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1. (WO1994004989) SYNTHETISEUR D'IMAGES
Dernières données bibliographiques dont dispose le Bureau international   

N° de publication :    WO/1994/004989    N° de la demande internationale :    PCT/JP1993/001205
Date de publication : 03.03.1994 Date de dépôt international : 26.08.1993
CIB :
G06T 15/04 (2011.01)
Déposants : NAMCO LTD. [JP/JP]; 2-8-5, Tamagawa, Ohta-ku, Tokyo 146 (JP) (Tous Sauf US).
MURATA, Hiroyuki [JP/JP]; (JP) (US Seulement).
YOKOTA, Takashi [JP/JP]; (JP) (US Seulement).
MIURA, Katsuhiro [JP/JP]; (JP) (US Seulement)
Inventeurs : MURATA, Hiroyuki; (JP).
YOKOTA, Takashi; (JP).
MIURA, Katsuhiro; (JP)
Mandataire : FUSE, Yukio; 5th Floor, Pearl-Ogikubo Bldg.,, 24-2, Ogikubo 5-chome, Suginami-Ku, Tokyo 167 (JP)
Données relatives à la priorité :
4/252139 26.08.1992 JP
Titre (EN) IMAGE SYNTHESIZER
(FR) SYNTHETISEUR D'IMAGES
Abrégé : front page image
(EN)An image synthesizer which can output a high quality texture-mapped image on a real time basis without hindering the high-speed operation and downsizing of hardware. A three-dimensional image is formed by a game space setting portion (13) and an image supply portion (10), and predetermined three-dimensional arithmetic processing is executed. Coordinates of each dot inside a polygon and texture coordinates corresponding to the former are determined by a processor portion (30). The texture coordinates are stored at an address of a field buffer portion (40) designated by the coordinates of each dot. Predetermined rendering data is stored in a texture data memory portion (42). The texture coordinates are read out from the field buffer portion (40), while the rendering data is read out from the texture data memory portion (42), so that a pseudo-three-dimensional image is synthesized and outputted. When the texture coordinates are stored in the field buffer portion (40) in this way, thinning-out/interpolation operation, etc., can be executed.
(FR)Synthétiseur d'images pouvant produire une image à cartographie de texture de haute qualité, en temps réel, avec un temps d'exécution restant rapide malgré son faible encombrement. Une image tridimensionnelle est formée par une partie de détermination d'espace de jeu (13) et une partie de production d'image (10), et un traitement arithmétique tridimensionnel prédéterminé est exécuté. Les coordonnées de chaque point à l'intérieur d'un polygone et les coordonnées de texture correspondant auxdits points sont déterminées par une partie processeur (30). Les coordonnées de texture sont stockées à une adresse d'une partie tampon de trame (40) désignées par les coordonnées de chaque point. Des données de rendu prédéterminées sont stockées dans une partie mémoire de données de texture (42). Les coordonnées de texture sont extraites de la partie tampon de trame (40), tandis que les données de rendu sont extraites de la partie mémoire de données de texture (42), de sorte qu'une image pseudotridimensionnelle soit synthétisée et émise. Lorsque les coordonnées de texture sont stockées dans la partie tampon de trame (40) de la façon décrite ci-dessus, l'opération d'éclaircissement/d'interpolation, et d'autres opérations semblables peuvent être exécutées.
États désignés : GB, JP, US.
Langue de publication : japonais (JA)
Langue de dépôt : japonais (JA)