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1. WO2004096394 - APPAREIL DE JEU ET SYSTEME DE JEU

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[ JA ]
明細書

遊技機おょぴ遊技システム

技術分野

本発明は、遊技者の遊技成績が特典条件を満たしている場合、その遊技条件を、 特典条件を満たさない場合より遊技者にとって有利となるよう設定する遊技機お よび遊技システムに関する。

背景技術

従来、競馬ゲームや競艇ゲームなどの競争を行なう遊技では、遊技者がレース の結果を予想して B E Tを行ない、個別のレース結果に応じてプレイヤーに配当 が支払われている。

また、従来から第 1の遊技の予想が適中したとき、その配当数を賭けて第 2の競 争遊技を行なう遊技機が知られている(例えば、特公平 1一 5 7 5 9 2号公報参照) c この遊技機では、複数列のランプ列がそれぞれ速度を変えて順次点灯し;ゴール地 点に最初に到達したランプ列やそれらの着順や組合せなどを当てる、いわゆる競馬 や競艇、競輪などを摸した遊技が行なわれている。

しかしながら、このような遊技においては遊技者に支払われる配当を決定する 倍率(ォッズ)は、すべての遊技者において同一であり、遊技の履歴により遊技 者間に有利または不利が生ずることはない。このため、他の遊技者との関係は薄 く、遊技者同士で競争意識が生ずることは少ない。

一方、上記のような競争を行なう遊技において、遊技者間で競争意識を感じさ せる手法があれば、遊技者の挑戦意欲を高揚させ、好奇心を搔き立てる遊技を行 なうことができると考えられる。

発明の開示

本¾明は、遊技者の遊技における履歴に基づいて、階層を付与することによつ て、遊技者の好奇心と挑戦意欲を搔き立てる遊技機および遊技システムを提供す ることを目的とする。

上記の目的を達成するため、本発明によれば、遊技機であって、

複数のステーションであって、プレイヤーが遊技を行う各ステーションが 固有の識別子と該プレイヤーから個人情報を受領する受付部とを備えたものと、 前記複数のステーションの各々について、前記個人情報を前記識別子と対 応付けて保持する第 1記憶手段と、

前記複数のステーションの各々について、前記プレイヤーの第 1遊技成績 を前記個人情報と対応付けて保持する第 2記憶手段と、

前記第 2記憶手段に保持された複数の第 1遊技成績の中に、第 1特典条件 を満足する第 2遊技成績の存否を判定する判定手段と、

前記第 2遊技成績が存在する場合に、該第 2遊技成績に対応付けられた個 人情報を参照して前記第 1特典条件を満足したプレイヤーを特定する第 1特定手 段と、

前記第 1特定手段により参照された個人情報に対応付けられた識別子を 参照し、前記第 1特定手段によリ特定されたプレイヤーが遊技を行なぅステーショ ンを特定する第 2特定手段と、

前記第 2特定手段により特定されたステーションにおいて行われる遊技 の条件を、前記第 1特定手段によリ特定されたプレイヤーにとってより有利となる ように変更し、且つ解除条件が満足されるまで該変更された条件を維持する条件設 定手段とを具備して成るものが提供される。

この構成によれば、特典としての遊技条件が遊技者間で異なるため、遊技者同士 で競争する意識が生ずる。その結果、遊技者の挑戦意欲を高揚させ、好奇心を搔き 立てることができる。

好ましくは、前記第 1特典条件は、複数の階級の各々について設定される。これ により、さらに遊技者に有利な遊技条件が得られる階級の獲得を目指して遊技を行 なおうとするため、遊技者の挑戦意欲を高揚させ、好奇心を搔き立てることができ

ここで、より高い階級における前記第 1特典条件は、満足することがより困難と されていることが好ましい。

この構成によれば、他の遊技者が以前に満足した特典条件よりも達成の難易度が 高い基準で特典条件を満たした遊技者に、特定の階級およびその遊技条件を付与す る遊技を行なうことができ、遊技者間の競争意識を高めることができる。その結果、 遊技者の挑戦意欲を高揚させ、好奇心を搔き立てることができる。

好ましくは、前記遊技を実行すべく各プレイヤ一によリ第 1の量の遊技価値が入 力されると共に、該遊技の結果に応じて第 2の量の該遊技価値が各プレイヤーに対 して出力され、前記第 2の量の合計の前記第 1の量の合計に対する割合は、 1 0 0 0/0以下に収束する。

この構成によれば、 1 0 0パーセントを超えた払い出しが生じることが無くなる c これにより、本発明に係る遊技機により営業を行なう者には利益が確保される。 ここで前記遊技機は、前記第 1の量の一部となる第 3の量の前記遊技価値を蓄積 する蓄積手段と、前記蓄積手段に蓄積された遊技価値の全てを、第 2特典条件を満 足したプレイヤーに対応付けれられたステーションに出力する特典付与手段とを 更に具備して成ることが好ましい。

この構成によれば、例えば第 2特典条件として特定の賞への入賞を成立させた遊 技者に対してジャックポットとしての特典を付与することができる。その結果、競 馬等を摸した競争遊技では、従来無かった遊技要素を遊技に付与することになリ、 遊技者の好奇心を高めることができる。また、蓄積手段における蓄積量が高まるほ ど、遊技者がジャックポットとしての特典を蘧得しようとする意欲を高めることが できる。また、ジャックポッ卜として蓄積された遊技俪値を払い出すことで、赛際 の払い出し率を設定値に調整することができる。

好ましくは、前記遊技は、複数の競争体が競争を行なう競争遊技であり、前記プ レイヤーは前記複数の競争体の少なくとも一つに対して前記第 1の量の遊技価値 を賭し、前記プレイヤ一は前記遊技の結果および配当に応じて前記第 2の量の遊技 価値を取得し、前記遊技の条件は、少なくとも前記配当を含む。

この構成によれば、競馬や競艇などを摸した競争遊技においても遊技者間で遊技 について有利または不利を生じさせて遊技者同士の競争意識を高めることができ る。また、特定の階級に応じた遊技条件を獲得するという新たな要素を競争遊技に 付加することができる。

本発明によれば、マスター機および上記の遊技機が複数ネッ卜ワークを介して互 いに接続された遊技システムであって、前記マスタ一機が該複数の遊技機の各々に おける少なくとも前記個人情報を管理するものも提供される。

好ましくは、前記複数の遊戯機の一つが前記マスター機として機能する。

好ましくは、前記遊技を実行すべく各プレイヤ一によリ第 1の量の遊技価値が入 力されると共に、該遊技の結果に応じて第 2の量の該遊技価値が各プレイヤーに対 して出力され、前記マスター機は、前記複数の遊技機の各々において前記第 2の量 の合計の前記第 1の量の合計に対する割合が 1 0 0 %以下に収束するように該第 2の量を管理する。

