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1. (WO2015129077) プレイ時間記録装置、プレイ時間記録方法、プログラム及び情報記憶媒体
Document

明 細 書

発明の名称 プレイ時間記録装置、プレイ時間記録方法、プログラム及び情報記憶媒体

技術分野

0001  

背景技術

0002  

発明の概要

発明が解決しようとする課題

0003   0004  

課題を解決するための手段

0005   0006   0007   0008   0009   0010   0011   0012   0013   0014   0015  

図面の簡単な説明

0016  

発明を実施するための形態

0017   0018   0019   0020   0021   0022   0023   0024   0025   0026   0027   0028   0029   0030   0031   0032   0033   0034   0035   0036   0037   0038   0039   0040   0041   0042   0043   0044   0045   0046   0047   0048   0049   0050   0051   0052   0053   0054   0055   0056   0057   0058   0059   0060   0061   0062   0063   0064   0065   0066   0067   0068   0069   0070   0071   0072   0073   0074   0075   0076   0077   0078   0079   0080   0081   0082   0083   0084   0085   0086   0087   0088   0089   0090   0091   0092   0093   0094   0095   0096   0097   0098   0099   0100   0101   0102   0103   0104  

請求の範囲

1   2   3   4   5   6   7   8   9   10  

補正された請求の範囲(条約第19条)

1  *   2  *   3  *   4  *   5  *   6  *   7  *   8  *   9  *   10  *   11  *   12  *  

条約第19条(1)に基づく説明書

図面

1   2A   2B   2C   3   4   5   6A   6B   6C   7   8   9   10   11   12  

明 細 書

発明の名称 : プレイ時間記録装置、プレイ時間記録方法、プログラム及び情報記憶媒体

技術分野

[0001]
 本発明は、プレイ時間記録装置、プレイ時間記録方法、プログラム及び情報記憶媒体に関する。

背景技術

[0002]
 近年、ゲームの新たな楽しみ方の1つとして、リアルタイムスピードランやタイムアタックなどといったゲームのプレイ時間を競う競技が行われている。このような競技はゲーム内のシステムとしてリアルタイムスピードランやタイムアタックなどがサポートされていないゲームでも行われるようになってきている。

発明の概要

発明が解決しようとする課題

[0003]
 ゲーム内のシステムとしてリアルタイムスピードランやタイムアタックなどがサポートされているゲームであっても、プレイヤや主催者等は競技についての規則(レギュレーション)等の設定を適宜行うことができなかった。そして設定に従ったゲームのプレイ時間を記録するために競技に参加するプレイヤは明示的な操作によって当該プレイ時間を計測する必要があった。しかし競技に参加するプレイヤが明示的な操作によって当該プレイ時間を計測するようにすると、当該プレイ時間の計測の厳密性は各プレイヤの操作に依存することとなるため、ゲームのプレイ時間の計測の厳密性を担保することが困難であった。
[0004]
 本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的の1つは、ユーザが明示的な操作を行うことなく設定に従ったゲームのプレイ時間の記録を行えるプレイ時間記録装置、プレイ時間記録方法、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。

課題を解決するための手段

[0005]
 上記課題を解決するために、本発明に係るプレイ時間記録装置は、プレイされるゲームにおける、プレイ時間の計測を開始又は終了するタイミングとなるイベントが設定されている設定データを取得する設定データ取得部と、前記ゲームのプレイ中に前記設定データに設定されているイベントの発生を検出する検出部と、前記イベントの発生タイミングと所定のタイミングとの間の時間を表す時間データを記録する時間記録部と、を含むことを特徴とする。
[0006]
 また、本発明に係るプレイ時間記録方法は、プレイされるゲームにおける、プレイ時間の計測を開始又は終了するタイミングとなるイベントが設定されている設定データを取得するステップと、前記ゲームのプレイ中に前記設定データに設定されているイベントの発生を検出するステップと、前記イベントの発生タイミングと所定のタイミングとの間の時間を表す時間データを記録するステップと、を含むことを特徴とする。
[0007]
 また、本発明に係るプログラムは、プレイされるゲームにおける、プレイ時間の計測を開始又は終了するタイミングとなるイベントが設定されている設定データを取得する手順、前記ゲームのプレイ中に前記設定データに設定されているイベントの発生を検出する手順、前記イベントの発生タイミングと所定のタイミングとの間の時間を表す時間データを記録する手順、をコンピュータに実行させることを特徴とする。
[0008]
 また、本発明に係る情報記憶媒体は、プレイされるゲームにおける、プレイ時間の計測を開始又は終了するタイミングとなるイベントが設定されている設定データを取得する手順、前記ゲームのプレイ中に前記設定データに設定されているイベントの発生を検出する手順、前記イベントの発生タイミングと所定のタイミングとの間の時間を表す時間データを記録する手順、をコンピュータに実行させることを特徴とするプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
[0009]
 本発明では、設定データに設定されているイベントの発生タイミングと所定のタイミングとの間の時間を表す時間データが記録されるので、ユーザが明示的な操作を行うことなく設定に従ったゲームのプレイ時間の記録を行えることとなる。
[0010]
 本発明の一態様では、前記設定データ取得部は、前記ゲームにおける、プレイ時間の計測を開始するタイミングとなるイベントである開始イベント及びプレイ時間の計測を終了するタイミングとなるイベントである終了イベントが設定されている前記設定データを取得し、前記検出部は、前記ゲームのプレイ中に前記設定データに設定されている前記開始イベントの発生及び前記終了イベントの発生を検出し、前記時間記録部は、前記検出部が検出する前記開始イベントの発生タイミングから前記終了イベントの発生タイミングまでの時間を表す前記時間データを記録する。
[0011]
 また、本発明の一態様では、前記時間データに関連付けて、前記イベントの発生タイミングと前記所定のタイミングとの間の前記ゲームのプレイ内容を表す動画像を記録する動画像記録部、をさらに含む。
[0012]
 また、本発明の一態様では、前記設定データ取得部は、検出すべき規則違反が設定されている前記設定データを取得し、前記検出部は、前記イベントの発生タイミングと所定のタイミングとの間における前記設定データに設定されている規則違反の発生を検出し、前記時間記録部は、前記イベントの発生タイミングと前記所定のタイミングとの間における前記規則違反の発生有無を表すデータを前記時間データに関連付けて記録する。
[0013]
 あるいは、前記設定データ取得部は、検出すべき規則違反が設定されている前記設定データを取得し、前記検出部は、前記イベントの発生タイミングと所定のタイミングとの間における前記設定データに設定されている規則違反の発生を検出し、前記検出部は、前記規則違反の発生の検出に応じて、前記設定データに設定されているイベントの発生の検出を中止する。
[0014]
 また、本発明の一態様では、前記設定データ取得部は、プレイ時間の計測が開始される際における前記ゲームの環境を示す環境データを含む前記設定データを取得し、前記環境データをロードして当該環境データが示す前記ゲームの環境を再現するロード部、をさらに含み、前記時間記録部は、前記環境データがロードされたタイミングと所定のタイミングとの間の時間を表す前記時間データを記録する。
[0015]
 また、本発明の一態様では、前記設定データを生成する設定データ生成部と、前記設定データに設定されているイベントの発生タイミングと所定のタイミングとの間の時間を記録する装置に当該設定データを送信する設定データ送信部と、をさらに含む。

図面の簡単な説明

[0016]
[図1] 本発明の一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示す図である。
[図2A] レギュレーションデータの一例を示す図である。
[図2B] レギュレーションデータの一例を示す図である。
[図2C] レギュレーションデータの一例を示す図である。
[図3] 登録ページの一例を示す図である。
[図4] 選択ページの一例を示す図である。
[図5] 詳細ページの一例を示す図である。
[図6A] プレイタイム管理データの一例を示す図である。
[図6B] プレイタイム管理データの一例を示す図である。
[図6C] プレイタイム管理データの一例を示す図である。
[図7] 本発明の一実施形態に係るレギュレーション管理サーバ及びクライアントで実現される機能の一例を示す機能ブロック図である。
[図8] 本発明の一実施形態に係るクライアントで行われる処理の流れの一例を示すフロー図である。
[図9] 本発明の一実施形態に係るクライアントで行われる処理の流れの一例を示すフロー図である。
[図10] 図9に示す処理が実行される様子の一具体例を模式的に示す図である。
[図11] 図9に示す処理が実行される様子の一具体例を模式的に示す図である。
[図12] 図9に示す処理が実行される様子の一具体例を模式的に示す図である。

