単位ゲーム作成モードが選択されると、プロセッサ212は、サーバ装置100のユーザ情報テーブルから受信したユーザ情報を参照して、ユーザが入手している各パーツの個数を特定する。そして、プロセッサ212は、ディスプレイ211に、背景オブジェクトの選択画面を表示し、ユーザの選択に応じて、その選択されたパーツ(背景オブジェクト)を、単位ゲームを構成するパーツ(背景オブジェクト)として設定する(S302)。プロセッサ212はその設定されたパーツ(背景オブジェクト)に対応するパーツIDをメモリ219に一旦記憶するよう制御する。
[0065]
 図11aは、端末装置200のディスプレイ211に表示される画面の例を示す図である。具体的には、図11aは、パーツ(背景オブジェクト)の選択画面を示す例である。ユーザ情報テーブル(図5e)には、ユーザIに対して、これまでに入手した、すなわち付与されたパーツとして、P1~Pnの個数がそれぞれ記憶されている。したがって、図11aには、そのユーザ情報テーブルに記憶された情報に従って、背景P1の選択アイコン、及び背景P2の選択アイコン等が表示されている。プロセッサ212は、ディスプレイ211に重畳して配置されたタッチパネル221によって検出されたユーザ操作に基づいて、選択されたパーツ(背景オブジェクト)を新たに作成する第2のアイテム(単位ゲーム)を構成するパーツ(背景オブジェクト)として設定する。プロセッサ212は、その設定されたパーツ(背景オブジェクト)に対応するパーツIDをメモリ219に一旦記憶するよう制御する。
[0066]
 図10に戻って、S303~S305において、上記背景オブジェクトの設定と同様に、他のパーツ、すなわち壁オブジェクト、床オブジェクト、及び敵キャラクタの設定を行う。図11bは、端末装置200のディスプレイ211に表示される画面の例を示す図である。具体的には、図11bは、S302~S305によって設定された各パーツ(背景オブジェクト、壁オブジェクト、床オブジェクト、及び敵キャラクタ)によって構成された単位ゲームの例を示す。図11bを参照すると、ユーザは、自身のユーザIDに対応づけて記憶された各パーツの中から、背景オブジェクトとして「P2」が、壁オブジェクトとして「P4」が、床オブジェクトとして「P6」が、そして敵キャラクタとして「P9」が、それぞれ新たに作成された単位ゲームを構成する各パーツとして設定されている。
[0067]
 再び図10に戻って、各パーツの設定が終了すると、プロセッサ212は、現実世界の地図をディスプレイ211に表示するよう制御する(S306)。そして、ユーザによる地図上の任意の地点の選択操作をタッチパネル221で検出すると、プロセッサ212は、選択された地点をS302~S305で作成された単位ゲームの配置位置として設定して、メモリ219に記憶する(S307)。さらに、プロセッサ212は、単位ゲームの配置期間の選択画面をディスプレイ211に表示するよう制御する。そして、ユーザによる選択操作をタッチパネル221で検出すると、プロセッサ212は、その選択された期間を、上記単位ゲームの配置期間として設定して、メモリ219に記憶する(S308)。
[0068]
 次に、プロセッサ212は、ユーザにより新たに作成された第2のアイテム(単位ゲーム)、すなわち、S302~S308の過程においてメモリ219に記憶された単位ゲーム情報と、単位ゲームの作成において使用された各パーツを特定するパーツIDをサーバ装置100に送信するよう制御する(S309)。これによって、単位ゲーム作成モードにおける処理フローが終了する。
[0069]
8.サーバ装置100における単位ゲーム作成時の処理フロー
 図12は、サーバ装置100において実行される処理フローを示す図である。具体的には、図10の処理フローによって、ユーザ自らによって新たに第2のアイテム(単位ゲーム)が作成され、端末装置200から作成された単位ゲーム情報とパーツIDを受信した際に、メモリ111に記憶されたプログラムに基づいて実行される処理フローを示す。
[0070]
