Traitement en cours

Veuillez attendre...

Paramétrages

Paramétrages

Aller à Demande

1. WO2009069835 - JEU D'ÉCHECS DE COALITION

Note: Texte fondé sur des processus automatiques de reconnaissance optique de caractères. Seule la version PDF a une valeur juridique

[ RU ]

КОАЛИЦИОННЫЕ ШАХМАТЫ

Изобретение относится к настольным развлекательным и спортивным играм, в частности к шахматам.

УРОВЕНЬ ТЕХНИКИ.

Известна традиционная игра в шахматы, в которой используется доска с нанесенными на нее квадратными полями белого и черного цветов и две группы фигур белого и черного цветов. Игру ведут два игрока на шахматной доске из 64 квадратных полей, осуществляя поочередно по одному ходу своими фигурами. Каждая группа фигур состоит из: одного короля, одного ферзя, двух слонов, двух коней, двух ладей и восьми пешек, которые в начале игры (исходной позиции) занимают определенные места. Выигрывает тот из игроков, кто первым объявит мат королю противника [1].

К недостаткам традиционных шахмат можно отнести отражение в них правил давно прошедших времен, без учета ставшего обычным в более поздние времена ведение боевых действий коалиций государств, против других коалиций. Пространственная стесненность перемещения шахматных фигур на шахматной доске, малый размер игрового пространства, малое количество фигур, строгое чередованием ходов за ходом противника ограничивают размах мысли и возможности развивития. Занимательность, зрелищность игры и вероятность неожиданностей снижена всесторонней

проработанностью теории и практики игры. Игра не учитывает некоторые реалии боевых действий, например, такие, как обмен сторонами плененными военачальниками, проведение сторонами ряда последовательных действий, между которыми противник не успевает предпринять контрмеры, поощрение воина за пленение самой главной фигуры противника.

Известна шахматная игра, в которой стороны проводят поочередно серии последовательных ходов, например «Последовательные шахматы» А. Ратушного, в которой за одну акцию (этим термином обозначаем непрерывную последовательность ходов фигур одной стороны, между которыми не вклиниваются ходы противоположной стороны) можно последовательно выполнить каждой фигурой, имеющейся в данный момент на доске, по одному ходу. Такие правила расширяют возможности игры, однако большое количество ходов в акции исходно создают значительный перевес у белых над черными.

Наиболее близким аналогом заявляемого изобретения по увеличенному игровому пространству и количеству фигур, являются «Шахматы 12 х 12» [2], в которой каждая группа фигур белого и черного цветов дополнительно снабжена двумя конями, двумя слонами и четырьмя пешками с образованием 24 фигур, а размер доски увеличен до 144 (12x12) игровых полей.

К недостаткам этой игры можно отнести замедленность начальной стадии игры, обусловленной большим пространственным разрывом между противоборствующими сторонами. Игра так же не учитывает некоторые реалии войн, например такие как, обмен плененных военачальников, проведение стороной ряда последовательных действий, между которыми противник не успевает предпринять контрмеры.

СУЩНОСТЬ ИЗОБРЕТЕНИЯ

Цель изобретения - повышение занимательности, зрелищное™ и динамичности игры, расширение спортивно-творческих возможностей шахматного спорта, проведения игр командами с сохранением определенной творческой самостоятельности каждого играющего. Возможность определенной несогласованности действий союзников, вытекающая из

самостоятельности выбора ходов членами команды, добавляет игре остроту. Необходимость учета серии ходов противника, возможность концентрации значительных сил на определенных участках доски, возможность пленения неприятельского короля с последующим его обменом, а так эке поощрение фигуры, пленившей короля противника, оживляют игру, повышают ее привлекательность, повышают роль интуиции в трудно просчитываемых ситуациях. Игра так же предназначена для развлечения и проведения досуга широкими кругами людей, развития логического и интуитивного мышления, памяти.