発明を実施するための形態

[0017]
 以下、本発明の一実施形態について図面に基づき詳細に説明する。
[0018]
 図1は、本発明の一実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム1は、いずれもコンピュータを中心に構成されたレギュレーション管理サーバ10と動画像配信サーバ12とクライアント14(14-1~14-n)とを含んでいる。レギュレーション管理サーバ10、動画像配信サーバ12、クライアント14は、インターネットなどのコンピュータネットワーク16に接続されている。そして、レギュレーション管理サーバ10、動画像配信サーバ12、クライアント14は、互いに通信可能になっている。
[0019]
 レギュレーション管理サーバ10は、図1に示すように、例えば、制御部10aと、記憶部10bと、通信部10cと、を含む。制御部10aは、例えばCPU等のプログラム制御デバイスであって、記憶部10bに記憶されたプログラムに従って各種の情報処理を実行する。記憶部10bは、例えばROMやRAM等の記憶素子やハードディスクドライブなどである。通信部10cは、例えばコンピュータネットワーク16を介して動画像配信サーバ12やクライアント14との間でデータを授受するためのネットワークボードなどの通信インタフェースである。レギュレーション管理サーバ10は、通信部10cを経由して動画像配信サーバ12やクライアント14との間で情報の送受信を行う。
[0020]
 動画像配信サーバ12は、クライアント14からアップロードされる動画像を記憶し、クライアント14からの要求に応じて記憶されている動画像を当該クライアント14に配信するサーバである。
[0021]
 クライアント14は、ユーザが利用するコンピュータであり、例えば、パーソナルコンピュータ、ゲームコンソール、携帯型ゲーム装置、携帯情報端末、などである。本実施形態では、クライアント14には、ユーザがプレイするゲームのプログラムがインストールされている。そして、当該クライアント14のユーザは、当該ゲームのプレイヤとして当該ゲームをプレイする。クライアント14は、例えば、制御部14aと、記憶部14bと、通信部14cと、出力部14dと、入力部14eと、を含む。制御部14aは、例えばCPU等のプログラム制御デバイスであって、記憶部14bに記憶されたプログラムに従って各種の情報処理を実行する。本実施形態に係る制御部14aには、CPUから供給されるグラフィックスコマンドやデータに基づいてフレームバッファに画像を描画するGPU(Graphics Processing Unit)も含まれている。記憶部14bは、例えばROMやRAM等の記憶素子やハードディスクドライブなどである。記憶部14bには、制御部14aによって実行されるプログラムなどが記憶される。また、本実施形態に係る記憶部14bには、GPUにより画像が描画されるフレームバッファの領域が確保されている。通信部14cは、例えばコンピュータネットワーク16を介してレギュレーション管理サーバ10や動画像配信サーバ12との間でデータを授受するための通信インタフェースである。クライアント14は、通信部14cを経由してレギュレーション管理サーバ10や動画像配信サーバ12や他のクライアント14との間で情報の送受信を行う。出力部14dは、例えば制御部14aから入力される指示に従って情報を表示出力するディスプレイ等の表示部や音声出力するスピーカ等の音声出力部である。入力部14eは、例えばユーザが行った操作の内容を制御部14aに出力するゲームコントローラ、タッチパッド、マウス、キーボード、マイク、カメラ等である。
[0022]
 本実施形態では、クライアント14のユーザは、リアルタイムスピードランやタイムアタックなどといった、ユーザや競技の主催者が定めた規則(レギュレーション)等の設定に従った、ゲームのプレイ時間を競う競技に参加できるようになっている。当該ゲームのプログラムはクライアント14に予めインストールされていてもよいし、レギュレーション管理サーバ10に記憶されていてもよい。当該ゲームのプログラムがレギュレーション管理サーバ10に記憶されている場合は、当該プログラムはダウンロードされ、クライアント14にインストールされた上で実行されることとなる。
[0023]
 本実施形態では、プレイ時間を競う競技に関する設定は、図2A、図2B、及び、図2Cに例示するレギュレーションデータによって管理される。本実施形態に係るレギュレーションデータには、レギュレーションID、ゲームタイトルデータ、レギュレーション名データ、動画像保存要否データ、使用可能コントローラデータ、タイマイベントデータが含まれる。
[0024]
 レギュレーションIDは、レギュレーションデータの識別情報である。ゲームタイトルデータは、プレイ時間が記録されるゲームのタイトルを示すデータである。レギュレーション名データは、当該プレイ時間を競う競技に関する設定、ここでは規則の名称を示すデータである。
[0025]
 動画像保存要否データは、プレイ時間とともに当該プレイ時間中のゲームのプレイ内容を表す動画像を記録するか否かを示すデータである。本実施形態では、動画像保存要否データの値として「1」が設定されているレギュレーションデータに基づくプレイ時間の記録が行われる場合には、プレイ時間とともに当該プレイ時間中のゲームのプレイ内容を表す動画像が記録される。一方動画像保存要否データの値として「0」が設定されているレギュレーションデータに基づくプレイ時間の記録が行われる場合には、プレイ内容を表す動画像は記録されない。以下、ゲームのプレイ内容を表す動画像をプレイ動画像と呼ぶこととする。
[0026]
 使用可能コントローラデータは、ゲームのプレイにおいて使用可能なコントローラを示すデータである。例えば使用可能コントローラデータの値が「標準コントローラのみ」である場合は、当該プレイでは標準コントローラを用いないと規則違反となる。また例えば使用可能コントローラデータの値が「スティックコントローラのみ」である場合は、当該プレイではスティックコントローラを用いないと規則違反となる。例えば使用可能コントローラデータの値が「指定なし」である場合は、当該プレイではどのコントローラを用いても規則違反とはならない。本実施形態では規則違反となった場合には、例えばプレイ時間の記録が行われなかったり、規則違反が発生したことを示すデータがプレイ時間に関連付けて記録されたりする。
[0027]
 タイマイベントデータは、記録されるプレイ時間の計測を開始する開始タイミング又は終了する終了タイミングの少なくとも一方となるイベントが設定されているデータである。以下、開始タイミングとなるイベントを開始イベントと呼び、終了タイミングとなるイベントを終了イベントと呼ぶこととする。そして、開始イベントを示すデータを開始イベントデータと呼び、終了イベントを示すデータを終了イベントデータと呼ぶこととする。図2Aに示すように、タイマイベントデータには、開始イベントデータと終了イベントデータとの組合せが複数含まれていてもよい。図2Aの例では、第1開始イベントデータ、第1終了イベントデータ、第2開始イベントデータ、第2終了イベントデータがタイマイベントデータに含まれている。図2Aの例では、ニューゲームの選択が行われたタイミングからマップ1がクリアされたタイミングの時間、及び、マップ1がクリアされたタイミングからマップ2がクリアされたタイミングまでの時間が記録されることとなる。また図2B及び図2Cに示すように開始タイミングと終了タイミングとの組合せが1つタイマイベントデータとして設定されていてもよい。この場合には、タイマイベントデータには、第1開始イベントデータ、及び、第1終了イベントデータが含まれることとなる。図2Bの例では、ニューゲームの選択が行われたタイミングから最終ボスが撃破されたタイミングの時間が記録されることとなる。図2Cの例では、最終ステージが開始されたタイミングから最終ボスが撃破されたタイミングまでの時間が記録されることとなる。
[0028]
 また図2Cに示すように、レギュレーションデータに環境データファイルが含まれていてもよい。環境データファイルは、セーブデータやスナップショットデータなどといった環境データのファイルである。本実施形態では環境データファイルが含まれるレギュレーションデータをユーザが選択した場合には、当該環境データファイルがロードされた上で、ゲームのプレイが開始される。このようにすれば、当該レギュレーションデータに設定されている規則に従った競技に参加する複数のプレイヤについて条件を揃えることができることとなる。ここで条件の一例としては例えば、キャラクタの装備、ステータス、レベル、所持しているアイテム、パーティ構成、ヒットポイント等のキャラクタのパラメータ、プレイ開始時のキャラクタの位置などが挙げられる。
[0029]
 なお、図2A、図2B、及び、図2Cに示すレギュレーションデータは一例であり、例えば、モンスターやボスとの戦闘開始イベント、アイテムの取得イベントなどがタイマイベントとして設定されてもよい。また例えば、各種の条件を示す条件データが、レギュレーションデータに含まれていてもよい。ここでの条件とは例えば、通信帯域の範囲、クライアント14においてゲームのプロセス以外に実行されていなければならないプロセスあるいは実行されていてはならないプロセス、リソース使用量の範囲、CPU使用率の範囲、ハードディスクへのアクセス量の範囲、などが挙げられる。そして条件データが満たす条件を満足しない場合に規則違反となるようにしてもよい。上述の使用可能コントローラデータは、条件データの一種であり、使用可能なコントローラについての条件を示していることとなる。
[0030]
 そして本実施形態では、競技の主催者やレギュレーション管理サーバ10の管理者等がレギュレーションデータをレギュレーション管理サーバ10に登録することができるようになっている。また本実施形態では、クライアント14のユーザが、レギュレーションデータを当該クライアント14あるいはレギュレーション管理サーバ10に登録できるようになっている。図3は、クライアント14の出力部14dに表示される、レギュレーションデータを登録するための登録ページ20の一例を示す図である。図3に示すように、登録ページ20には、レギュレーション名、環境データファイルのファイル名を入力するためのフォームが配置されている。また登録ページ20には、ゲームタイトル、入力機器、タイマイベントを設定するためのプルダウンメニューも配置されている。本実施形態では、ゲームタイトルを設定するためのプルダウンメニューで選択されているタイトルのゲームにおいて発生するイベントがタイマイベントを設定するためのプルダウンメニューで設定できるようになっている。また登録ページ20には、動画像保存の有無を設定するためのチェックボックスも配置されている。また登録ページ20では、タイマイベントの追加や削除を行うためのボタンも配置されている。そのため開始イベントと終了イベントの組合せをレギュレーションデータに複数設定できることとなる。そして、図3に示す登録ページ20には、登録ボタンRB、キャンセルボタンCB、共有ボタンSBも配置されている。
[0031]
 そしてユーザが各項目の入力を行った上で登録ボタンRBをクリックすると、入力内容に基づいて生成されるレギュレーションデータがクライアント14の記憶部14bに記憶される。またユーザがキャンセルボタンCBをクリックすると、レギュレーションデータの登録がキャンセルされる。またユーザが各項目の入力を行った上で共有ボタンSBをクリックすると、入力内容に基づいて生成されるレギュレーションデータがレギュレーション管理サーバ10に送信され、レギュレーション管理サーバ10の記憶部10bに記憶される。レギュレーション管理サーバ10に登録されたレギュレーションデータは複数のユーザによって利用されることとなる。なおレギュレーション管理サーバ10は、送信されるレギュレーションデータに類似するレギュレーションデータがレギュレーション管理サーバ10に登録済であるか否かを判定してもよい。そして、登録済であると判定される際には、レギュレーション管理サーバ10は送信されるレギュレーションデータの登録を拒否してもよい。