この構成によれば、例えば異なる店舗の遊技機の間でも、上述の作用効果を得る ことが出来る。

図面の簡単な説明

図 1は、本発明の第 1実施形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。

図 2は、図 1の遊技饞の電気的構成を示すブロック図である。

図 3は、図 1の遊技機において用いられる男性馬券レペルの例を示す図である。 図 4は、図 1の遊技機において用いられる女性馬券レベルの例を示す図である。 図 5は、図 1の遊技機において用いられるタイトルの例を示す図である。

図 6〜 1 1は、図 1の遊技機の動作を示すフローチャートである。

図 1 2は、本発明の第 2実施形態に係る遊技機の電気的構成を示すブロック図で ある。

図 1 3〜 1 8は、図 1 2の遊技機の動作を示すフローチャートである。

発明を実施するための最良の形態

添付の図面を参照し、本発明の好適な実施形態について以下詳述する。

本発明の第 1実施形態に係る遊技機は、判定の結果、記録された遊技成績が特典 条件を満たしている場合、遊技成績を収めた遊技者を特定するとともに、特定され た遊技者が操作している遊技部を特定し、特定された遊技部における遊技条件を、 特典条件を満たさない場合よリ遊技者にとって有利となるよう設定する。そして、 その設定は解除条件が満たされるまで保持される。

特典条件とは、遊技者の遊技成績によって定まり、それを満たすことで遊技者 に有利となる遊技を行なうことができる条件をいう。たとえば、 1回の遊技で配 当としてメダル 5 0 0 0枚以上獲得すること等の条件である。そして、特典条件 は、払い出し率が所定の値を超えない範囲内で設定されている。遊技条件とは、 特典条件を満たしたときに遊技機に与えられる遊技を行う上での有利となる条件 をいう。たとえば、遊技をする際には、ォッズを 6 <½上げて行なうことができる という条件である。

図 1に示すように、本発明の第 1実施形態に係る遊技機 1は、 3枚の大型ディス プレイによリ構成される画像表示部 2と、フィールドュニッ卜としての模型競争部 3と複数の遊技部 4とから構成される。フィールドュニッ卜としての模型競争部 3 は、競走させる複数の競走体の模型と模型フィールドにより構成される。遊技部 4 は、いわゆるステーションであり、各遊技者が遊技のための操作を行なう部分であ る。各遊技部は、インターフェース 1 0、メダル投入口 1 1、メダル払い出し口 1 2およびカード差込み口 1 3を備えている。カードは、遊技者を識別する個人情報 を記録するために用いられる。ィンターフェース 1 Q.は、入賞結果等を表示する機 能だけでなく、べット操作の際には入力端末の機能を果たす。

図 2に示すように、遊技機 1は、メイン制御ポックス 2 0、画像処理ポード 2 1 ~ 2 3、大型ディスプレイ 2 4〜2 6、フィ一ルドュニッ卜 2 7、ステーション制 御ボックス 2 8、液晶ディスプレイ 2 9、タツチパネル 3 0およびメダル排出機構 3 1により構成される。液晶ディスプレイ 2 9およびタツチパネル 3 0は、イン ターフェース 1 0に含まれ、液晶ディスプレイ 2 9上にタツチパネル 3 0が設置さ れている。メイン制御ボックス 2 0は、画像処理ポード 2 1 ~ 2 3、フィールドュ ニット 2 7およびステーション制御ボックス 2 8と接続されており、画像処理、フ ィールドでの競争体の動作、ステーションの動作を制御する機能を有している。 画像処理ポード 2 ■!〜 2 3は、大型ディスプレイ 2 4〜 2 6による表示動作を 制御する機能を有している。また、ステーション制御ボックス 2 8は、液晶ディ スプレイ 2 9、タツチパネル 3 0、メダル排出機構 3 1、カード RZW 3 2の動 作を制御する機能を有している。記憶されている遊技履歴と、遊技者とを結びつ けるための遊技者識別手段として、磁気カードが用いられる。カード RZW 3 2 は、カードが有する遊技者の個人情報を読み込み、個人情報入力部として動作す る。磁気カードには、個人を識別するための個人情報が書き込まれており、遊技 者は自分の磁気カードをカード読み書き装置に挿入することで本体メィン制御ボ

ックス 2 0に記録されている遊技履歴を呼び出して、それまでの遊技の続きを楽 しむことができる。遊技を一旦終了する場合は、ステーション 4のカード取り出 しボ ンを押すことでその時点の遊技履歴を本体の≠ィン制御ポックス 2 0に 保存しておくことができる。

なお、第 1実施形態では、カードを使用することとしているが、遊技者を特定 できるものであれば、カードに限られず、パスワード等を用いることもできる。 遊技者は、タツチパネル 3 0を通じて、予想データを入力し、入力されたデー は、メイン制御 2 0ボックスに記録される。すなわち、タツチパネル 3 0およ びメイン制御ボックスが予想データ入力部としての機能を果たすことになる。メ ィン制御ポックス 2 0は、競走結果のデータと入力された予想データとに基づい て入賞判定を行なう入賞判定部としても、機能する。

メイン制御ボックス 2 0は、 ^"ステーション制御ボックス 2 8との間でレス の結果データの送信および払い出しデータの受信を行なう機能を有している。ま た、メイン制御ボックス 2 0は、多数の遊技者各人の過去の遊技履歴(遊技回数 、積算の総べッ卜枚数、積算の総払い出し枚数等)を記憶する機能を有する。ス テーシヨン制御ボックスは、入賞を判定する機能を有する。払い出し操作が行な われた場合には、メダル排出機構 3 1によリメダル払い出し口からメダルが払い 出される。

第 1実施形態の遊技機は、遊技者の遊技履歴を基に判定を行い、馬券ゲームに おける遊技者の上手、下手のレベルを認定する。

遊技者の個人情報は遊技機に設定された識別情報と対応付けて個人情報記録部 としてのメイン制御ボックス 2 0に記録される。このように、遊技部にユニーク な識別情報と個人情報が対応付けて記録されるため、どの遊技者がどの遊技機に いるのかを特定することができる。これにより、遊技者が遊技部を移動した場合 でも、新たな遊技部で、あらためて個人情報が入力されるので、その遊技者に対 応した処理を行なうことができる。このようにして、遊技部自体と遊技者自身に 識別情報が設定され、これらが遊技機に認識されているため、有利な条件で遊技 を行なうことができるだけの成纏を収めた遊技者がいるかどうかを判断し、いる 場合には、どの遊技部にいるのかを特定することができる。

また、メイン制御ボックス 2 0は、個人情報記録部の個人情報に対応付けて遊 技成績を記録する成績記録部としても、動作する。これにより、どの遊技者の遊 技について特典条件が満たされたかが特定される。

また、メイン制御ボックス 2 0は、成績記録部に記録された遊技成績が予め定 められた特典条件を満たすか否かを判定する判定部、および判定部の判定結果に 基づいて遊技部に遊技条件を設定する条件設定部としても動作する。

第 1実施形態の遊技機では、遊技に参加する遊技者が競馬を摸したレースの結 果を予想し、単勝、連勝複式、連勝単式の各馬券にベット(投票)し、その馬券 が当たった場合は、所定のォッズ(倍率)に従ってクレジットの払い戻しが行わ れる。