 図12を参照すると、サーバ装置のプロセッサ112は、新たに作成された第2のアイテム(単位ゲーム情報)とパーツIDを受信したか否かを判断する(S401)。そして、受信していた場合には、プロセッサ112は、HDD116に記憶された単位ゲーム情報テーブルに、受信した単位ゲーム情報に基づいて、作成された単位ゲームを特定する単位ゲームIDに対応付けて、設定された背景情報、壁情報、床情報及び敵キャラクタ情報を記憶するよう制御する(S402)。次に、プロセッサ112は、HDD116に記憶された単位ゲーム配置情報テーブルに、受信した単位ゲーム情報に基づいて、作成された単位ゲームの配置位置情報及び配置期間情報を記憶するよう制御する(S403)。
[0071]
 図13aは、本開示の第1実施形態に係るサーバ装置100に記憶される単位ゲーム情報テーブルを概念的に示す図である。また、図13bは、本開示の第1実施形態に係るサーバ装置100に記憶される単位ゲーム配置情報テーブルを概念的に示す図である。具体的には、図12のS402及びS403において、プロセッサ112によって各情報を記憶された後の、単位ゲーム情報テーブル(図13a)及び単位ゲーム配置情報テーブル(図13b)がそれぞれ示されている。
[0072]
 図13aを参照すると、単位ゲーム情報テーブルに、新たに作成された単位ゲームIDとして「Gx」が追加され、当該IDに対応付けて、背景情報として「P2」が、壁情報として「P4」が、床情報として「P6」が、そして敵キャラクタとして「P9」が記憶されている。また、図13bを参照すると、単位ゲーム配置情報テーブルに、新たに作成された単位ゲームID「Gx」に対応付けて、現実世界における配置位置として「(Nx,Ex)」が、配置期間として「9:00AM-9:00PM」が記憶されている。
[0073]
 図12に戻って、プロセッサ112は、S401において受信したパーツIDに基づいて、新たに作成した単位ゲームに使用された各パーツを特定し、その特定されたパーツをユーザ情報テーブルからそれぞれ減算する処理を実施する(S404)。これによって、サーバ装置100における単位ゲーム作成時の処理フローを終了する。
[0074]
 図14は、本開示の第1実施形態に係るサーバ装置100により抽出されるアイテムの位置関係を概念的に示す図である。具体的には、図12のS402及びS403の処理によって、単位ゲーム情報テーブル(図13a)及び単位ゲーム配置情報テーブル(図13b)に新たに作成された第2のアイテム(単位ゲーム)に関連する情報が記憶された後のアイテムの位置関係を概念的に示す図である。
[0075]
 図14を参照すると、新たに第2のアイテムが作成される前の図7の例に対して、新たに作成された第2のアイテムである単位ゲーム12cが仮想ゲーム空間10内に追加されている。
[0076]
 また、図15は、端末装置200のディスプレイ211に表示される画面の例を示す図である。具体的には、図12のS402及びS403の処理によって、単位ゲーム情報テーブル(図13a)及び単位ゲーム配置情報テーブル(図13b)に新たに作成された第2のアイテム(単位ゲーム)に関連する情報が記憶された後にゲームアプリケーションを実行して、図6のS108において表示される画面の例を示す。
[0077]
 図15を参照すると、新たに第2のアイテムが作成される前の図8の例に対して、新たに作成された第2のアイテムを示す単位ゲーム12cが仮想ゲーム空間10内に追加されている。これによって、ユーザが当該単位ゲーム12cを選択することによって、単位ゲームGxが解放され、単位ゲームGxの実行がユーザによって選択可能になる(S112及びS113)。
[0078]
 以上、本実施形態においては、端末装置の現在地に応じて第1のアイテムをユーザに付与し、その付与された第1のアイテムを利用してユーザ自らが新たに第2のアイテム(単位ゲーム)を作成できるようにした。これによって、予め用意された単位ゲームを実行するだけではなく、ユーザが作成した単位ゲームも実行することが可能となり、より高い趣向性をユーザに提供することが可能となる。
[0079]
 <第2実施形態>
 第1実施形態では、サーバ装置100と端末装置200を含むシステム1の例について説明した。しかし、第2実施形態では、サーバ装置100に対して、複数の端末装置がネットワーク300を介して接続されるシステムについて説明する。なお、本実施形態は、以下で具体的に説明する点を除いて、第1実施形態における構成、処理、手順と同様である。したがって、それらの事項の詳細な説明は省略する。
[0080]