[0032]
 ここで生成されるレギュレーションデータに含まれるレギュレーション名データの値として登録ページ20においてレギュレーション名を入力するためのフォームに入力された文字列が設定される。また当該レギュレーションデータに含まれるゲームタイトルデータの値として登録ページ20におけるゲームタイトルを設定するメニューで選択されたタイトルが設定される。また当該レギュレーションデータに含まれる使用可能コントローラデータの値として登録ページ20における入力機器を設定するメニューで選択された値が設定される。また当該レギュレーションデータに含まれるタイマイベントデータの値として登録ページ20におけるタイマイベントを設定するメニューにおいて選択された値が設定される。また登録ページ20において動画像保存の有無を設定するためのチェックボックスがチェックされている場合は、当該レギュレーションデータに含まれる動画像保存要否データの値として「1」が設定される。また登録ページ20において動画像保存の有無を設定するためのチェックボックスがチェックされていない場合は、当該レギュレーションデータに含まれる動画像保存要否データの値として「0」が設定される。また当該レギュレーションデータに含まれる環境データファイルとして登録ページ20において環境ファイル名を入力するためのフォームに入力されたファイル名のファイルが設定される。ここで環境ファイル名を入力するためのフォームに文字列が入力されていない場合は、当該レギュレーションデータには環境データファイルは含まれないこととなる。
[0033]
 なお登録ページ20において、当該クライアント14のユーザが達成済であるイベントについてのみ、タイマイベントとして設定できるようにしてもよい。この場合は、ユーザは、達成済であるイベントのうちから当該ユーザが選択したイベントがタイマイベントデータの値として設定されたレギュレーションデータを生成することができることとなる。本実施形態では、イベントをユーザが未達成であるか否かは例えばトロフィーデータに基づいて特定される。ここでトロフィーデータとは、クライアント14にゲームのプログラムがインストールされた際に当該クライアント14の記憶部14bに記憶される、当該ゲームにおいて予め定められているイベントのそれぞれに関連付けられているデータを指す。トロフィーデータの値としては例えば「未達成」又は「達成済」のいずれかが設定される。そしてユーザがプレイするゲームにおいてトロフィーデータに関連付けられているイベントが発生すると当該トロフィーデータの値が「未達成」から「達成済」に更新される。
[0034]
 そして本実施形態では例えば、ユーザは、クライアント14の出力部14dに表示される図4に例示する選択ページ22及び図5に例示する詳細ページ24を介してユーザが選択した設定に従った、ゲームのプレイ時間を競う競技に参加する。そして当該ゲームのプレイ時間が記録される。
[0035]
 図4に例示する選択ページ22にはそれぞれレギュレーションデータに対応付けられるレギュレーション画像RPが縦に並んで配置されている。図4に示す選択ページ22の例では3つのレギュレーション画像RPが配置されている。図4に示す3つのレギュレーション画像RPはそれぞれ上から順に、図2A、図2B、及び、図2Cに例示するレギュレーションデータに対応付けられている。ここで例えばレギュレーション管理サーバ10はユーザによる選択頻度の高いレギュレーションデータに対応付けられるレギュレーション画像RPが上に配置されるよう制御してもよい。
[0036]
 レギュレーション画像RPには、選択禁止画像PP、共有画像SP、レギュレーション名RN、ゲームタイトルGT、条件画像CP、(CPa、CPb、及び、CPc)、自己ベストタイムPB、世界ベストタイムWB、地域ベストタイムRB、が含まれている。
[0037]
 レギュレーション名RNとしては、対応付けられるレギュレーションデータに含まれるレギュレーション名データが示す名称が配置される。ゲームタイトルGTとしては、対応付けられるレギュレーションデータに含まれるゲームタイトルデータが示すタイトルが配置される。
[0038]
 条件画像CPは、当該競技の条件を示す。本実施形態では例えば、レギュレーションデータに含まれる上述の条件データの値や、動画像保存要否データの値や環境データファイルに応じて配置される条件画像CPが決定される。本実施形態では例えば、使用可能なコントローラの制約がある競技に対応付けられるレギュレーション画像RPには条件画像CPaが配置される。ここでは例えば、含まれる使用可能コントローラデータの値が「標準コントローラのみ」であるレギュレーションデータに対応付けられるレギュレーション画像RPには条件画像CPa-1が配置される。また、含まれる使用可能コントローラデータの値が「スティックコントローラのみ」であるレギュレーションデータに対応付けられるレギュレーション画像RPには条件画像CPa-2が配置される。また本実施形態では、含まれる動画像保存要否データの値が「1」であるレギュレーションデータに対応付けられるレギュレーション画像RPには条件画像CPbが配置される。また本実施形態では、レギュレーションデータに環境データファイルが含まれている場合は、当該レギュレーションデータに対応付けられるレギュレーション画像RPに条件画像CPcが配置される。
[0039]
 自己ベストタイムPBは、当該規則におけるプレイ時間についての当該プレイヤの最高記録、すなわち、当該プレイヤの最も短いプレイ時間長を示す。世界ベストタイムWBは、当該規則におけるプレイ時間についての、当該競技に参加したすべてのプレイヤのなかでの最高記録、当該競技に参加したすべてのプレイヤのなかでの最も短いプレイ時間長を示す。地域ベストタイムRBは、当該プレイヤと同じ地域に所属するプレイヤのなかでの最高記録、すなわち当該プレイヤと同じ地域に所属するプレイヤのなかでの最も短いプレイ時間長を示す。なお該当する記録が存在しない箇所にはプレイ時間長は配置されない。
[0040]
 またレギュレーション管理サーバ10に登録されたレギュレーションデータに対応付けられるレギュレーション画像RPには共有画像SPが配置される。すなわち、他のクライアント14でも選択可能な規則に対応付けられるレギュレーション画像RPには共有画像SPが配置される。一方、クライアント14の記憶部14bに登録されたレギュレーションデータに対応付けられるレギュレーション画像RPには共有画像SPが配置されない。すなわち、ユーザのクライアント14だけで選択可能な規則に対応付けられるレギュレーション画像RPには共有画像SPは配置されない。
[0041]
 また本実施形態では、対応付けられるレギュレーションデータに含まれるタイムイベントデータが示すいずれかのイベントをユーザが未達成である場合は、当該レギュレーションデータに対応付けられるレギュレーション画像RPに選択禁止画像PPが配置される。上述のようにイベントをユーザが未達成であるか否かは例えばトロフィーデータに基づいて特定される。
[0042]
 そして本実施形態では、ユーザが、選択禁止画像PPが配置されていないレギュレーション画像RPを選択する操作を行うと、当該レギュレーション画像RPに対応する詳細ページ24がクライアント14の出力部14dに表示される。
[0043]
 図5には、図4に示す選択ページ22において最も上に配置されているレギュレーション画像RPが選択された際に表示される詳細ページ24の一例が示されている。図5に示すように、詳細ページ24には、対応付けられるレギュレーションデータに設定されている値が配置される。ここでは例えば、レギュレーション名データの値、ゲームタイトルデータの値、使用可能コントローラデータの値、タイマイベントデータの値が配置される。また、対応付けられるレギュレーションデータに含まれる動画像保存要否データの値が「1」である場合は、詳細ページ24の動画像保存有無の欄に「有」が配置される。一方、対応付けられるレギュレーションデータに含まれる動画像保存要否データの値が「0」である場合は、詳細ページ24の動画像保存有無の欄に「無」が配置される。また対応付けられるレギュレーションデータに環境データファイルが含まれる場合には、詳細ページ24に環境データファイルがロードされることを表す文字列が配置されてもよい。
[0044]
 また詳細ページ24には、OKボタンOBとキャンセルボタンCBが配置されている。ここでユーザがキャンセルボタンCBをクリックすると、表示されるページが選択ページ22に戻る。一方ユーザがOKボタンOBをクリックすると、表示されているタイマイベントに従ったプレイ時間の記録が行われる。図5の例では、ゲームAのプレイ時においてニューゲームの選択が行われたタイミングからマップ1がクリアされたタイミングの時間、及び、マップ1がクリアされたタイミングからマップ2がクリアされたタイミングまでの時間が記録されることとなる。
[0045]
 本実施形態では、ユーザが選択したレギュレーションデータに設定されているすべてのイベントについてプレイ時間の計測がすべて終了すると、図6A、図6B、及び、図6Cに例示するプレイタイム管理データが生成される。そしてプレイタイム管理データは、レギュレーション管理サーバ10に送信されて、レギュレーション管理サーバ10に記憶される。
[0046]
 プレイタイム管理データには、プレイタイムID、レギュレーションID、プレイヤID、地域ID、プレイタイムデータ、が含まれる。プレイタイムIDは、プレイタイム管理データの識別情報である。レギュレーションIDの値としては、選択されたレギュレーションデータのレギュレーションIDが設定される。このように本実施形態ではレギュレーションIDによってプレイタイム管理データとレギュレーションデータとは関連付けられることとなる。プレイヤIDは当該ゲームをプレイしたプレイヤの識別情報である。地域IDは当該プレイヤの所属する地域の識別情報である。プレイタイムデータは、計測されたプレイ時間を表すデータである。
[0047]
 本実施形態では、プレイタイムデータには、開始タイミングデータと、終了タイミングデータと、の組合せが少なくとも1つ含まれている。ここで開始タイミングデータは、プレイ時間の計測の開始タイミング、ここでは開始イベントの発生タイミングを示すデータである。終了タイミングデータは、プレイ時間の計測の終了タイミング、ここでは終了イベントの発生タイミングを示すデータである。そして開始タイミングデータと終了タイミングデータとの組合せは、当該プレイタイムデータに関連付けられているレギュレーションデータに含まれる開始イベントデータと終了イベントデータとの組合せに対応付けられる。具体的には例えば、第1開始イベントデータが示すイベントの発生タイミングが第1開始タイミングデータの値として、第1終了イベントデータが示すイベントの発生タイミングが第1終了タイミングデータの値として設定される。また第2開始イベントデータが示すイベントの発生タイミングが第2開始タイミングデータの値として、第2終了イベントデータが示すイベントの発生タイミングが第2終了タイミングデータの値として設定される。
[0048]