遊技者は自分の持っているクレジッ卜があれば、複数の馬券に同時にべッ卜を 行なうことができるが、一つの馬券に掛けられる最大のべット枚数は原則として 5 0枚までと定められている。

本発明では、特典条件に対応して、階級が設定されている。そして、その階級 に対して遊技条件が設定されている。図 3から図 5は階層の例を示す図である。 図 3および図 4に示すように、第 1実施形態では、遊技者の性別に応じ、それぞ れ等級に分けられた階層が規定されている。このように、それぞれの遊技者に対応 して専属的に決まる階級を馬券レベルと呼ぶこととする。馬券レベルは後述するタ ィトルのように遊技者間を移転することはない。通常、女性は競馬等の遊技に馴染 みのない場合が多いが、第 1実施形態では、性別に応じて属することのできる馬券 レベルを分けている。これにより、女性であっても遊技に参加し易くなる。男性か 女性かの識別は初期設定の際に入力された情報をカードの個人情報に対応させて メイン制御ボックス 2 0に記録しておく。また、等級を分けることにより、さらに 遊技者に有利な遊技条件が得られる階層の鹳得を目指して遊技を行なおうとする ため、遊技者の挑戦意欲を高揚させ、好奇心を搔き立てることができる。昇級およ び降級は一級ずつであリ、飛び級はないこととしている。

図中の昇級条件および降級条件が特典条件に、優待遇が遊技条件に対応する。 図 3に示すように、遊技者が男性の場合、初期設定される等級は 1 5である。等級 1 5から等級 8までは昇級条件として獲得メダル枚数の積算が 5 0 0枚を超える ごとに昇級させるという条件を設定している。等級 7に昇級するためには、 1 レー スで 1 0 0 0枚以上のメダルを獲得する必要がある。等級 7までは、降級条件およ び優待遇は規定されていない。

等級 6から等級 4までの昇級条件は、それぞれ収支が 5 0 0/0以上、 6 0 %以上、

7 O o/o以上であることとしている。ここで、収支とは、その遊技者の積算べッ卜枚 数に対する積算払い出し枚数の割合で、単位を%としたものをいう。例えば、単 発的なゲーム参加時点、すなわち、新規カード挿入による新規データの作成時点 からの積算べット枚数に対する積算払い出し枚数の割合などが該当する。また、 その遊技者の過去から現在に至るまでの積算べッ卜枚数に対する積算払い出し枚 数の割合であっても良い。降級条件は、収支が 4 O o/o以下であることとしておリ 、その場合には等級が一つ下に格下げされる。また、等級 6から等級 4までは優待 遇として、最大ベットがそれまでの 5 0枚から 1 0枚加えられ、 6 0枚とされる。 一般に当たる可能性の高い馬券はォッズが低く、馬券としての魅力も乏しいが、 最大べット数が多ければそれだけ払い戻しも多くなるので、そのような馬券に対 する魅力も増大することになる。

これにより、優待遇としての遊技条件が遊技者間で異なるため、遊技者同士で 競争する意識が生ずる。その結果、遊技者の挑戦意欲を高揚させ、好奇心を搔き 立てることができる。

等級 3への昇級条件は、収支が、払い出し率の設定値から 1 5 %を引いた数値以 上で ¾り、九段の昇級条件は、収支が、払い出し率の設定値から 5 %を引いた数値 以上であることとしている。払い出し率は店舗により異なるが、通常 9 0 %前後に 設定される。等級 3および等級 2からの降級条件は、収支が、払い出し率の設定値 から 2 5 0/0を引いた数値以下であることとしており、その場合には等級が一つ下に 格下げされる。また、等級 3および等級 2の優待遇として、最大べッ卜が 5 0枚か ら 2 0枚加えられ 7 0枚とされる。等級 1への昇級条件は、収支が、払い出-し率の 設定値に 5 %を加えた数値以上であることとしている。等級 1からの降級条件は、 収支が、払い出し率の設定値以下であることとしておリ、その場合には等級が 2に なる。また、等級 1の優待遇として、最大べッ卜が 5 0枚から 5 0枚加えられ 1 0 0枚とされる。

また、図 4に示すように、女性についても同様に女流等級 9から女流等級 1まで の等級について馬券レベルが規定されている。男性の場合に比べて、昇級および降 級条件を緩和し、その代わり優待遇を小さく設定している。これにより、女性も気 軽に遊技に参加することができる。

また、図 5に示すように第 1実施形態に係る遊技機には、上記の馬券レベルの 他に、通常よりも有利な条件で遊技を行なうことのできる、 5個のタイトルが用 意されている。

これらのタイトルは 1台の遊技機に各 1個だけ用意されており、それぞれの獲 得条件を満たした遊技者に与えられる。タイトルを与えられた遊技者は、新たに 別の遊技者が獲得条件を満たすか、または獲得後一週間を経過するまでの間、そ のタイトルに応じた有利な条件で遊技を行なうことができる。

これによリ、競馬を模した競争遊技においても遊技者間で遊技について有利ま たは不利を生じさせることができ、遊技者同士の競争意識を高めることができる 。また、特定の階層に応じた遊技条件を獲得するという新たな要素を遊技に付加 することができる。

H 5に示すように、ここでは體得条件および挑戦資格が、特典条件に対応する

。解除条件としては、新たに別の遊技者が獲得条件を満たすか、またはタイトル 獲得後一週間を経過することである。優待遇が遊技条件に対応するのは、上記の馬 券レベルの場合と同様である。獲得から一週間で、タイトルを失うこととしている ため、タイトルは一人の遊技者に長期間独占されることがなくなリ、遊技者のタイ 卜ルへの獲得意欲を高めることができる。

竜王のタイトルの獲得条件は、 1 レースでメダルを 5 0 0 0枚以上獲得するこ とであり、挑戦資格は馬券レベルを持つ全ての遊技者に与えられる。すでに、竜 王を有する遊技者がいる場合には、その遊技者が竜王を獲得した際の獲得枚数を 超えることが新たに条件として付加される。

これによリ、他の遊技者が以前に記録した成績よリ高い基準で特典条件を満た した遊技者に、特定の階層およびその遊技条件を付与する遊技を行なうことがで き、遊技者間の競争意識を高めることができる。その結果、遊技者の挑戦意欲を 高揚させ、好奇心を搔き立てることができる。

竜王についての解除条件は、新たに別の遊技者が獲得条件を満たすか、または タイトル獲得後一週間を経過することである。竜王の優待遇としては、ォッズが 通常のォッズに 6 <½を加えたものとされる。ォッズの上乗せにより、同じ馬券に ベットした場合でも、他の遊技者よりも多い払い出しを受けることができる。竜 王のタイトルを保持する遊技者の場合、 1 0 0枚の払い出しにっき、更に 6枚多 く他のプレイヤ一よりも受け取ることができる。