 本実施形態においては、上記のとおり、サーバ装置100に対して、複数の端末装置がネットワーク300を介して接続される。したがって、各端末装置において本実施形態に係るゲームアプリケーションを実行すると、サーバ装置100に記憶された単位ゲーム配置情報テーブル(図5a)、パーツ配置情報テーブル(図5b)、単位ゲーム情報テーブル(図5c)、パーツ情報テーブル(図5d)、及びユーザ情報テーブル(図5e)を各端末装置が参照することとなる。
[0081]
 そのため、端末装置において、図10に記載された処理フローに従って新たな第2のアイテム(単位ゲーム)が作成され、図12に記載された処理フローに従って作成された第2のアイテム(単位ゲーム)に関する情報がそれぞれ各テーブルに記憶されると、他の端末装置においても作成された当該単位ゲームを配置して、他の端末装置のユーザに対して付与可能となる。すなわち、サーバ装置100のプロセッサ112は、新たに作成された第2のアイテム(単位ゲーム)を受信した後に、他の端末装置においてゲームアプリケーションが実行されると、その現在地に応じて当該単位ゲームを付与可能に他の端末装置に対して送信する。
[0082]
 以上、本実施形態においては、端末装置の現在地に応じてアイテムをユーザに付与し、その付与されたアイテムを利用してユーザが新たに単位ゲームを作成できるようにした。これによって、予め用意された単位ゲームを実行するだけではなく、他のユーザが作成した単位ゲームも実行することが可能となり、より高い趣向性をユーザに提供することが可能となる。
[0083]
 <第3実施形態>
 第1実施形態では、第2のアイテムとして単位ゲームを例示し、ユーザが単位ゲームを新たに作成可能なシステムについて説明した。しかし、第3実施形態では、単位ゲームに加えて、ゲームアプリケーションで用いられるキャラクタも第2のアイテムとして用いる。
[0084]
 すなわち、第3実施形態においては、図5cに示す単位ゲーム情報テーブルに加えて、新たにキャラクタ情報テーブルを記憶する。当該キャラクタ情報テーブルには、キャラクタを特定するキャラクタIDに対応付けて、キャラクタを構成する各パーツ(例えば、「顔」情報、「胴体」情報、及び「武器」情報)がそれぞれ記憶される。また、図5bに示すパーツ配置情報テーブルには、これらのパーツに対応するパーツIDが、その配置位置情報及び配置期間と共に、追加して記憶される。
[0085]
 端末装置200では、図10の例と同様に、キャラクタを構成するパーツごとに、入手された第1のアイテム(パーツ)の中から適宜設定して、新たな第2のアイテム(キャラクタ)をユーザ自らが作成することが可能である。また、作成された新たなキャラクタは、サーバ装置100に送信されて、プロセッサ112によってキャラクタ情報テーブルに更新して記憶され、例えばユーザキャラクタとして、または単位ゲームを作成する際の敵キャラクタとして利用可能となる。
[0086]
 以上、本実施形態においては、端末装置の現在地に応じてアイテムをユーザに付与し、その付与されたアイテムを利用してユーザが新たにキャラクタを作成できるようにした。これによって、予め用意されたキャラクタを実行するだけではなく、ユーザが作成したキャラクタも実行することが可能となり、より高い趣向性をユーザに提供することが可能となる。
[0087]
 <変形例>
 上記第1~第3実施形態においては、ユーザに付与された第1のアイテム(例えば、パーツアイテム)から第2のアイテム(例えば、単位ゲーム又はキャラクタ)を作成する場合について説明した。しかし、これに限らず、付与された第1のアイテムをさらに別のアイテムやオブジェクトに変換・加工して、その変換・加工されたアイテムやオブジェクトに基づいて第2のアイテムを作成するようにしても良い。また、第1のアイテムに、第1のアイテムとは異なるさらに別のアイテムを組み合わせて、第2のアイテムを作成するようにしても良い。すなわち、付与した第1のアイテムに基づいて作成される第2のアイテムには、
・第1のアイテムのみから作成される第2のアイテム、
・第1のアイテムを変換・加工して別のアイテムを作成し、その作成したアイテムを使用して作成される第2のアイテム、
・第1のアイテムに他のアイテムを合成してアイテムを作成し、その作成したアイテムを使用して作成される第2のアイテム、
・第1のアイテムに他のアイテムを合成してアイテムを作成し、さらにそのアイテムを変換・加工して作成したアイテムを使用して作成される第2のアイテム、