 また本実施形態では、プレイタイムデータに開始タイミングデータと終了タイミングデータとの組合せが複数含まれる場合は、それぞれの組合せに対応付けられるプレイ長データが含まれる。具体的には例えば、第1プレイ長データの値として、第1開始タイミングデータが示すタイミングから第1終了タイミングデータが示すタイミングまでの時間の長さが設定される。また第2プレイ長データの値として、第2開始タイミングデータが示すタイミングから第2終了タイミングデータが示すタイミングまでの時間の長さが設定される。なお、本実施形態ではプレイタイムデータに、開始タイミングデータと終了タイミングデータと、の組合せが1組しか含まれない場合には、プレイタイムデータには第1プレイ長データは含まれない。
[0049]
 また本実施形態では、プレイタイムデータには、トータルプレイタイム長データが含まれる。ここで、トータルプレイタイム長データは、当該プレイタイムデータに含まれるプレイタイム長データが示す時間の合計を示すデータである。例えばプレイタイムデータに第1プレイタイム長データと第2プレイタイム長データとが含まれる場合は、それぞれの値が示す時間の長さの合計がトータルプレイタイム長データの値として設定される。なおプレイタイムデータに開始タイミングデータと終了タイミングデータとの組合せが1組しか含まれない場合がある。この場合は、第1開始タイミングデータが示すタイミングから第1終了タイミングデータが示すタイミングまでの時間の長さがトータルプレイ長データの値として設定される。なお、第1プレイタイム長データや第2プレイタイム長データやトータルプレイタイム長データの値は、タイマによる計測結果に基づいて特定されてもよいし、開始タイミングデータの値と終了タイミングデータの値とに基づいて決定されてもよい。また、プレイタイム管理データに、開始タイミングデータと終了タイミングデータとプレイタイム長データのすべてが含まれている必要はない。
[0050]
 上述のようにプレイタイム管理データは、レギュレーションIDによってレギュレーションデータと関連付けられている。そして選択ページ22に配置されるレギュレーション画像RPは、当該レギュレーション画像RPに対応付けられるレギュレーションデータに関連付けられているプレイタイム管理データが存在しない場合は当該レギュレーションデータに基づいて生成される。また選択ページ22に配置されるレギュレーション画像RPは、上述のプレイタイム管理データが存在する場合は当該レギュレーションデータと当該レギュレーションに関連付けられる少なくとも1つのプレイタイム管理データに基づいて生成される。例えばレギュレーション画像RPに対応付けられるレギュレーションIDを含むプレイタイム管理データのそれぞれに含まれるトータルプレイ長データが示す時間のうち最も短い時間が特定される。そして、特定された時間が、当該レギュレーション画像RPに世界ベストタイムWBとして配置される。また例えばレギュレーション画像RPに対応付けられるレギュレーションIDと当該プレイヤの所属する地域の地域IDとを含むプレイタイム管理データのそれぞれに含まれるトータルプレイ長データが示す時間のうち最も短い時間が特定される。そして、特定された時間が、当該レギュレーション画像RPに地域ベストタイムRBとして配置される。
[0051]
 また本実施形態では、動画像保存要否データの値が「1」であるレギュレーションデータに従ってプレイ時間が記録される際には、当該プレイ時間中のプレイ動画像が併せて記録される。そして、当該プレイ動画像は、動画像配信サーバ12にアップロードされる。この場合本実施形態では、図6A、及び、図6Cに示すように、動画像配信サーバ12において管理されている当該プレイ動画像の識別子である動画像IDがプレイタイム管理データに含まれる。こうすれば例えば、動画像IDに基づいて、動画像配信サーバ12に登録された動画像が、何らかの加工や改ざんがされた動画像ではないことを検証することが可能となる。なお動画像IDは、動画像配信サーバ12の識別情報であっても構わない。また従来技術ではプレイ時間の記録に不正がなかったか否かの検証が困難であった。本実施形態では上述のようにユーザが明示的に作成することなくプレイ動画像が生成され、当該プレイ動画像の識別子がプレイタイム管理データに含まれる。そのためプレイ時間の記録に不正がなかったか否かの検証が容易となる。
[0052]
 なお図4に示される選択画面22の自己ベストタイムPB、世界ベストタイムWB、地域ベストタイムRBに、これらの記録が達成された際のプレイ内容を表すプレイ動画像へのリンクが設定されていてもよい。そしてユーザがリンクを選択する操作を行うことでリンク先のプレイ動画像が表示され、ユーザが当該プレイ動画像を閲覧できるようになっていても構わない。
[0053]
 また、ユーザからの要求に応じて、当該ユーザが指定したレギュレーションIDを含むプレイタイム管理データに基づいて生成されるランキングがクライアント14の出力部14dに表示されるようにしてもよい。このランキングには例えば、トータルプレイ長データが示す時間が短いものから順に、順位、対応付けられるプレイヤID、トータルプレイ長データが示す時間、などが一覧として配置されていてもよい。
[0054]
 本実施形態では以上のようにしてレギュレーションデータに設定されている開始イベントデータが示すイベントの発生タイミングと終了イベントデータが示すイベントの発生タイミングとの間の時間がプレイタイムデータとして記録される。このようにして本実施形態では、ユーザが明示的な操作を行うことなく設定に従ったゲームのプレイ時間の記録を行えることとなる。また本実施形態では、プレイ時間とともに当該プレイ時間中のゲームのプレイ内容を表すプレイ動画像を記録することができることとなる。
[0055]
 また従来、ゲーム内のシステムとしてリアルタイムスピードランやタイムアタックなどがサポートされていないゲームではゲーム内で管理されるタイマが存在しないことがあった。そのためこのようなゲームにおいては競技に参加するプレイヤは明示的な操作によってプレイ時間を計測する必要があった。このような場合においても本実施形態ではユーザが明示的な操作を行うことなく設定に従ったゲームのプレイ時間の記録を行えることとなる。
[0056]
 また従来技術ではゲーム内のシステムとしてサポートされていない規則についてはプレイヤ間で文書等によって規則の共有がされていた。そして正しく規則に従ってプレイが行われているか否かはプレイ動画像を見ることで判断するしかなかった。このように従来技術では競技に参加するプレイヤ間で共通した規則が適用されることを保証することが困難であった。しかし本実施形態によれば、プレイヤや主催者等によって作成されるレギュレーションデータが複数のプレイヤで共有されて使用されるので、競技に参加するプレイヤ間で共通した規則が適用されることが保証されることとなる。
[0057]
 なお、ユーザが利用するクライアント14及びレギュレーション管理サーバ10に記憶されているレギュレーションデータのうちの一部に対応付けられるレギュレーション画像RPが選択ページ22に配置されるようにしてもよい。例えば、ユーザが保有しているタイトルのゲームに対応付けられるレギュレーション画像RPだけが選択ページ22に配置されてもよい。また例えばタイマイベントデータの値として設定されているすべてのイベントをユーザが達成済であるレギュレーションデータに対応付けられるレギュレーション画像RPだけが選択ページ22に配置されてもよい。またクライアント14で使用したことがあるコントローラが使用機器の条件を満足する規則に対応付けられるレギュレーション画像RPだけが選択ページ22に配置されてもよい。またユーザがクリアしたことのあるゲームに対応付けられるレギュレーション画像RPだけが選択ページ22に配置されてもよい。
[0058]
 またユーザがゲームのプレイ中に選択ページ22を表示することができるようになっていても構わない。この場合は、当該ゲームに対応付けられるレギュレーション画像RPだけが選択ページ22に配置されてもよい。またはプレイ中のマップやステージに対応付けられるタイマイベントが設定されている規則に対応付けられるレギュレーション画像RPだけが選択ページ22に配置されてもよい。
[0059]
 以下、本実施形態におけるレギュレーションデータの登録及びプレイ時間の記録についてさらに説明する。
[0060]
 図7は、本実施形態に係るレギュレーション管理サーバ10及びクライアント14で実現される機能の一例を示す機能ブロック図である。なお、本実施形態に係るレギュレーション管理サーバ10やクライアント14で、図7に示す機能のすべてが実現される必要はなく、また、図7に示す機能以外の機能が実現されていても構わない。
[0061]
 本実施形態に係るレギュレーション管理サーバ10は、機能的には例えば、レギュレーションデータ記憶部30、レギュレーションデータ受信部32、レギュレーションデータ送信部34、プレイタイム管理データ記憶部36、プレイタイム管理データ受信部38、プレイタイム管理データ送信部40、を含んでいる。レギュレーションデータ記憶部30、プレイタイム管理データ記憶部36は、記憶部10bを主として実装される。その他の機能は、通信部10cを主として実装される。
[0062]
 そして、以上の機能は、コンピュータであるレギュレーション管理サーバ10にインストールされた、以上の機能に対応する指令を含むプログラムを、レギュレーション管理サーバ10の制御部10aで実行することにより実装されている。このプログラムは、例えば、光ディスク、磁気ディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、フラッシュメモリ等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体を介して、あるいは、インターネットなどのコンピュータネットワークを介してレギュレーション管理サーバ10に供給される。
[0063]
 本実施形態に係るクライアント14は、機能的には例えば、レギュレーションデータ記憶部50、レギュレーションデータ生成部52、レギュレーションデータ送信部54、データ取得部56、ページ生成部58、ゲーム処理実行部60、表示制御部62、検出部64、時間記録部66、キャプチャ制御部68、キャプチャ画像記憶部70、を含んでいる。レギュレーションデータ記憶部50、キャプチャ画像記憶部70は、記憶部14bを主として実装される。レギュレーションデータ送信部54は、通信部14cを主として実装される。データ取得部56、時間記録部66は、制御部14a及び通信部14cを主として実装される。キャプチャ制御部68は、制御部14a及び記憶部14bを主として実装される。その他の機能は、制御部14aを主として実装される。
[0064]
 そして、以上の機能は、コンピュータであるクライアント14にインストールされた、以上の機能に対応する指令を含むプログラムを、クライアント14の制御部で実行することにより実装されている。このプログラムは、例えば、光ディスク、磁気ディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、フラッシュメモリ等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体を介して、あるいは、インターネットなどのコンピュータネットワークを介してクライアント14に供給される。
[0065]
 レギュレーション管理サーバ10のレギュレーションデータ記憶部30は、レギュレーションデータを記憶する。
[0066]
 レギュレーション管理サーバ10のレギュレーションデータ受信部32は、クライアント14から送信されるレギュレーションデータを受信して、レギュレーションデータ記憶部30に記憶させる。