青竜は、男性のみが獲得できるタイトルである。青竜の獲得条件は、 1レース でメダルを 3 0 0 0枚以上獲得することであり、挑戦資格は馬券レベルが男性の 等級 7以上であることとしている。すでに、青竜を有する遊技者がいる場合には、 その遊技者が青竜を獲得した際の獲得枚数を超えることが新たに条件として付加 される。また、同一遊技者が同一レースで 2個以上のタイトルを獲得することを 防ぐため、新たに竜王のタイトルを獲得した遊技者は、そのレースで青竜のイ トルを獲得できないこととしている。

青竜の解除条件は、新たに別の遊技者が獲得条件を満たすか、またはタイトル 獲得後一週間を経過することである。青竜の優待遇としては、最大べッ卜がさらに 5 0枚加えられたものとしている。

赤竜は、女性のみが獲得できるタイトルであり.、男性の場合の青竜に対応する ものである。青竜とは異なり、赤竜の獲得条件は、 1 レースでメダルを 2 0 0 0 枚以上獲得することであり、挑戦資格は馬券レベルが女流等級 7以上であることと している。

赤竜の解除条件は、青竜の条件と同様である。赤竜の優待遇としては、最大べ ッ卜がさらに 2 0枚加えられたものとしている。

黒竜は、男性のみが獲得できるタイトルである。黒竜の獲得条件は、 5レース 連続でメダルを 5 0枚以上的中させることであり、挑戦資格は馬券レベルが男性 の等級 7以上であることとされている。 5 0枚以上の的中とは、 1レースについて 配当のメダル枚数から総べッ卜枚数を引いた枚数が 5 0枚以上であることをいう 。すでに、黒竜を有する遊技者がいる場合には、連続した 5 0枚以上の的中回数 についてその遊技者の最高連続的中回数を超えることが新たに条件として付加さ れる。また、同一遊技者が同一レースで 2以上のタイトルを獲得することを防ぐ ため、新たに竜王または青竜のタイトルを獲得した遊技者は、そのレースで黒竜 のタイトルを獲得できないこととしている。

黒竜の解除条件は、新たに別の遊技者が獲得条件を満たすか、またはタイ卜ル 獲得後一週間を経過することである。

黒竜の優待遇としては、ォッズが通常のォッズに 4 %を加えたものとする。ま

2

た、竜王と黒竜を同時に保持している遊技者の場合、竜王の 6 %と黒竜の 4 0/0で

、合計 1 0 %が通常のォッズに加えられることになる。

白竜は女性のみが獲得できるタイトルであり、男性の場合の黒竜に対応する ものである。黒竜とは異なり、白竜の獲得条件は、 3レース連続でメダルを 3 0 枚以上的中させることであり、挑戦資格は馬券レベルが女流等級 7以上であるとさ れている。

赤竜の解除条件は、黒竜の条件と同様である。白竜の優待遇としては、ォッズ が通常のォッズに 2 0 を加えたものとする。また、竜王と白竜を同時に保持して いる遊技者の場合、竜王の 6 o/oと白竜の 2 o/oで、合計 8 o/oが通常のォッズに加え られることになる。

第 1実施形態の遊技機では、これら遊技について保持者に有利になるタイトル を、遊技者間で奪い合わせることで、他の遊技者との競争という新しい面白さを 提供することができる。

このように、第 1実施形態では、優待遇としてォッズの上乗せ等を規定してい るが、特定のタイトルを有する遊技者は従来の複式の賭け方を超えて、 1 ~ 3着 までに指定する馬が入った場合に勝ちとするような賭け方ができることとしても よい。その他遊技者に有利となるような種々の優待遇を規定することができる。 この第 1実施形態の遊技機を含むメダル遊技機では、通常、払い出し率が設定 されている。メダル遊技機ではこの払い出し率の収束が、ゲーム施設の運営上強 く求められている。上記タイトルによる優待遇としてォッズの上乗せを無制限に 行った場合は、この払い出し率が設定値に収束しなくなるため、メダル遊技機と しては失格してしまう。

そこでォッズの上乗せ値は、正しく払い出し率が収束する限度内で設定する必 要がある。第 1実施形態の遊技機では、ォッズを次の式で算出している。

〔ォッズ(倍) ] = 1 ÷ 〔馬券の当たる確率(%) 〕 X 〔払い出し率(%) 〕

3

例えば払い出し率が 9 O O/oに設定されていた場合で、当たる確率が 7 %の馬券 のォッズは、

1 ÷ 7 (%) X 9 0 (%) = 1 2 . 8 5 7 1…(倍)となる。

しかし、第 1実施形態の遊技機では馬券のォッズは小数点以下第 1位までしか 使用せず、第 2位以下(0 . 0 5 7 1 ■■■ ) は切捨てているため、最終的な払 い出し率は設定値よりもやや下回って収束する。この設定値より下回る値は、お よそ 1 0/0であることがシミュレーションの結果判明している。つまり平均して 1

2台全てのステーションで 1 %ォッズの上乗せがあれば、払い出し率は設定値に 等しく収束することになる。

ここで、仮に 1 2台中 1台のみ 1 2 % ( = 1 % X 1 2台分)の上乗せを行って も、払い出し率が設定値に収束するのは同じである。したがって、タイトルによ る優待遇としてのォッズ上乗せの設定値は、合計で 1 2 %になるように振り分け るのが妥当である。そこで、第 1実施形態では、竜王 6 o/o、黒竜 4 <½、白竜 2 0/0 で設定している。

これにより、限度を超えた払い出しが生じることが無くなり、本発明に係る遊 技機により営業を行なう者には、利益が確保される。また、従来ならォッズの端 数の切捨てによって生じる実際の払い出し率のずれはイベント曰を設ける等して 調整されていたが、本発明に係る遊技機では遊技条件を調整することにより、ず れを修正して設定された払い出し率を達成することができる。

従来は、ォッズの切リ捨て分は若干ゲームセンタ一側の利益に反映される傾向 にあったため、これを調整するためイベント曰を設けるなどして、遊技者に利益 を還元することで本来設定されている払い出し率に戻すようなことが行なわれて いた。従来のように調整日を設ける方法であると、当然、そのための特別ィベン 卜の創出や、その曰までの払い出し率の集計、その分配の仕方についてイベント の都度の工夫を要求され、ゲームセンター関係者の頭を悩ます問題でもあった。

4

しかし、本発明の技術によれば、タイトルの優待遇の設定により、設定された 払い出し率を超えることなく、その値に払い出し率を収束するようにォッズの上 乗せ分を振り分けている。これにより、上記のような調整曰を設けずとも定常営 業でこれが可能となる。当然、特典資格のない遊技者への配当に影響を与えるこ ともない。

次に、以上のように構成された第 1実施形態に係る遊技機の動作について図 6か ら図 1 1のフローチャートを用いて説明する。

図 6に示すように、遊技機の電源が投入されると、まずシステムの初期化およ び遊技の初期化を行なう(ステップ S 1、 S 2 ) 。移動または更新されることな く獲得から一週間が経過したタイトルについては空位にする(ステップ S 3 ) 。