Поставленная цель достигается увеличением игрового пространства по фронту без изменения глубины, противоборством двух коалиций - команд игроков, управляющих объединениями комплектов фигур одного цвета, где каждый член команды имеет определенную самостоятельность в виде свободы выбора хода управляемого им комплекта фигур в каждой акции данной коалиции, возможностью продолжения игры в условиях пленения одного или нескольких королей коалиции, кроме последнего (с уменьшением количества разрешенных ходов в акциях коалиции на количество плененных королей данной коалиции), возможностью обмена плененными королями^ с возвращением их в игру, возможностью преобразования фигуры, пленившей неприятельского короля, в другую, а также максимальным сохранением основных правил традиционных шахмат.

Игровая доска является 8n х 8 = 64п - клеточной доской с чередующимися полями белого и черного цветов, а совокупность участвующих в игре фигур состоит из п комплектов традиционных шахматных фигур черного и белого цвета. Изменение величины п позволяет изменять возможности игры, ее длительность, а так же изменять количество игроков на каждой стороне.

Для проведения заявляемой игры возможно использование традиционных шахмат. Игра может проводиться на доске, образованной из п стандартных шахматных досок без обрамляющих боковых полос, плотно приставленных боковыми сторонами друг к другу, где п = 2, 3, 4 и т. д., на каждой из которых, в исходной позиции, расставлены комплекты фигур в традиционных порядках.

Изменение вариантов игры увеличением величины п от 2-х до 3-х и более, обеспечивает многократное увеличение возможностей игры в творческом плане, повышает зрелищность и увлекательность игры. Однако, при этом неизбежно возрастает продолжительность игры, что не всегда желательно. Поэтому наиболее востребованным может быть вариант игры при п, равном 2 или 3.

Игра заключается в противоборстве команд, члены которых поочередно выполняют акции стороны, состоящие из последовательности ходов одноцветных фигур комплектов коалиции по числу королей данного цвета, находящихся на доске, с целью нанесения поражения противнику. В основном правила ходов, их очередности, взятий, рокировок, возникновения пата и цугцванга, аналогичны традиционным правилам. В каждой команде может быть от 1 до п членов с правом или без права совещания между собой, причем количество членов в противоборствующих командах может быть различным, но не более п. Все члены каждой команды, самостоятельно управляют одним или несколькими комплектами фигур коалиции, но имеют общую цель ' г матовать последнего короля коалиции противника. В командной игре, кро ё хороших навыков игры, большое значение имеют сыгранность членов одной команды, одинаковый стиль игры и умение поддержать замыслы товарищей. * Все короли коалиции, кроме последнего, могут быть пленены противником и сняты им с игровой доски, с возможностью последующего их обмена на плененного короля из коалиции противника и возвратом их в игру.

За пленение короля, фигура, пленившая короля, поощряется - может быть преобразована в другую фигуру. Например, пешка может быть преобразована в коня или слона; конь - в ладью, слона или остаться конем; слон - в ладью, коня или остаться слоном; ладья - в ферзя, слона, коня или остаться ладьей; ферзь - в коня, слона, ладью или остаться ферзем (известны случаи немилости за столь дерзкие поступки). Преобразование происходит на поле, где пленен король, в момент взятия короля.

Игра происходит чередующимися акциями коалиций. Каждая акция гоалиции образуется ходами фигур данной коалиции. Количество ходов в

акции соответствует количеству королей данной коалиции на доске на момент проведения акции. Пленение каждого короля коалиции, ведет к потере права на один ход в акциях коалиции. Возврат короля в игру влечет восстановление права на ход в акциях коалиции.

С применением приведенных правил, игра может проводиться по следующим вариантам:

Вариант 1 - Любая фигура коалиции вправе произвести в акции коалиции один, несколько или все ходы акции.

Вариант 2 - Любая фигура коалиции вправе произвести не более одного хода в акции, однако фигуры одного комплекта коалиции могут производить один, несколько или все ходы акции.

Вариант 3 - фигуры каждого комплекта вправе произвести не более одного хода в акции.

Указанные три варианта игры, в свою очередь могут проводиться по трем вариантам правил:

Вариант 4 - ходы в течение акций, при которых какой-либо из королей своей коалиции попадает под шах, не допустимы. Исключением являются случаи, когда ходом или несколькими ходами акции не удается устранить ранее возникший шах любому из своих королей.