[0067]
 レギュレーション管理サーバ10のレギュレーションデータ送信部34は、レギュレーションデータ記憶部30に記憶されているレギュレーションデータをクライアント14に送信する。
[0068]
 レギュレーション管理サーバ10のプレイタイム管理データ記憶部36は、プレイタイム管理データを記憶する。
[0069]
 レギュレーション管理サーバ10のプレイタイム管理データ受信部38は、プレイタイム管理データをクライアント14から受信して、プレイタイム管理データ記憶部36に記憶させる。
[0070]
 レギュレーション管理サーバ10のプレイタイム管理データ送信部40は、プレイタイム管理データ記憶部36に記憶されているプレイタイム管理データをクライアント14に送信する。
[0071]
 クライアント14のレギュレーションデータ記憶部50は、レギュレーションデータを記憶する。
[0072]
 クライアント14のレギュレーションデータ生成部52は、設定データ、本実施形態では例えばレギュレーションデータを生成する。例えば、クライアント14に表示される図3に例示する登録ページ20において登録ボタンRBがクリックされたとする。この場合本実施形態では、レギュレーションデータ生成部52は、当該登録ページ20の入力内容に基づいて上述のようにレギュレーションデータを生成する。そしてレギュレーションデータ生成部52は、当該レギュレーションデータをレギュレーションデータ記憶部50に記憶させる。
[0073]
 クライアント14のレギュレーションデータ送信部54は、レギュレーションデータをレギュレーション管理サーバ10に送信する。例えば、クライアント14に表示される図3に例示する登録ページ20において共有ボタンSBがクリックされたとする。この場合本実施形態では、レギュレーションデータ生成部52は、当該登録ページ20の入力内容に基づいて上述のようにレギュレーションデータを生成する。そしてレギュレーションデータ送信部54が当該レギュレーションデータをレギュレーション管理サーバ10に送信する。するとレギュレーション管理サーバ10のレギュレーションデータ受信部32が当該レギュレーションデータを受信して、レギュレーションデータ記憶部30に記憶させる。
[0074]
 クライアント14のデータ取得部56は、プレイされるゲームにおける、プレイ時間の計測を開始又は終了するタイミングとなるイベントが設定されている設定データを取得する。本実施形態に係る設定データであるレギュレーションデータには、上述のように開始イベント及び終了イベントが設定されている。また本実施形態では、レギュレーションデータには検出すべき規則違反についても設定されている。本実施形態ではデータ取得部56は、選択ページ22を生成する際に、所定の条件を満足するレギュレーションデータをレギュレーションデータ記憶部50から取得するとともに、レギュレーション管理サーバ10に要求する。そして、データ取得部56は、当該要求に応じてレギュレーション管理サーバ10のレギュレーションデータ送信部34が送信するレギュレーションデータを取得する。そして本実施形態では、データ取得部56は、取得したレギュレーションデータをレギュレーションデータ記憶部50に記憶させる。また本実施形態では、データ取得部56は、選択ページ22を生成する際に、取得されたレギュレーションデータに関連付けられているプレイタイム管理データをレギュレーション管理サーバ10に要求する。そして、データ取得部56は、当該要求に応じてレギュレーション管理サーバ10のプレイタイム管理データ送信部40が送信するプレイタイム管理データを取得する。以上のようにして本実施形態では、クライアント14のレギュレーションデータ送信部54がレギュレーション管理サーバ10に送信したレギュレーションデータは他のクライアント14が取得することとなる。このようにして本実施形態に係るレギュレーションデータ送信部54は、設定データに設定されているイベントの発生タイミングと所定のタイミングとの間の時間を記録する装置に当該設定データを送信する役割を担うこととなる。
[0075]
 クライアント14のページ生成部58は、例えば登録ページ20、選択ページ22、詳細ページ24などといった各種ページを生成する。本実施形態では、ページ生成部58は、データ取得部56が取得したレギュレーションデータ及びプレイタイム管理データに基づいて選択ページ22を生成する。また、ページ生成部58は、選択されたレギュレーション画像RPに対応付けられるレギュレーションデータに基づいて詳細ページ24を生成する。
[0076]
 クライアント14のゲーム処理実行部60は、クライアント14にインストールされているゲームのプログラムを実行する。ここで、ゲーム実行処理部60は、選択されたレギュレーションデータに環境データファイルが含まれる場合は、当該環境データファイルをロードして当該環境データが示すゲームの環境を再現した上で、ゲームのプログラムを実行する。この場合は、ゲーム処理実行部60は、環境データをロードして当該環境データが示すゲームの環境を再現するロード部としての役割を担う。
[0077]
 クライアント14の表示制御部62は、ページ生成部58が生成するページを出力部14dに表示させる。また、クライアント14の表示制御部62は、ゲーム処理実行部60が実行するゲームのプレイ中に、当該ゲームのプレイ内容を示すプレイ画像を所定のフレームレートで当該クライアント14の出力部14dに表示させる。また本実施形態では、表示されるプレイ画像のコピー、すなわちフレームバッファに描画されるプレイ画像のコピーが、クライアント14の記憶部14bに設けられた、最大で15分間の動画像が記憶可能なリングバッファ領域に順次書き込まれる。
[0078]
 クライアント14の検出部64は、ゲーム処理実行部60によるゲームのプログラムの実行中に、取得された設定データに設定されているイベントの発生を検出する。本実施形態では検出部64は、例えば、選択されるレギュレーションデータに含まれるタイムイベントデータが示す開始イベントの発生及び終了イベントの発生を検出する。また、本実施形態では検出部64は、選択されるレギュレーションデータに設定されている上述の規則違反の発生も検出する。なお検出部64は、規則違反の発生の検出に応じて、設定データに設定されているイベントの発生の検出を中止してもよい。
[0079]
 クライアント14の時間記録部66は、検出されるイベントの発生タイミングと所定のタイミングとの間の時間を表す時間データを記録する。本実施形態では例えば、時間記録部66は、検出部64が検出する開始イベントの発生タイミングから終了イベントの発生タイミングまでの時間を表すプレイタイムデータを含むプレイタイム管理データを生成する。そして時間記録部66は、当該プレイタイム管理データをレギュレーション管理サーバ10に送信する。レギュレーション管理サーバ10のプレイタイム管理データ受信部38は、当該プレイタイム管理データを受信してプレイタイム管理データ記憶部36に記憶させる。なおゲーム処理実行部60が環境データをロードした際には、時間記録部66は、環境データがロードされたタイミングと所定のタイミングとの間の時間を表す時間データを記録してもよい。また本実施形態では時間記録部66が、開始イベント又は終了イベントの発生タイミングと所定のタイミングとの間における規則違反の発生有無を表すデータを時間データに関連付けて記録してもよい。時間記録部66は、具体的には例えば開始イベントの発生タイミングと終了イベントの発生タイミングとの間における規則違反の発生有無を表すデータを時間データに関連付けて記録してもよい。上述のように本実施形態では、生成されたすべてのプレイタイム管理データはレギュレーション管理サーバ10に送信される。なお上述のように、生成されるプレイタイム管理データのなかには、レギュレーション管理サーバ10に記憶されずにクライアント14のレギュレーションデータ記憶部50に記憶されているレギュレーションデータに関連付けられるものがある。このようなプレイタイム管理データについてはレギュレーション管理サーバ10に送信されずにクライアント14の記憶部14b、例えばレギュレーションデータ記憶部50に記憶されるようにしてもよい。
[0080]
 クライアント14のキャプチャ制御部68は、選択されたレギュレーションデータに含まれる動画像保存要否データの値が「1」である場合にプレイ動画像をキャプチャ画像記憶部70に記憶させる。本実施形態ではキャプチャ制御部68は例えば、選択されるレギュレーションデータに含まれる開始イベントデータが示す開始イベントの発生タイミングから終了イベントデータが示す終了イベントの発生タイミングまでのプレイ動画像を記憶させる。ここで例えば上述のリングバッファ領域に書き込まれた少なくとも1つのプレイ画像をフレーム画像として含むプレイ動画像がリングバッファ領域からキャプチャ画像記憶部70にコピーされてもよい。このように本実施形態ではキャプチャ制御部68は、時間データに関連付けて、イベントの発生タイミングと所定のタイミングとの間のゲームのプレイ内容を表す動画像を記録する動画像記録部としての役割を担う。
[0081]
 クライアント14のキャプチャ画像記憶部70はプレイ動画像を記憶する。
[0082]
 本実施形態では、レギュレーションデータ記憶部50、レギュレーションデータ生成部52、レギュレーションデータ送信部54、データ取得部56、ページ生成部58、検出部64、時間記録部66は、クライアント14で動作するプレイ時間制御モジュールとして実装される。また本実施形態では、キャプチャ制御部68、キャプチャ画像記憶部70は、クライアント14で動作するキャプチャ制御モジュールとして実装される。なお、プレイ時間制御モジュールは、ゲームプログラムの基盤として動作するシステムプログラムとして実装されてもよいし、ゲームプログラムの一部として実装されてもよい。また、キャプチャ制御モジュールについても同様に、ゲームプログラムの基盤として動作するシステムプログラムとして実装されてもよいし、ゲームプログラムの一部として実装されてもよい。
[0083]
 ここで本実施形態に係るクライアント14で行われる、プレイ時間を記録する対象となるゲームを設定する処理の流れの一例を図8に示すフロー図を参照しながら説明する。
[0084]
 まずユーザがゲームのプログラムの起動操作を行うと、ゲーム処理実行部60が当該ゲームのプログラムを起動させる(S101)。そしてユーザが選択ページ22を表示させる操作を行うと、データ取得部56がレギュレーションデータ及びプレイタイム管理データを取得する(S102)。このとき例えば、S101に示す処理で起動されたゲームのプログラムに関連付けられるデータが取得されるようにしてもよい。
[0085]
 そして、ページ生成部58は、S102に示す処理で取得したレギュレーションデータのうちから表示対象となるレギュレーションデータを絞り込む(S103)。例えば、クライアント14に接続されたことがある、あるいは接続されているコントローラ、インストールされているプログラム、記憶されているセーブデータやトロフィーデータに基づいて、表示対象となるレギュレーションデータは絞り込まれる。ここで例えば、クライアント14に接続されたことがあるコントローラを使用することが条件となっている規則が示されているレギュレーションデータのみに絞り込まれてもよい。あるいは例えばクライアント14に接続されているコントローラを使用することが条件となっている規則が示されているレギュレーションデータのみに絞り込まれてもよい。あるいは例えば、S101に示す処理で起動されたプログラムあるいはインストールされているプログラムについてのレギュレーションデータのみに絞り込まれてもよい。あるいは例えば、セーブデータが記憶されているゲームについてのレギュレーションデータのみに絞り込まれてもよい。また例えば、設定されているすべてのタイムイベントが、ユーザが達成済であるレギュレーションデータのみに絞り込まれてもよい。また例えば、設定されているすべてのタイムイベントが、ユーザがクリア済であるマップやステージについてのイベントであるレギュレーションデータのみに絞り込まれてもよい。