次に、メイン制御ボックス 2 0において、ォッズを作成し(ステップ S 4 ) 、 作成したォッズを全ステーションに送信する(ステップ S 5 ) 。ステーション 4 に送信されたォッズは、液晶ディスプレイ 2 9上に表示される。

次に、ベット時間がスタートする(ステップ S 6 ) 。ベット時間が終了したか 否かを判定し(ステップ S 7 ) 、ベット時間が終了していなければ、遊技者はタ ツチパネルを通じてべッ卜を行なうことができる。べッ卜の内容は予想データと して、ステーション制御ボックス 2 8に記録される。ベット時間が終了した場合 には、ベット時間終了を全ステーションに通知する(ステップ S 8 ) 。

次に、模型競争部 3のフィールド上で競走体の模型によるレースを行なう(ス テツプ S 9 ) 。同時に、大型ディスプレイ 2にもレースを表示する。レースが終 了すると、レース結果を全ステーションに送信する(ステップ S 1 0 ) 。各ステ ーシヨンのステーション制御ボックス 2 8は、競走結果のデータと予想データか ら入賞を判定し、入賞が成立している場合には、払い出しを行なう。メイン制御 ボックス 2 0では、全ステーションの払い出し結果を受信する(ステップ S I 1

) o

次に、図 7に示す竜王タイトル移動処理を行なう。まず、メイン制御ボックス 20において、メダルの払い出し枚数が最も多い遊技者を選出し(ステップ S 1

2) 、その遊技者が竜王タイトルを持っているか否かを判定する(ステップ S 1

3) 。竜王タイトルを持っている場合には、竜王タイトル移動処理を終了する。 竜王タイトルを持っていない場合には、竜王タイトルが空位であるか否かを判定 する(ステップ S 1 5) 。竜王タイトルが空位でない場合には、今回のレース結 果におけるその遊技者への払い出し枚数が、現在の竜王タイトル保持者の竜王獲 得時の払い出し枚数より多いか否かを判定する(ステップ S 1 4) 0 多くない場 合には、竜王タイトル移動処理を終了する。多い場合には、現在の竜王タイトル 保持者から竜王タイトルを剥奪し(ステップ S 1 6) 、選出された遊技者に竜王 タイ卜ルを付与する(ステップ S 1 8) 。

一方、竜王タイトルが空位の場合には、今回のレース結果におけるその遊技者 への払い出し枚数が 5000枚以上であるか否かを判定する(ステップ S 1 7) 。 5000枚未満である場合には、竜王タイトル移動処理を終了する。 5000 枚以上である場合には、その遊技者に竜王タイトルを付与する(ステップ S 1 8

) o

次に、図 8に示す青竜タイトル移動処理を行なう。まず、メイン制御ボックス 20において、馬券レベルが等級 7以上でメダルの払い出し枚数が最も多い遊技者 を選出し(ステップ S 1 9) 、その遊技者が今回のレース結果により竜王を獲得 しているか否かを判定する(ステップ S 20) 。今回竜王を獲得している場合に は、馬券レベルが等級 7以上で、次にメダルの払い出し枚数が多い遊技者を選出す る (ステップ S 21 ) 。次に、選出された遊技者が青竜タイトルを持っているか 否かを判定する (ステップ S 22) 。青竜タイトルを持っている場合には、青竜 タイトル移動処理を終了する。青竜タイトルを持っていない場合には、青竜タイ トルが空位であるか否かを判定する(ステップ S 23) 。青竜タイトルが空位で

6

ない場合には、今回のレース結果におけるその遊技者への払い出し枚数が、現在 の青竜タイトル保持者の青竜獲得時の払い出し枚数より多いか否かを判定する( ステップ S 24) 。多くない場合には、青竜タイトル移動処理を終了する。多い 場合には、現在の青竜タイトル保持者から青竜タイトルを剥奪し(ステップ S 2 5) 、選出された遊技者に青竜タイトルを付与する(ステップ S 27) 。

一方、青竜タイトルが空位の場合には、今回のレース結果におけるその遊技者 への払い出し枚数が 3000枚以上であるか否かを判定する (ステップ S 26) 。 3000枚未満である場合には、青竜タイトル移動処理を終了する。 3000 枚以上である場合には、その遊技者に青竜タイトルを付与する(ステップ S 27

) o

次に、図 9に示す赤竜タイトル移動処理を行なう。まず、メイン制御ボックス 20において、馬券レベルが女流等級 7以上でメダルの払い出し枚数が最も多い遊 技者を選出し(ステップ S 28) 、その遊技者が今回のレース結果により竜王を 獲得しているか否かを判定する(ステップ S 29) 。今回竜王を獲得している場 合には、馬券レベルが女流等級 7以上で、次にメダルの払い出し枚数が多い遊技者 を選出する(ステップ S 30) 。次に、選出された遊技者が赤竜タイトルを持つ ているか否かを判定する(ステップ S 31 ) 。赤竜タイトルを持っている場合に は、赤竜タイトル移動処理を終了する。赤竜タイトルを持っていない場合には 赤竜タイトルが空位であるか否かを判定する(ステップ S 32) 。赤竜タイトル が空位でない場合には、今回のレース結果におけるその遊技者への払い出し枚数 が、現在の赤竜タイ卜ル保持者の赤竜獲得時の払い出し枚数より多いか否かを判 定する(ステップ S 33) 。多くない場合には、赤竜タイトル移動処理を終了す る。多い場合には、現在の赤竜タイトル保持者から赤竜タイトルを剥奪し(ステ ップ S34) 、選出された遊技者に赤竜タイトルを付与する(ステップ S 36) 一方、赤竜タイ卜ルが空位の場合には、今回のレース結果におけるその遊技者 への払い出し枚数が 2000枚以上であるか否かを判定する(ステップ S 35) 。 2000救未満である場合には、赤竜タイトル移動処理を終了する。 2000 枚以上である場合には、その遊技者に赤竜タイトルを付与する(ステップ S 36

) o

次に、図 1 0に示す黒竜タイトル移動処理を行なう。まず、メイン制御ボック ス 20において、馬券レベルが等級 7以上で連続する 50枚以上の的中回数が最も 多い遊技者を選出し.(ステップ S37) 、その遊技者が今回のレース結果により 竜王または青竜を獲得しているか否かを判定する(ステップ S38) 。今回竜王 または青竜を獲得している場合には、馬券レベルが等級 7以上で、次に連続する 5 0枚以上の的中回数が多い遊技者を選出する(ステップ S 39) 。次に、選出さ れた遊技者が黒竜タイトルを持っているか否かを判定する(ステップ S40) 。 黒竜タイトルを持っている場合には、黒竜タイトル移動処理を終了する。黒竜タ イトルを持っていない場合には、黒竜タイトルが空位であるか否かを判定する( ステップ S41 ) 。黒竜タイトルが空位でない場合には、今回のレース結果によ るその遊技者の連続する 50枚以上の的中回数が、現在の黒竜タイトル保持者が 記録した 50枚以上の最高連続的中回数より多いか否かを判定する(ステップ S 42) 。多くない場合には、黒竜タイトル移動処理を終了する。多い場合には、 現在の黒竜タイトル保持者から黒竜タイトルを剥奪し(ステップ S43) 、選出 された遊技者に黒竜タイトルを付与する(ステップ S45) 。