などを含む。換言すれば、付与した第1のアイテムに基づいて作成される第2のアイテムには、作成の過程のいずれかの段階で第1のアイテムが使用されていれば、いずれでもよい。
[0088]
 上記第1~第3実施形態においては、ユーザ自らが第2のアイテムを作成した場合、その作成した第2のアイテムの配置位置と配置期間をユーザ自らが選択可能にしたが、少なくともいずれか一方をランダムにシステム側(サーバ装置100)において選択するようにしても良い。
[0089]
 上記第1~第3実施形態においては、単位ゲーム配置情報テーブル及びパーツ配置情報テーブルには配置期間情報が記憶されるとしたが、配置期間情報は記憶せずに、常に予め決められた位置情報に基づいて常にこれらのアイテムが配置されるようにしても良い。
[0090]
 上記第1~第3実施形態においては、第2のアイテムとして、単位ゲーム及びキャラクタを例示したが、これらに限らず仮想ゲーム空間そのもの、キャラクタが使用可能な装備品などを、ユーザが獲得した第1のアイテムを使用して作成可能にしても良い。
[0091]
 上記第1~第3実施形態において、位置情報の取得は、端末装置200のGPSセンサー214を利用した。しかし、GPSセンサー214による位置情報の取得に限らず、wifiやLTEなどの無線通信ネットワークから得られる位置情報であったり、ジャイロセンサー215や加速度センサー216から得られる相対的な位置の変化情報を取得して利用することも可能である。つまり、位置情報としては、公知の如何なるものも利用することが可能である。
[0092]
 また、上記第1~第3実施形態では、位置情報の取得は、サーチアイコンが押下されたタイミングで実行される。しかし、位置情報の取得のタイミングは、サーチアイコンの押下のタイミングには限られない。例えば、ゲームアプリケーションを起動したタイミングで自動的に取得しても良い。また、所定間隔(例えば、1時間おき)に自動的に取得するようにしても良い。
[0093]
 上記実施形態においては、第1のアイテムの選択操作としてタッチパネル221上でのタップ操作及びスワイプ操作を例に説明した。しかし、これらの操作に限らず、タッチパネル221上での他の操作であっても良いし、ハードキー222を利用した選択操作であっても良い。
[0094]
 上記第1~第3実施形態において、サーバ装置100を有するシステムを前提に説明したが、端末装置200内に図5a~図5eの情報(ただし、ユーザ情報は、端末装置200のユーザのみ)を記憶して、端末装置200のみで当該システムを実施するようにしても良い。
[0095]
 各実施形態で説明した各要素を適宜組み合わせるか、それらを置き換えてシステムを構成することも可能である。
[0096]
 本明細書で説明される処理及び手順は、実施形態において明示的に説明されたものによってのみならず、ソフトウェア、ハードウェア又はこれらの組み合わせによっても実現可能である。具体的には、本明細書で説明された処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク、光ストレージ等の媒体に、当該処理に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明される処理及び手順は、それらの処理・手順をコンピュータプログラムとして実装し、端末装置やサーバ装置を含む各種のコンピュータに実行させることが可能である。
[0097]
 本明細書中で説明される処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理又は手順は、複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は、複数のモジュールによって実行されるものとすることができる。また、本明細書中で説明される各種情報が単一のメモリや記憶部に格納される旨説明されたとしても、そのような情報は、単一の装置に備えられた複数のメモリ又は複数の装置に分散して配置された複数のメモリに分散して格納されるものとすることができる。さらに、本明細書において説明されるソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、又は、より多い構成要素に分解することによって実現されるものとすることができる。