[0086]
 そして、ページ生成部58が、S103に示す処理で絞り込まれたレギュレーションデータ及び当該レギュレーションデータに関連付けられているプレイタイム管理データに基づいて、図4に例示する選択ページ22を生成する(S104)。そして、表示制御部62が、S104に示す処理で生成された選択ページ22を表示させる(S105)。ここで、ユーザがいずれかのレギュレーション画像RPを選択する操作を行うと、ページ生成部58が選択されたレギュレーション画像RPに対応付けられる詳細ページ24を生成する(S106)。そして、表示制御部62が、当該詳細ページ24を表示させる(S107)。ここでユーザがOKボタンOBをクリックすると、当該詳細ページ24に対応付けられるレギュレーションデータに設定されているタイムイベントが検出部64による検出対象として設定される(S108)。そしてユーザのゲームのプレイ開始操作に応じて、ゲーム処理実行部60は、当該S101に示す処理で起動されたゲームのプログラムの実行を開始して(S109)、本処理例に示す処理を終了する。なお選択されたレギュレーションデータに環境データファイルが含まれる場合は、ゲーム処理実行部60は、S109に示す処理で当該環境データファイルをロードした上でゲームのプログラムの実行を開始する。
[0087]
 ここで本実施形態に係るクライアント14で行われる、選択されたレギュレーションデータに基づくプレイ時間の記録処理の流れの一例を図9に例示するフロー図を参照しながら説明する。ここでは、選択されたレギュレーションデータに開始イベントデータと終了イベントデータとの組合せが1個含まれている場合を例に説明する。また、当該レギュレーションデータに含まれる動画像保存要否データの値は「1」であることとする。
[0088]
 まず、検出部64は、選択されたレギュレーションデータに含まれる第1開始イベントデータの値が示すイベントを検出するまで当該イベントを監視する。また当該監視を行っている間に検出部64は、上述の規則違反についても監視する。(S201)。そして当該イベントの検出が検出されると、時間記録部66が、当該イベントの検出タイミングを第1開始タイミングデータの値として記録し、タイマを起動させてプレイ時間の計測を開始する(S202)。そしてキャプチャ制御部68が、プレイ動画像のキャプチャを開始する(S203)。
[0089]
 そして、検出部64は、選択されたレギュレーションデータに含まれる第1終了イベントデータの値が示すイベントを検出するまで当該イベントを監視する。また当該監視を行っている間に検出部64は、上述の規則違反についても監視する(S204)。そして当該イベントの検出が検出されると、時間記録部66が、当該イベントの検出タイミングを第1終了タイミングデータの値として記録する。また、時間記録部66は、S203に示す処理で起動されたタイマを終了させて当該タイマで計測された時間をプレイタイム長データの値として記録する(S205)。そしてキャプチャ制御部68がプレイ動画像のキャプチャを終了する(S206)。このようにしてキャプチャされたプレイ動画像はキャプチャ画像記憶部70に記憶される。
[0090]
 そして、キャプチャ制御部68は、キャプチャ画像記憶部70に記憶されたプレイ動画像を動画像配信サーバ12に送信する(S207)。当該プレイ動画像は動画像配信サーバ12に記憶される。このときキャプチャ制御部68は、動画像配信サーバ12から当該プレイ動画像の動画像IDを取得する。
[0091]
 そして、時間記録部66が、記録されたプレイ時間に関するデータ、及び、取得した動画像IDに基づいてプレイタイム管理データを生成して、レギュレーション管理サーバ10に送信して(S208)、本処理例に示す処理を終了する。ここでは例えば、S205に示す処理で記録されたプレイタイム長データの値が、当該プレイタイム管理データに含まれるトータルプレイタイム長データの値として設定される。このようにして送信されたプレイタイム管理データはレギュレーション管理サーバ10に記憶されることとなる。
[0092]
 なお、S201に示す処理で規則違反の発生が検出された場合は本処理例に示す処理を終了する。また、S204に示す処理で規則違反の発生が検出された場合は、イベントの検出及びプレイ時間の記録を中止して(S209)、本処理例に示す処理を終了する。この場合は本実施形態ではタイマが停止され、それまでに記録されている第1開始タイミングデータ、第1終了タイミングデータ、トータルプレイタイム長データなどがクリアされる。
[0093]
 また選択されたレギュレーションデータに含まれる動画像保存要否データの値が「0」である場合は、上述のS203、S206、S207に示す処理は実行されない。またユーザからの要求に応じてプレイ動画像のアップロードやプレイタイム管理データの送信が行われるようにしてもよい。なお上述のS203に示す処理において、プレイ動画像のキャプチャが開始されるタイミングが、プレイ時間の計測が開始されるタイミングの所定時間前や所定時間後、ここでは例えば開始イベントの検出タイミングの所定時間前や所定時間後であっても構わない。また上述のS206に示す処理において、プレイ動画像のキャプチャが終了されるタイミングが、プレイ時間の計測が終了されるタイミングの所定時間前や所定時間後、ここでは例えば終了イベントの検出タイミングの所定時間前や所定時間後であっても構わない。より具体的には例えば開始イベントの発生タイミングの数秒前から終了イベントの発生タイミングの数秒後までのプレイ動画像が保存されるようにしてもよい。このことは上述のように本実施形態に係るクライアント14がフレームバッファに描画されるプレイ画像のコピーを上述のリングバッファ領域に順次書き込むことにより実現可能となっている。
[0094]
 図10~図12は、それぞれ図9に示す処理が実行される様子の一具体例を模式的に示す図である。
[0095]
 図2Aに示すように開始イベントデータと終了イベントデータの組合せがレギュレーションデータに複数含まれている場合がある。この場合は、ある開始イベントデータが示すイベントの検出をトリガとして、その次の番号が振られた開始イベントデータが示すイベントの監視が開始されるようにしてもよい。すなわちその次の番号が振られた開始イベントデータにつき図9に示す処理が実行されるようにしてもよい。このようにすれば例えば第1開始イベントデータが示すイベントの発生前に第2開始イベントデータが示すイベントが発生した際に、第2開始イベントデータ及び第2終了イベントデータに基づくプレイ時間が記録されることを防ぐことができる。そしてこの場合には、開始イベントデータと終了イベントデータの組合せに対応付けられる複数のプレイ動画像が生成されるようにしてもよい。また例えば、第1終了イベントデータと第2開始イベントデータが同じイベントを示す場合には、キャプチャ制御部68は、図10に示すように、第1終了イベントデータが示すイベントの発生タイミングにタグが打たれた動画像を生成するようにしてもよい。
[0096]
 例えば選択されたレギュレーションデータに含まれる使用可能コントローラデータの値が「標準コントローラのみ」であることとする。ここでゲームのプレイ中に使用しているコントローラを標準コントローラから非標準コントローラにユーザが変更した場合には図11に示すように検出部64による非標準コントローラが接続されたことの検出に応じて本処理例に示す処理は終了されることとなる。このとき表示制御部62が、規則違反によりプレイ時間が記録されないことを表す情報を出力部14dに表示させるようにしてもよい。
[0097]
 また規則違反の発生が検出された場合でもプレイ時間の記録が行われるようにしてもよい。そしてこの場合に、生成されるプレイタイム管理データに規則違反が発生したことを示すデータが関連付けられるようにしてもよい。
[0098]
 また図12に示すように、プレイ時間の計測中にゲームのサスペンド操作が行われた場合には、サスペンド操作のタイミングから復帰操作のタイミングまでの間はタイマ及びプレイ動画像のキャプチャは一時停止される。そのため、プレイ動画像からはサスペンドされたことが判別できない。そこでプレイ時間の計測中にゲームがサスペンドされた場合は、生成されるプレイタイム管理データにサスペンドされたことを示すデータが関連付けられるようにしてもよい。なおプレイ時間の計測中にユーザがゲームをサスペンドすることを上述の規則違反とするようにしてもよい。すなわち上述の条件データとして「サスペンド禁止」などと設定可能であってもよい。上述の条件データとして「サスペンド禁止」と設定されている場合は、例えばプレイ時間の計測中にゲームがサスペンドされた場合は規則違反となりプレイ時間が記録されないこととなる。またプレイ時間の計測中にゲームがポーズされた場合についても、例えば生成されるプレイタイム管理データにポーズされたことを示すデータが関連付けられる、あるいは、規則違反として取り扱われるようにしてもよい。
[0099]
 また動画像配信サーバ12にアップロードされるプレイ動画像の先頭から所定のフレーム数のフレーム画像としてレギュレーションデータの内容や、規則違反、サスペンド、ポーズ等の有無を示すインデックスの画像が含まれてもよい。また、当該動画像の末尾から所定のフレーム数のフレーム画像として動画像のアップロードの際にユーザにより入力されたコメントを示す画像が含まれてもよい。具体的には例えば、規則違反の発生が検出された場合に、プレイ動画像の先頭から所定のフレーム数のフレーム画像や動画像の末尾から所定のフレーム数のフレーム画像に規則違反が発生したことを表す画像が含まれるようにしてもよい。また例えば、規則違反の発生が検出された場合に、規則違反が発生したタイミングに表示されたフレーム画像に規則違反が発生したことを表す画像が含まれるようにしてもよい。
[0100]
 また例えばあるレギュレーションデータに基づくプレイ時間の計測中に別のレギュレーションデータをユーザが選択可能であっても構わない。この場合は図9に示す処理が複数のレギュレーションデータについて並列的に実行されることとなる。
[0101]
 なお、本発明は上述の実施形態に限定されるものではない。
[0102]
 例えば、レギュレーションデータに開始イベントデータ又は終了イベントデータの一方が含まれていなくてもよい。そして例えばレギュレーションデータに開始イベントデータが含まれていない場合は、ユーザによる明示的な操作によってプレイ時間の計測が開始されるようにしてもよい。また例えばレギュレーションデータに終了イベントデータが含まれていない場合は、ユーザによる明示的な操作によってプレイ時間の計測が終了されるようにしてもよい。
[0103]
 例えばレギュレーション管理サーバ10、動画像配信サーバ12、クライアント14のそれぞれは、複数の筐体から構成されていてもよい。また、レギュレーション管理サーバ10、動画像配信サーバ12、クライアント14の役割分担は上述のものに限定されない。
[0104]
 また、上記の具体的な文字列や図面中の具体的な文字列は例示であり、これらの文字列には限定されない。