一方、黒竜タイトルが空位の場合には、今回のレース結果におけるその遊技者 の連続する 50枚以上の的中回数が 5回以上であるか否かを判定する(ステップ S44) 。 5回未満である場合には、黒竜タイトル移動処理を終了する。 5回以 上である場合には、その遊技者に黒竜タイトルを付与する(ステップ S45) 。 次に、図 1 1に示す白竜タイトル移動処理を行なう。まず、メイン制御ボック ス 2 0において、馬券レベルが女流等級 7以上で連続する 3 0枚以上の的中回数が 最も多い遊技者を選出し(ステップ S 4 6 ) 、その遊技者が今回のレース結果に より竜王または赤竜を體得しているか否かを判定する(ステップ S 4 7 ) 。今回 竜王または赤竜を獲得している場合には、馬券レベルが女流等級 7以上で、次に連 続する 3 0枚以上の的中回数が多い遊技者を選出する (ステップ S 4 8 ) 。次に 、選出された遊技者が白竜タイトルを持っているか否かを判定する (ステップ S

4 9 ) 。白竜タイトルを持っている場合には、白竜タイトル移動処理を終了する

。白竜タイトルを持っていない場合には、白竜タイトルが空位であるか否かを判一 定する(ステップ S 5 0 ) 。白竜タイトルが空位でない場合には、今回のレース 結果によるその遊技者の連続する 3 0枚以上の的中回数が、現在の白竜タイトル 保持者が記録した 3 0枚以上の最高連続的中回数よリ多いか否かを判定する(ス テツプ S 5 1 ) 。多くない場合には、白竜タイトル移動処理を終了する。多い場 合には、現在の白竜タイトル保持者から白竜タイトルを剥奪し(ステップ S 5 2 ) 、選出された遊技者に白竜タイトルを付与する(ステップ S 5 4 ) 。

一方、白竜タイトルが空位の場合には、今回のレース結果によるその遊技者の 連続する 3 0枚以上の的中回数が 3回以上であるか否かを判定する(ステップ S

5 3 ) 。 3回未満である場合には、白竜タイトル移動処理を終了する。 3回以上 である場合には、その遊技者に白竜タイトルを付与する(ステップ S 5 4 ) 。 タイトル移動処理終了後、タイトルの移動結果を全ステーションに送信する( ステップ S 5 5 ) 。一方、各ステーションにおいて、図 3および図 4に基づいた 基準で遊技者の馬券レベルの昇格または降格の処理を行なう(ステップ S 5 6 ) 。そして、処理はステップ S 3に戻る。

また、第 1実施形態では、遊技条件として最大ベットの上限を上げること、ま たはォッズが規定値分加算されることが説明されているが、特定の条件を満たし ている遊技者に対して(たとえば、竜王保持者)、いわゆるジャックポットチヤ ンスを与えることとしてもよい。すなわち、クレジットの数値データの一定割合 をメイン制御ボックス 2 0に蓄積し、特定のレベルまたはタイトルを保持する遊 技者が遊技するステーション 4で、ジャックポットの入賞があったときには、養 積されたクレジッ卜の数値データの全部をそのステーション 4に出力することも できる。

これにより、競馬等を摸した競争遊技では、従来無かった遊技要素を遊技に付 与することになリ、遊技者の好奇心を高めることができる。また、蓄積量が高ま るほど、遊技者がその階層を獲得しょうとする意欲を高めることができる。 .また 、ジャックポットとして蓄積されたクレジットを払い出すことで、実際の払い出 し率を設定値に調整することができる。

第 1実施形態では、単一の遊技機を説明しているが、本発明の第 2実施形態とし て、図 1 2に示すように複数の遊技機をネットワーク 3 3により接続し、遊技シス テムを構築してもよい。各遊技機の構成は、第 1実施形態と同様である。各遊技機 で行なわれる遊技を統制するために、 1つの遊技機をマスター機とし、他の遊技機 をスレイブ機とする。遊技者の個人情報に対応した情報の管理はマスター機のメイ ン制御ボックスが集中して行なう。また、馬券レベルおよびタイトルについての判 断基準等は第 1実施形態と同様である。

次に、以上のように構成された第 2実施形態に係る遊技機の動作について図 1 3 から図 1 8のフローチャートを用いて説明する。

図 1 3に示すように、遊技システムの電源が投入されると、まず、それぞれの 遊技機のシステムの初期化および遊技の初期化を行なう(ステップ T 1、 Τ 2 ) 。移動または更新されることなく獲得から一週間が経過したタイトルについては 空位にする(ステップ Τ 3 ) 。

次に、各遊技機のメイン制御ボックス 2 0において、ォッズを作成し(ステツ プ Τ 4 ) ¾ 作成したォッズをその遊技機の全ステーションに送信する(ステップ T 5 ) 。ステーション 4に送信されたォッズは、液晶ディスプレイ 2 9上に表示 される。

次に ペット時間がスタートする(ステップ Τ 6 ) 。マスター機のメイン制御 ボックス 2 0は、ベット時間が終了したか否かを判定し(ステップ Τ 7 ) 、ぺッ ト時間が終了していなければ、各遊技機のステーションにおいて遊技者はタツチ パネルを通じてべッ卜を行なうことができる。べッ卜の内容は予想データとして 、ステーション制御ボックス 2 8に記録される。べッ卜時間が終了した場合には 、マスター機は、.各遊技機のメイン制御ボックス 2 0を通じてべッ b時間終了を 全ステーションに通知する(ステップ T 8 ) 。

次に、各遊技機の模型競争部 3のフィールド上で競走体の模型によるレースを 行なう(ステップ T 9 ) 。各遊技機で行なわれるレースは同じものであり、マス ター機のメイン制御ボックス 2 0により制御される。同時に、各遊技機の大型デ イスプレイ 2にもレースを表示する。レースが終了すると、レース結果を全ステ ーシヨンに送信する(ステップ T 1 0 ) 。各ステーションのステーション制御ポ ックス 2 8は、競走結果のデータと予想データから入賞を判定し、入賞が成立し ている場合には、払い出しを行なう。メイン制御ボックス 2 0では、全ステージ ヨンの払い出し結果を受信し、さらにマスター機のメイン制御ボックス 2 0が全 体の結果を受信する(ステップ T 1 1 ) 。

次に、マスター機のメイン制御ボックス 2 0は、各ステーションの払い出し枚 数に { 9 0 ÷ (そのステーションの属する遊技機の払い出し率の設定値) } を掛 けて、(ステップ T 1 2 ) 、それをメダル 1枚あたりのクレジット数で割り(ス テツプ T 1 3 ) 、それを払い出し枚数として処理する。