符号の説明

[0098]
 100 サーバ装置
 200 端末装置
 300 ネットワーク

請求の範囲

[請求項1]
 ゲームアプリケーションにおいて利用される複数のアイテムのうち、現実世界の所定の位置に対応付けて仮想的に配置される第1のアイテムに関連するアイテム情報を記憶する記憶部と、
 前記第1のアイテムのうち、現実世界における現在地から所定の範囲内に仮想的に配置された第1のアイテムを、前記ゲームアプリケーションを実行するユーザに付与し、付与した前記第1のアイテムに基づいて前記ゲームアプリケーションで利用可能な第2のアイテムを作成し、作成した前記第2のアイテムを現実世界のいずれかの位置に対応付ける制御部と、
 を含む端末装置。
[請求項2]
 作成する前記第2のアイテムは、前記ゲームアプリケーションに含まれる単位ゲームである、請求項1に記載の端末装置。
[請求項3]
 前記ユーザに付与する第1のアイテムは、前記単位ゲームを構成するためのパーツであり、
 前記制御部は、作成する前記単位ゲームを構成するパーツを、前記ユーザの選択に基づいて、前記ユーザに付与した前記パーツの中から決定する、
 請求項2に記載の端末装置。
[請求項4]
 前記ユーザに付与する第1のアイテムは、前記単位ゲームを構成するための敵キャラクタであり、
 前記制御部は、作成する前記単位ゲームを構成する敵キャラクタを、前記ユーザの選択に基づいて、前記ユーザに付与した前記敵キャラクタの中から決定する、
 請求項2又は3に記載の端末装置。
[請求項5]
 作成する前記第2のアイテムは、前記ゲームアプリケーションにおいて利用されるキャラクタである、請求項1~4のいずれか一項に記載の端末装置。
[請求項6]
 前記ユーザに付与する第1のアイテムは、前記キャラクタを構成するためのパーツであり、
 前記制御部は、作成する前記キャラクタを構成するパーツを、前記ユーザの選択に基づいて、前記ユーザに付与したパーツの中から決定する、
 請求項5に記載の端末装置。
[請求項7]
 現実世界の所定の位置に対応付けて仮想的に配置される前記第1のアイテムに関連する前記アイテム情報をサーバ装置から受信するとともに、現実世界のいずれかの位置に対応付けられた前記第2のアイテムに関連するアイテム情報を前記サーバ装置に送信する通信部と、
 を含む請求項1~6のいずれか一項に記載の端末装置。
[請求項8]
 端末装置で実行されるゲームアプリケーションにおいて利用される複数のアイテムのうち、現実世界の所定の位置に対応付けて仮想的に配置される第1のアイテムに関連するアイテム情報を記憶する記憶部と、
 前記端末装置との間で通信をする通信部と、
 前記通信部から前記アイテム情報を前記端末装置に送信し、前記第1のアイテムのうち、現実世界における前記端末装置の現在地から所定の範囲内に仮想的に配置されかつ前記ゲームアプリケーションを実行するユーザに付与された第1のアイテムに基づいて作成され、現実世界のいずれかの位置に対応付けられる第2のアイテムに関連するアイテム情報を、前記端末装置から前記通信部を介して受信し、受信した前記第2のアイテムに関連するアイテム情報を前記記憶部に記憶するように制御する制御部と、
 を含む、サーバ装置。
[請求項9]
 前記通信部は、前記端末装置を含む、前記ゲームアプリケーションを実行可能な複数の端末装置との間で通信をし、
 前記制御部は、いずれかの端末装置で作成された前記第2のアイテムに関連するアイテム情報を受信すると、前記第2のアイテムに関連するアイテム情報を、前記第2のアイテムを作成した前記端末装置以外の端末装置に送信するよう制御する、
 請求項8に記載のサーバ装置。
[請求項10]
 コンピュータを、
 ゲームアプリケーションにおいて利用される複数のアイテムのうち、現実世界の所定の位置に対応付けて仮想的に配置される第1のアイテムに関連するアイテム情報を記憶する記憶部、及び
 前記第1のアイテムのうち、現実世界における現在地から所定の範囲内に仮想的に配置された第1のアイテムを、前記ゲームアプリケーションを実行するユーザに付与し、付与した前記第1のアイテムに基づいて前記ゲームアプリケーションで利用可能な第2のアイテムを作成し、作成した前記第2のアイテムを現実世界のいずれかの位置に対応付ける制御部、
 として機能させるプログラム。
[請求項11]
 ゲームアプリケーションにおいて利用される複数のアイテムのうち、現実世界の所定の位置に対応付けて仮想的に配置される第1のアイテムに関連するアイテム情報を記憶する段階と、
 前記第1のアイテムのうち、現実世界における現在地から所定の範囲内に仮想的に配置された第1のアイテムを、前記ゲームアプリケーションを実行するユーザに付与し、付与した前記第1のアイテムに基づいて前記ゲームアプリケーションで利用可能な第2のアイテムを作成し、作成した前記第2のアイテムを現実世界のいずれかの位置に対応付ける段階と、
 を含む方法。

図面

[ 図 1]

[ 図 2]

[ 図 3]

[ 図 4]

[ 図 5a]

[ 図 5b]

[ 図 5c]

[ 図 5d]

[ 図 5e]

[ 図 6]

[ 図 7]

[ 図 8]

[ 図 9]

[ 図 10]

[ 図 11a]

[ 図 11b]

[ 図 12]

[ 図 13a]

[ 図 13b]

[ 図 14]

[ 図 15]