請求の範囲

[請求項1]
 プレイされるゲームにおける、プレイ時間の計測を開始又は終了するタイミングとなるイベントが設定されている設定データを取得する設定データ取得部と、
 前記ゲームのプレイ中に前記設定データに設定されているイベントの発生を検出する検出部と、
 前記イベントの発生タイミングと所定のタイミングとの間の時間を表す時間データを記録する時間記録部と、
 を含むことを特徴とするプレイ時間記録装置。
[請求項2]
 前記設定データ取得部は、前記ゲームにおける、プレイ時間の計測を開始するタイミングとなるイベントである開始イベント及びプレイ時間の計測を終了するタイミングとなるイベントである終了イベントが設定されている前記設定データを取得し、
 前記検出部は、前記ゲームのプレイ中に前記設定データに設定されている前記開始イベントの発生及び前記終了イベントの発生を検出し、
 前記時間記録部は、前記検出部が検出する前記開始イベントの発生タイミングから前記終了イベントの発生タイミングまでの時間を表す前記時間データを記録する、
 ことを特徴とする請求項1に記載のプレイ時間記録装置。
[請求項3]
 前記時間データに関連付けて、前記イベントの発生タイミングと前記所定のタイミングとの間の前記ゲームのプレイ内容を表す動画像を記録する動画像記録部、をさらに含む、
 ことを特徴とする請求項1又は2に記載のプレイ時間記録装置。
[請求項4]
 前記設定データ取得部は、検出すべき規則違反が設定されている前記設定データを取得し、
 前記検出部は、前記イベントの発生タイミングと所定のタイミングとの間における前記設定データに設定されている規則違反の発生を検出し、
 前記時間記録部は、前記イベントの発生タイミングと前記所定のタイミングとの間における前記規則違反の発生有無を表すデータを前記時間データに関連付けて記録する、
 ことを特徴とする請求項1から3のいずれか一項に記載のプレイ時間記録装置。
[請求項5]
 前記設定データ取得部は、検出すべき規則違反が設定されている前記設定データを取得し、
 前記検出部は、前記イベントの発生タイミングと所定のタイミングとの間における前記設定データに設定されている規則違反の発生を検出し、
 前記検出部は、前記規則違反の発生の検出に応じて、前記設定データに設定されているイベントの発生の検出を中止する、
 ことを特徴とする請求項1から3のいずれか一項に記載のプレイ時間記録装置。
[請求項6]
 前記設定データ取得部は、プレイ時間の計測が開始される際における前記ゲームの環境を示す環境データを含む前記設定データを取得し、
 前記環境データをロードして当該環境データが示す前記ゲームの環境を再現するロード部、をさらに含み、
 前記時間記録部は、前記環境データがロードされたタイミングと所定のタイミングとの間の時間を表す前記時間データを記録する、
 ことを特徴とする請求項1から5のいずれか一項に記載のプレイ時間記録装置。
[請求項7]
 前記設定データを生成する設定データ生成部と、
 前記設定データに設定されているイベントの発生タイミングと所定のタイミングとの間の時間を記録する装置に当該設定データを送信する設定データ送信部と、をさらに含む、
 ことを特徴とする請求項1から6のいずれか一項に記載のプレイ時間記録装置。
[請求項8]
 プレイされるゲームにおける、プレイ時間の計測を開始又は終了するタイミングとなるイベントが設定されている設定データを取得するステップと、
 前記ゲームのプレイ中に前記設定データに設定されているイベントの発生を検出するステップと、
 前記イベントの発生タイミングと所定のタイミングとの間の時間を表す時間データを記録するステップと、
 を含むことを特徴とするプレイ時間記録方法。
[請求項9]
 プレイされるゲームにおける、プレイ時間の計測を開始又は終了するタイミングとなるイベントが設定されている設定データを取得する手順、
 前記ゲームのプレイ中に前記設定データに設定されているイベントの発生を検出する手順、
 前記イベントの発生タイミングと所定のタイミングとの間の時間を表す時間データを記録する手順、
 をコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
[請求項10]
 プレイされるゲームにおける、プレイ時間の計測を開始又は終了するタイミングとなるイベントが設定されている設定データを取得する手順、
 前記ゲームのプレイ中に前記設定データに設定されているイベントの発生を検出する手順、
 前記イベントの発生タイミングと所定のタイミングとの間の時間を表す時間データを記録する手順、
 をコンピュータに実行させることを特徴とするプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。

補正された請求の範囲(条約第19条)
[ 2015年6月11日 ( 11.06.2015 )  国際事務局受理 ]