これにより、払い出し率の違う遊技機を 2台以上ネットワークで接続して、そ れら複数の遊技機の間でタイトルを共有した場合でも、各遊技機の設定の相違に 関わらず、遊技者の間での公平なタイトルの争奪が可能になる。また、上記複数 の遊技機の間で、上記共有したタイトルを自由に移動させたとしても、各タイ卜 ル保持から生じるォッズの上昇によるメダル払い出しの増加分は、実際の払い出 し率が設定値よリ 1 %降下していることから生じる遊技機每に蓄積されたダル で補うようにしているので、ネッ卜ワークで接続された遊技機間でのメダル価値 の移動は存在せず、その内の 1台の遊技機だけ見れば収支は閉じているため、そ れぞれの遊技機の払い出し率は設定値通リに収束することを意味する。すなわち 、上記の処理により、この遊技機の収支 (メダル投入枚数とメダル払い出し枚数

) は 1台の遊技機の中で、完全に閉じることになる。一方、遊技機間において遊 技者に有利または不利の格差が生じることもない。

次に、図 1 4に示す竜王タイトル移動処理を行なう。まず、マスター機のメイ ン制御ボックス 2 0において、メダルの払い出し枚数が最も多い遊技者を選出し (ステップ T 1 4 ) 、その遊技者が竜王タイトルを持っているか否かを判定する (ステップ T 1 5 ) 。竜王タイトルを持っている場合には、竜王タイトル移動処 理を終了する。竜王タイトルを持っていない場合には、竜王タイトルが空位であ るか否かを判定する(ステップ T 1 6 ) 。竜王タイトルが空位でない場合には、 今回のレース結果におけるその遊技者への払い出し枚数が、現在の竜王タイトル 保持者の竜王獲得時の払い出し枚数より多いか否かを判定する(ステップ T 1 7 ) 。多くない場合には、竜王タイトル移動処理を終了する。多い場合には、現在 の竜王タイトル保持者から竜王タイトルを剥奪し(ステップ T 1 8 ) 、選出され た遊技者に竜王タイトルを付与する(ステップ T 2 0 ) 。

一方、竜王タイトルが空位の場合には、今回のレース結果におけるその遊技者 への払い出し枚数が 5 0 0 0枚以上であるか否かを判定する(ステップ T 1 9 ) 。 5 0 0 0枚未満である場合には、竜王タイトル移動処理を終了する。 5 0 0 0 枚以上である場合には、その遊技者に竜王タイトルを付与する(ステップ T 2 0

) o

次に、図 1 5に示す青竜タイトル移動処理を行なう。まず、マスタ一機のメイ ン制御ボックス 2 0において、馬券レペルが等級 7以上でメダルの払い出し枚数が 最も多い遊抜者を選出し(ステップ T 2 i ) 、そ ω遊技者が今回のレース結杲に より竜王を獲得しているか否かを判定する(ステップ Τ 2 2 ) 。今回竜王を獲得 している場合には、馬券レベルが等級 7以上で、次にメダルの払い出し枚数が多い 遊技者を選出する(ステップ Τ 2 3 ) 。次に、選出された遊技者が青竜タイトル を持っているか否かを判定する (ステップ Τ 2 4 ) 。青竜タイトルを持っている 場合には、青竜タイトル移動処理.を終了する。青竜タイトルを持っていない場合 には、青竜タイトルが空位であるか否かを判定する(ステップ Τ 2 5 ) 。青竜タ ィトルが空位でない場合には、今回のレース結果におけるその遊技者への払い出 し枚数が、現在の青竜タイトル保持者の青竜獲得時の払い出し枚数より多いか否 かを判定する(ステップ Τ 2 6 ) 。多くない場合には、青竜タイトル移動処理を 終了する。多い場合には、現在の青竜タイトル保持者から青竜タイ卜ルを剥奪し (ステップ Τ 2 7 ) 、選出された遊技者に青竜タイトルを付与する(ステップ Τ 2 9 ) ο

一方、青竜タイトルが空位の場合には、今回のレース結果におけるその遊技者 への払い出し枚数が 3 0 0 0枚以上であるか否かを判定する(ステップ Τ 2 8 ) 。 3 0 0 0枚未満である場合には、青竜タイトル移動処理を終了する。 3 0 0 0 枚以上である場合には、その遊技者に青竜タイトルを付与する(ステップ Τ 2 9

) ο

次に、図 1 6に示す赤竜タイトル移動処理を行なう。まず、マスター機のメイ ン制御ボックス 2 0において、馬券レベルが女流等級 7以上でメダルの払い出し枚 数が最も多い遊技者を選出し (ステップ Τ 3 0 ) 、その遊技者が今回のレース結 果により竜王を獲得しているか否かを判定する(ステップ Τ 3 1 ) 。今回竜王を 獲得している場合には、馬券レベルが女流等級 7以上で、次にメダルの払い出し枚 数が多い遊技者を選出する(ステップ T 3 2 ) 。次に、選出された遊技者が赤竜 タイトルを持っているか否かを判定する(ステップ T 3 3 ) 。赤竜イトルを持 つている場合には赤竜タイ卜ル移動処理を終了する。赤竜タイトルを持ってい ない場合には、赤竜タイトルが空位であるか否かを判定する(ステップ T 3 4 ) 。赤竜タイトルが空位でない場合には、今回のレース結果におけるその遊技者へ の払い出し枚数が、現在の赤竜タイトル保持者の赤竜獲得時の払い出し枚数より 多いか否かを判定する(ステップ T 3 5 ) 。多くない場合には、赤竜タイトル移 動処理を終了する。多い場合には、現在の赤竜タイトル.保持者か赤竜タイ卜ル を剥奪し(ステップ T 3 6 ) 、選出された遊技者に赤竜タイトルを付与する(ス テツプ T 3 8 ) 。

一方、赤竜タイトルが空位の場合には、今回のレース結果におけるその遊技者 への払い出し枚数が 2 0 0 0枚以上であるか否かを判定する(ステップ T 3 7 ) 。 2 0 0 0枚未満である場合には、赤竜タイトル移動処理を終了する。 2 0 0 0 枚以上である場合には、その遊技者に赤竜タイトルを付与する(ステップ T 3 8

