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1. (WO2007074572) VIDEO GAME PROGRAM, VIDEO GAME MACHINE, AND VIDEO GAME CONTROL METHOD
Latest bibliographic data on file with the International Bureau   

Pub. No.:    WO/2007/074572    International Application No.:    PCT/JP2006/321230
Publication Date: 05.07.2007 International Filing Date: 25.10.2006
IPC:
A63F 13/06 (2006.01), A63F 13/00 (2006.01)
Applicants: KONAMI DIGITAL ENTERTAINMENT CO., LTD. [JP/JP]; 9-7-2, Akasaka Minato-ku Tokyo 1078324 (JP) (For All Designated States Except US).
ENDO, Katsuyoshi [JP/JP]; (JP) (For US Only)
Inventors: ENDO, Katsuyoshi; (JP)
Agent: SHINJYU GLOBAL IP; South Forest Bldg. 1-4-19, Minamimori-machi Kita-ku, Osaka-shi Osaka 5300054 (JP)
Priority Data:
2005-372072 26.12.2005 JP
Title (EN) VIDEO GAME PROGRAM, VIDEO GAME MACHINE, AND VIDEO GAME CONTROL METHOD
(FR) PROGRAMME DE JEU VIDEO, MACHINE DE JEU VIDEO ET METHODE DE COMMANDE DE JEU VIDEO ASSOCIEE
(JA) ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム装置及びビデオゲーム制御方法
Abstract: front page image
(EN)An object is moved according to the acceleration data detected by an acceleration sensor when a controller is moved. When the moved object touches another object, the controller can be vibrated by a vibration mechanism. According to a game program, the velocity magnitude data V on the controller (25) and the velocity magnitude data VBT on the object are computed from the acceleration data G and the time interval data dt recognized by a control section (1). The control section (1) judges whether or not the coordinate data on the coordinates of a moving bat character (73) in a display area agrees with the coordinate data on the coordinates of a ball character (74) in the display area. The control section (1) computes vibration control data S used to control the vibration of the controller (25) according to the bat velocity. Then, the control section (1) issues a command to output the vibration control data S to the controller (25).
(FR)Dans l'invention, un objet se déplace selon des données d'accélération détectées par un capteur d'accélération, lorsqu'un contrôleur se déplace. Lorsque l'objet en déplacement entre un contact avec un autre objet, le contrôleur peut se mettre à vibrer grâce à un mécanisme vibratoire. Selon un programme de jeu, les données de magnitude de vitesse V du contrôleur (25) et les données de magnitude de vitesse VBT de l'objet sont calculées à partir des données d'accélération G et des données d'intervalle temporel dt reconnues par une partie de commande (1). La partie de commande (1) détermine si les données de coordonnées d'une représentation de batte en déplacement (73) d'une zone d'affichage correspondent aux données de coordonnées des coordonnées d'une représentation de balle (74) de la zone d'affichage susmentionnée. La partie de commande (1) calcule des données de commande de vibrations S utilisées pour commander les vibrations du contrôleur (25) selon la vitesse de la batte. Ensuite, la partie de commande (1) émet une instruction pour envoyer les données de commande de vibrations S au contrôleur (25).
(JA) コントローラが移動したときに加速度センサが検知した加速度データに基づいてオブジェクトを移動させ、移動したオブジェクトが他のオブジェクトに接触したときにコントローラを振動機構により振動させることができるようにする。本ゲームプログラムでは、制御部1に認識された加速度データGおよび時間間隔データdtに基づいて、コントローラ25の速度の大きさデータVおよびオブジェクトの速度の大きさデータVBTが算出される。そして、移動するバットキャラクタ73の表示範囲内の座標データがボールキャラクタ74の表示範囲内の座標データに一致したか否かが制御部1により判断される。そして、バットの速度に応じて、コントローラ25の振動を制御するための振動制御データSが制御部1により算出される。すると、振動制御データSをコントローラSに出力する命令が制御部1により発行される。
Designated States: AE, AG, AL, AM, AT, AU, AZ, BA, BB, BG, BR, BW, BY, BZ, CA, CH, CN, CO, CR, CU, CZ, DE, DK, DM, DZ, EC, EE, EG, ES, FI, GB, GD, GE, GH, GM, GT, HN, HR, HU, ID, IL, IN, IS, KE, KG, KM, KN, KP, KR, KZ, LA, LC, LK, LR, LS, LT, LU, LV, LY, MA, MD, MG, MK, MN, MW, MX, MY, MZ, NA, NG, NI, NO, NZ, OM, PG, PH, PL, PT, RO, RS, RU, SC, SD, SE, SG, SK, SL, SM, SV, SY, TJ, TM, TN, TR, TT, TZ, UA, UG, US, UZ, VC, VN, ZA, ZM, ZW.
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Publication Language: Japanese (JA)
Filing Language: Japanese (JA)