[1]
[補正後] プレイされるゲームにおける、プレイ時間の計測を開始又は終了するタイミングとなるイベント、及び、前記ゲームのプレイに使用可能なコントローラ、通信帯域、若しくは、前記ゲームのプレイが行われるクライアントが使用するリソースに関する、検出すべき規則が設定されている設定データを取得する設定データ取得部と、
 前記ゲームのプレイ中に前記設定データに設定されているイベントの発生を検出する検出部と、
 前記イベントの発生タイミングと所定のタイミングとの間の時間を表す時間データを記録する時間記録部と、を含み、
 前記検出部は、前記イベントの発生タイミングと所定のタイミングとの間における前記設定データに設定されている規則に関する事象の発生を検出し、
 前記時間記録部は、前記イベントの発生タイミングと前記所定のタイミングとの間における前記規則に関する事象の発生有無を表すデータを前記時間データに関連付けて記録する、
 ことを特徴とするプレイ時間記録装置。
[2]
[補正後] プレイされるゲームにおける、プレイ時間の計測を開始又は終了するタイミングとなるイベント、及び、前記ゲームのプレイに使用可能なコントローラ、通信帯域、若しくは、前記ゲームのプレイが行われるクライアントが使用するリソースに関する、検出すべき規則が設定されている設定データを取得する設定データ取得部と、
 前記ゲームのプレイ中に前記設定データに設定されているイベントの発生を検出する検出部と、
 前記イベントの発生タイミングと所定のタイミングとの間の時間を表す時間データを記録する時間記録部と、を含み、
 前記検出部は、前記イベントの発生タイミングと所定のタイミングとの間における前記設定データに設定されている規則に関する事象の発生を検出し、
 前記検出部は、前記規則に関する事象の発生の検出に応じて、前記設定データに設定されているイベントの発生の検出を中止する、
 ことを特徴とするプレイ時間記録装置。
[3]
[補正後] 前記設定データ取得部は、前記ゲームにおける、プレイ時間の計測を開始するタイミングとなるイベントである開始イベント及びプレイ時間の計測を終了するタイミングとなるイベントである終了イベントが設定されている前記設定データを取得し、
 前記検出部は、前記ゲームのプレイ中に前記設定データに設定されている前記開始イベントの発生及び前記終了イベントの発生を検出し、
 前記時間記録部は、前記検出部が検出する前記開始イベントの発生タイミングから前記終了イベントの発生タイミングまでの時間を表す前記時間データを記録する、
 ことを特徴とする請求項1又は2に記載のプレイ時間記録装置。
[4]
[補正後] 前記時間データに関連付けて、前記イベントの発生タイミングと前記所定のタイミングとの間の前記ゲームのプレイ内容を表す動画像を記録する動画像記録部、をさらに含む、
 ことを特徴とする請求項1から3のいずれか一項に記載のプレイ時間記録装置。
[5]
[補正後] 前記設定データ取得部は、プレイ時間の計測が開始される際における前記ゲームの環境を示す環境データを含む前記設定データを取得し、
 前記環境データをロードして当該環境データが示す前記ゲームの環境を再現するロード部、をさらに含み、
 前記時間記録部は、前記環境データがロードされたタイミングと所定のタイミングとの間の時間を表す前記時間データを記録する、
 ことを特徴とする請求項1から4のいずれか一項に記載のプレイ時間記録装置。
[6]
[補正後] 前記設定データを生成する設定データ生成部と、
 前記設定データに設定されているイベントの発生タイミングと所定のタイミングとの間の時間を記録する装置に当該設定データを送信する設定データ送信部と、をさらに含む、
 ことを特徴とする請求項1から5のいずれか一項に記載のプレイ時間記録装置。
[7]
[補正後] プレイされるゲームにおける、プレイ時間の計測を開始又は終了するタイミングとなるイベント、及び、前記ゲームのプレイに使用可能なコントローラ、通信帯域、若しくは、前記ゲームのプレイが行われるクライアントが使用するリソースに関する、検出すべき規則が設定されている設定データを取得するステップと、
 前記ゲームのプレイ中に前記設定データに設定されているイベントの発生を検出するステップと、
 前記イベントの発生タイミングと所定のタイミングとの間の時間を表す時間データを記録するステップと、を含み、
 前記検出するステップでは、前記イベントの発生タイミングと所定のタイミングとの間における前記設定データに設定されている規則に関する事象の発生を検出し、
 前記記録するステップでは、前記イベントの発生タイミングと前記所定のタイミングとの間における前記規則に関する事象の発生有無を表すデータを前記時間データに関連付けて記録する、
 ことを特徴とするプレイ時間記録方法。
[8]
[補正後] プレイされるゲームにおける、プレイ時間の計測を開始又は終了するタイミングとなるイベント、及び、前記ゲームのプレイに使用可能なコントローラ、通信帯域、若しくは、前記ゲームのプレイが行われるクライアントが使用するリソースに関する、検出すべき規則が設定されている設定データを取得する手順、
 前記ゲームのプレイ中に前記設定データに設定されているイベントの発生を検出する手順、
 前記イベントの発生タイミングと所定のタイミングとの間の時間を表す時間データを記録する手順、をコンピュータに実行させ、
 前記検出する手順では、前記イベントの発生タイミングと所定のタイミングとの間における前記設定データに設定されている規則に関する事象の発生を検出し、
 前記記録する手順では、前記イベントの発生タイミングと前記所定のタイミングとの間における前記規則に関する事象の発生有無を表すデータを前記時間データに関連付けて記録する、
 ことを特徴とするプログラム。
[9]
[補正後] プレイされるゲームにおける、プレイ時間の計測を開始又は終了するタイミングとなるイベント、及び、前記ゲームのプレイに使用可能なコントローラ、通信帯域、若しくは、前記ゲームのプレイが行われるクライアントが使用するリソースに関する、検出すべき規則が設定されている設定データを取得する手順、
 前記ゲームのプレイ中に前記設定データに設定されているイベントの発生を検出する手順、
 前記イベントの発生タイミングと所定のタイミングとの間の時間を表す時間データを記録する手順、をコンピュータに実行させ、
 前記検出する手順では、前記イベントの発生タイミングと所定のタイミングとの間における前記設定データに設定されている規則に関する事象の発生を検出し、
 前記記録する手順では、前記イベントの発生タイミングと前記所定のタイミングとの間における前記規則に関する事象の発生有無を表すデータを前記時間データに関連付けて記録する、
 ことを特徴とするプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
[10]
[補正後] プレイされるゲームにおける、プレイ時間の計測を開始又は終了するタイミングとなるイベント、及び、前記ゲームのプレイに使用可能なコントローラ、通信帯域、若しくは、前記ゲームのプレイが行われるクライアントが使用するリソースに関する、検出すべき規則が設定されている設定データを取得するステップと、
 前記ゲームのプレイ中に前記設定データに設定されているイベントの発生を検出するステップと、
 前記イベントの発生タイミングと所定のタイミングとの間の時間を表す時間データを記録するステップと、を含み、
 前記検出するステップでは、前記イベントの発生タイミングと所定のタイミングとの間における前記設定データに設定されている規則に関する事象の発生を検出し、
 前記検出するステップでは、前記規則に関する事象の発生の検出に応じて、前記設定データに設定されているイベントの発生の検出を中止する、
 ことを特徴とするプレイ時間記録方法。
[11]
[追加] プレイされるゲームにおける、プレイ時間の計測を開始又は終了するタイミングとなるイベント、及び、前記ゲームのプレイに使用可能なコントローラ、通信帯域、若しくは、前記ゲームのプレイが行われるクライアントが使用するリソースに関する、検出すべき規則が設定されている設定データを取得する手順、
 前記ゲームのプレイ中に前記設定データに設定されているイベントの発生を検出する手順、
 前記イベントの発生タイミングと所定のタイミングとの間の時間を表す時間データを記録する手順、をコンピュータに実行させ、
 前記検出する手順では、前記イベントの発生タイミングと所定のタイミングとの間における前記設定データに設定されている規則に関する事象の発生を検出し、
 前記検出する手順では、前記規則に関する事象の発生の検出に応じて、前記設定データに設定されているイベントの発生の検出を中止する、
 ことを特徴とするプログラム。
[12]
[追加] プレイされるゲームにおける、プレイ時間の計測を開始又は終了するタイミングとなるイベント、及び、前記ゲームのプレイに使用可能なコントローラ、通信帯域、若しくは、前記ゲームのプレイが行われるクライアントが使用するリソースに関する、検出すべき規則が設定されている設定データを取得する手順、
 前記ゲームのプレイ中に前記設定データに設定されているイベントの発生を検出する手順、
 前記イベントの発生タイミングと所定のタイミングとの間の時間を表す時間データを記録する手順、をコンピュータに実行させ、
 前記検出する手順では、前記イベントの発生タイミングと所定のタイミングとの間における前記設定データに設定されている規則に関する事象の発生を検出し、
 前記検出する手順では、前記規則に関する事象の発生の検出に応じて、前記設定データに設定されているイベントの発生の検出を中止する、
 ことを特徴とするプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。

条約第19条(1)に基づく説明書
 請求項1についての補正は、(1)設定データに、ゲームのプレイに使用可能なコントローラ、通信帯域、若しくは、前記ゲームのプレイが行われるクライアントが使用するリソースに関する、検出すべき規則が設定されていること、(2)イベントの発生タイミングと所定のタイミングとの間における設定データに設定されている規則に関する事象の発生を検出すること、及び(3)イベントの発生タイミングと所定のタイミングとの間における規則に関する事象の発生有無を表すデータを時間データに関連付けて記録することを明らかにした。
 請求項2についての補正は、(1)設定データに、ゲームのプレイに使用可能なコントローラ、通信帯域、若しくは、前記ゲームのプレイが行われるクライアントが使用するリソースに関する、検出すべき規則が設定されていること、(2)イベントの発生タイミングと所定のタイミングとの間における設定データに設定されている規則に関する事象の発生を検出すること、及び(3)規則に関する事象の発生の検出に応じて、設定データに設定されているイベントの発生の検出を中止することを明らかにした。
 一方、国際調査報告で引用された文献1~4のいずれについても、上記の事項は何ら開示していない。

図面

[ 図 1]

[ 図 2A]

[ 図 2B]

[ 図 2C]

[ 図 3]

[ 図 4]

[ 図 5]

[ 図 6A]

[ 図 6B]

[ 図 6C]

[ 図 7]

[ 図 8]

[ 図 9]

[ 図 10]

[ 図 11]

[ 図 12]