Вариант 5 - ходы в течение акции, при которой какой-либо из королей своей коалиции попадает под шах, допускаются, при условии, что эта акция завершается без нахождения под шахом своих королей. Исключением являются случаи, когда в течение одной акции не удается устранить ранее возникший шах любому из своих королей.

Вариант 6 - ходы и акции, завершающиеся нахождением под шахом своих королей, кроме одного короля, допустимы.

Для реализации игр по 1 и 2 вариантам, все комплекты одноцветных фигур могут быть выполнены без индивидуализирующих различий.

Игра по варианту 1 наиболее богата по возможностям. Однако острая борьба на отдельных участках может сочетаться с застойными явлениями на других участках.

Игра по варианту 2 несколько устраняет указанный недостаток игры по варианту 1, однако и в ней остаются возможности относительного затишья на значительных частях доски.

Игра по варианту 3 обязывает в равной степени, с самого начала игры, использовать все силы и резервы. Однако, при этом варианте несколько снижаются тактические и стратегические возможности.

Для реализации игры по варианту 3, фигуры каждого комплекта фигур снабжаются различительными признаками от фигур других комплектов того же цвета, например, по исполнению различных тонов «белого» и «черного» цветов или нанесением специальных индивидуализирующих знаков.

Все фигуры одного цвета, независимо от комплектных различий, не могут брать друг друга.

Очередность ходов одноцветных фигур в акциях, в том числе и по варианту 3, произвольная.

Вариант 4 игры наиболее близок к правилам традиционных шахмат и вследствие этого, легче воспринимается игроками со сложившимися на шахматы взглядами и навыками.

Вариант 5 игры увеличивает возможности проведения комбинаций, ухода от связок, облегчает перегруппировку сил. При этом сохраняет основной принцип приоритета безопасности короля.

Вариант 6 игры максимально увеличивает комбинационные возможности фигур, позволяя им даже не останавливаться перед угрозой своему королю. Кроме этого в игре появляются возможности «поддавков» -обязательность боя короля, которая в сравнении с традиционными шахматами может преподнести весьма интересные моменты и сюрпризы.

Выбор вариантов игры играющие могут производить по своему усмотрению в соответствии со своим темпераментом, агрессивностью и авантюризмом. Возможна конкретизация вариантов игры и условий для проведения соревнований и разработки общепринятых правил.

По всем варианта игры, кроме варианта 6, устранение шаха имеет абсолютный приоритет над всеми другими задачами.

Короли противников не могут вплотную приближаться друг к другу.

Пленение короля осуществляется фигурой противника с использованием хода.

При наличии хода и возможности пленения короля, взятие короля является обязательным.

Если возникает возможность пленения короля противника в результате хода в акции и имеется право хода в этой акции фигурой, имеющей возможность взять короля, то возникает обязанность:

- в случае нахождения под шахом не последнего короля (не последних королей) противника, пленить короля (королей);

- в случае нахождения под шахом последнего короля противника, выполнить любой ход по своему усмотрению, кроме взятия короля, предоставляя этим возможность противнику защититься от мата последнему королю, при его очередной акции. В случае невозможности всеми ходами акции устранить угрозы последнему королю, игра завершается - последний король заматован.

Ничьей признается соглашение сторон, трехкратное повторение позиции, пат любому королю коалиции.

В игре по варианту 1 пат наступает при нахождении не под шахом по меньшей мере одного короля коалиции и отсутствии на доске допустимого хода любой фигурой данной коалиции при необходимости выполнения любого по счету хода акции.

В игре по варианту 3 возможна ситуация пата при отсутствии допустимого хода, по меньшей мере, для одного комплекта фигур, при -наступлении за ними очередности любого по счету хода акции и нахождении не под шахом короля данного комплекта.

В игре по варианту 3, возможны случаи пата запиранием одного своего короля другим своим королем или иной фигурой, что может расширить оборонительные возможности более слабой стороны.