次に、図 1 7に示す黒竜タイトル移動処理を行なう。まず、マスター機のメイ ン制御ボックス 2 0において、馬券レベルが等級 7以上で連続する 5 0枚以上の的 中回数が最も多い遊技者を選出し(ステップ T 3 9 ) 、その遊技者が今回のレー ス結果により竜王または青竜を獲得しているか否かを判定する(ステップ T 4 0 ) 。今回竜王または青竜を獲得している場合には、馬券レベルが等級 7以上で、次 に連続する 5 0枚以上の的中回数が多い遊技者を選出する(ステップ T 4 1 ) 。 次に、選出された遊技者が黒竜タイトルを持っているか否かを判定する(ステツ プ T 4 2 ) 。黒竜タイトルを持っている場合には、黒竜タイトル移動処理を終了 する。黒竜タイトルを持っていない場合には、黒竜タイトルが空位であるか否か を判定する(ステップ T 4 3 ) 。黒竜タイトルが空位でない場合には、今回のレ ース結果によるその遊技者の連続する 50枚以上の的中回数が、現在の黒竜タイ 卜ル保持者が記録した 50枚以上の最高連続的中回数より多いか否かを判定する (ステップ T44) 。多くない場合には、黒竜タイトル移動処理を終了する。多 い場合には、現在の黒竜タイトル保持者から黒竜タイトルを剥奪し(ステップ T 45) 、選出された遊技者に黒竜タイトルを付与する(ステップ T 47) 。

一方、黒竜タイトルが空位の場合には、今回のレース結果におけるその遊技者 の連続する 50枚以上の的中回数が 5回以上であるか否かを判定する (ステップ T46) 。 5回未満である場合には、黒竜タイトル移動処理を終了する。 5回以 上である場合には、その遊技者に黒竜タイトルを付与する(ステップ T47) 。 次に、図 1 8に示す白竜タイトル移動処理を行なう。まず、マスター機のメイ ン制御ボックス 20において、馬券レベルが女流等級 7以上で連続する 30枚以上 の的中回数が最も多い遊技者を選出し(ステップ T4、8) 、その遊技者が今回の レース結果により竜王または赤竜を獲得しているか否かを判定する(ステップ Τ

49) 。今回竜王または赤竜を獲得している場合には、馬券レベルが女流等級 7以 上で、次に連続する 30枚以上の的中回数が多い遊技者を選出する(ステップ Τ

50) 。次に、選出された遊技者が白竜タイトルを持っているか否かを判定する (ステップ Τ 51 ) 。白竜タイトルを持っている場合には、白竜タイトル移動処 理を終了する。白竜タイトルを持っていない場合には、白竜タイトルが空位であ るか否かを判定する(ステップ Τ52) 。白竜タイトルが空位でない場合には、 今回のレース結果によるその遊技者の連続する 30枚以上の的中回数が、現在の 白竜タイトル保持者が記録した 30枚以上の最高連続的中回数より多いか否かを 判定する(ステップ Τ 53) 。多くない場合には、白竜タイトル移動処理を終了 する。多い場合には、現在の白竜タイトル保持者から白竜タイトルを剥奪し(ス テツプ Τ 54) 、選出された遊技者に白竜タイトルを付与する(ステップ Τ 56

) ο

一方、白竜タイトルが空位の場合には、今回のレース結果によるその遊技者の 連続する 3 0枚以上の的中回数が 3回以上であるか否かを判定する(ステップ T 5 5 ) 。 3回朱満である場合には、白竜イトル穆動処理を終了する。 3回以上 である場合には、その遊技者に白竜タイトルを付与する(ステップ T 5 6 ) 。 タイトル移動処理終了後、マスター機はタイトルの移動結果を各スレイブ機に 送信し、各遊技機はその移動結果を全ステーションに送信する(ステップ T 5 7 ) 。一方、各ステーションにおいて、遊技者の馬券レベルの昇格または降格の処 理を行なう(ステップ T 5 8 )_。そして、処理はステップ Τ 3に戻る。

このようにして、複数の遊技機でタイトルを共有することで、 1台で遊んでい る遊技機だけでなく、他の遊技機で遊んでいる遊技者とも競い合えるという、新 しい面白さを提供することができる。

すなわち、異なる店舗の遊技機の間でも、特典条件を遊技毎に更新することが でき、例えば、特定のタイトルをそのネットワークの中で移動しうるように設定 することができる。その結果、より多くの遊技者が競争することができるシステ ムを構築することができるため、さらに遊技者の挑戦意欲を高揚させ、好奇心を 搔き立てることができる。

また、第 2実施形態では、遊技条件として最大ベットの上限を上げること、ま たはォッズが規定値分加算されることが説明されているが、特定の条件を満たし ている遊技者に対して、いわゆるジャックポッ卜チャンスを与えることとしても よい。すなわち、クレジットの数値データの一定割合をマスター機のメイン制御 ボックス 2 0に蓄積し、特定のレベルまたはタイトルを保持する遊技者が遊技す るステーション 4で、ジャックポットの入賞があったときには、蓄積されたクレ ジッ卜の数値データの全部をそのステーション 4に出力することもできる。 これにより、競馬等を摸した競争遊技では、従来無かった遊技要素を遊技に付 与することになリ、遊技者の好奇心を高めることができる。また、蓄積量が高ま るほど、遊技者がその階層を獲得しょうとする意欲を高めることができる。また 、ジャックポットとして蓄積されたクレジットを払い出すことで、実際の払い出 し率を設定値に調整することができる。

上記のような本発明の特徴的な動作は、コンピュータに制御プログラムを実行さ せることにより行なわれる。すなわち、この制御プログラムは、プレイヤーが遊技 を行う複数のステーションの各々に固有の識別子を設定する処理と、該プレイヤー から個人情報を受領する処理と、前記複数のステーションの各々について、前記個 人情報を前記識別子と対応付けて保持する処理と、前記複数のステーションの各々 について、前記プレイヤーの第 1遊技成績を前記個人情報と対応付けて保持する処 理と、前記第 2記憶手段に保持された複数の第 1遊技成績の中に、第 1特典条件を 満足する第 2遊技成績の存否を判定する処理と、前記第 2遊技成績が存在する場合 に、該第 2遊技成績に対応付けられた個人情報を参照して前記第 1特典条件を満足 したプレイヤーを特定する処理と、前記第 1特定手段によリ参照された個人情報に 対応付けられた識別子を参照し、前記第 1特定手段により特定されたプレイヤーが 遊技を行なぅステーションを特定する処理と、前記第 2特定手段によリ特定された ステーションにおいて行われる遊技の条件を、前記第 1特定手段により特定された プレイヤーにとってより有利となるように変更し、且つ解除条件が満足されるまで 該変更された条件を維持する処理とを含む一連の処理をコンピュータが実行し得 る命令群として構成している。

上記のプログラムは、 C D— R O Mや D V D等の記録媒体に記録された状態で 入手することができる。また、このようなプログラムは、ネットワークを構成す る公衆電話回線、専用電話回線、ケーブルテレビ回線、無線通信回線等により構 成される通信網等の伝送媒体を介して、送信装置であるコンピュータにより送信 された信号を受信することで入手することもできる。この信号は、プログラムを 含む所定の搬送波に具現化されたコンピュータデータ信号である。この送信の際

2

、伝送媒体中には上記プログラムの少なくとも一部を伝送していればよい。すな わち、上記プログラムを構成するすべてのデータが、一時に伝送媒体上に存在し ている必要はない。また、上記コンピュータからプログラムを送信する送信方法 には プログラムを構成するデータを連続的に送信する場合も、断続的に送信す る場合も含まれる。