Одновременно в плену не могут находиться короли обеих сторон. В случае нахождения у одной коалиции в плену, по меньшей мере, одного короля противника, в момент пленения какого-либо короля этой коалиции, производится эквивалентный обмен плененных королей.

В игре по варианту 1, не имеет значения, какой король подлежит возврату. В игре по варианту 3, в случае наличия в плену более одного короля, право выбора обмениваемого короля из числа плененных, принадлежит стороне, принимающей одного из ранее потерянных королей, а не стороне, которая только что пленила короля противника.

В играх по вариантам 1 и 2, возвращаемые за счет обмена в игру короли устанавливаются, по усмотрению принимающей стороны, на любое свободное поле, не пробиваемую фигурами противника и примыкающее к полю расположения одного из королей того же цвета. При отсутствии на доске свободных полей, не пробиваемых фигурами противника, прилегающих к полю нахождения короля того же цвета, король возвращается на любое из свободных, не пробиваемых фигурами противника полей.

В игре по варианту 3, возвращаемые на доску короли устанавливаются по усмотрению принимающей стороны, на любое свободное поле, не пробиваемое фигурами противника, примыкающих к полю нахождения наиболее сильной из присутствующих на доске фигур того же комплекта, к которому принадлежит возвращаемый король. Таким образом при наличии на доске ферзя данного комплекта, обмениваемый король может быть возвращен не иначе как на одно из 8 полей, прилегающих к полю нахождения этого ;ферзя, если ферзь не на краю доски; на одно из 5 полей, если ферзь - на краю доски; или на одно из 3 полей, если ферзь - в углу доски. При отсутствии на доске ферзя данного комплекта, или отсутствия свободных, не пробиваемых фигурами противника, прилегающих к нему полей, король возвращается на одно из свободных, не пробиваемых фигурами противника полей, прилегающих к полю нахождения одной из ладей данного комплекта. Аналогичным образом, при отсутствии на доске ферзя и ладей данного комплекта, позиция восстанавливаемого короля может быть определена по одному из слонов или коней данного комплекта. При отсутствии на доске ни одной фигуры данного комплекта, позиция восстанавливаемого короля может быть определена по любой пешке данного комплекта. При отсутствии пешек данного комплекта - король может занять любое свободное поле всей игровой доски.

Установка короля на доску осуществляется с использованием хода.

С момента возврата короля, восстанавливается право хода в акциях коалиции. В продолжение акции стороны, приведшей к обмену королей, на доску устанавливается возвращаемый король за счет восстановленного права на ход в акциях. Если в этой акции остались не сделанные ходы, то эти ходы совершаются после установки возвращаемого короля. Установка возвращаемого короля противника производится при переходе к нему очередности акции. Количество пленений и возвратов королей в одной игре не ограничивается.

Победа во всех случаях наступает при постановке мата последнему королю коалиции противника, что очевидно возможно только при пленении всех остальных королей противника и наличии на доске всех своих королей.

ПЕРЕЧЕНЬ ФИГУР

На фиг. 1 показана игровая доска заявляемой игры с фигурами в исходном положении в варианте «три комплекта фигур на каждой стороне». Фигуры одного из комплектов изображены без дополнительных отличительных признаков, второго - со штрихами справа, а третьего - со штрихами слева

ВОЗМОЖНОСТЬ ПРОМЫШЛЕННОГО ПРИМЕНЕНИЯ >

Возможность промышленного применения заявляемой игры обеспечивается разнообразием материалов, используемых для изготовления фигур и многообразием художественного их исполнения, вследствие чего может быть легко реализована на любом предприятии, выпускающем различные настольные игры, сувениры, с использованием стандартного оборудования. Кроме этого, следует отметить, что заявляемая игра может представлять интерес для предприятий и организаций, специализирующихся в области компьютерных игр.

1. Теория и практика шахматной игры. /Под редакцией Я.Б.Эстрина. М.:

Высшая школа, 1984

2. «Шахматы 12 х 12», патент РФ М> 21 1 1784, МПК 6 A63F3/02.