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1. WO2006092933 - INFORMATION PROCESSING DEVICE, CONTROL METHOD FOR INFORMATION PROCESSING DEVICE, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM

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[ JA ]
明 細書

情報処理装置、情報処理装置の制御方法及び情報記憶媒体

技術分野

[0001] 本発明は情報処理装置、情報処理装置の制御方法及び情報記憶媒体に関する。

背景技術

[0002] 押圧された位置に応じた押圧位置情報を出力するタツチパネルを含み、タツチパネ ルから出力される押圧位置情報に基づいて処理を行う情報処理装置が知られている 。例えば、ゲーム画面を表示する液晶表示パネルと、液晶表示パネルに重ねて設け られたタツチパネルと、を備え、タツチパネルカゝら入力される押圧位置情報に基づい て、プレイヤによって押圧された位置を特定し、その位置に応じたゲーム処理を実行 する携帯用ゲーム機が知られている。

[0003] ところで、上記のような情報処理装置に用いられるタツチパネルとしては、複数の位 置が押圧されている場合に、当該複数の位置を示す押圧位置情報を出力せずに、 当該複数の位置と所定関係を有する一の位置のみを示す押圧位置情報を出力する ものが知られている。例えば、複数の位置が押圧されている場合に、当該複数の位 置の重心を示す押圧位置情報を出力する抵抗膜方式 (感圧方式)のタツチパネルが 知られている。このようなタツチパネルを用いる情報処理装置では、タツチパネルから 出力される押圧位置情報のみに基づいて、複数の押圧位置を特定することは困難で めつに。

[0004] この点、抵抗膜方式のタツチパネルでは、一の位置が押圧されて、る状態にお!ヽ て新たに他の位置が押圧された場合、それらの位置の中点を示す押圧位置情報が 出力されるため、元々押圧されていた位置の座標と、タツチパネルから出力される位 置座標(中点の座標)と、に基づいて、新たに押圧された位置の座標を算出すること が考えられる(特許文献 1)。同様に、複数の位置が押圧されている状態において新 たに他の位置が押圧された場合には、それらの位置の重心を示す押圧位置情報が 出力されるため、元々押圧されていた複数の位置の座標と、タツチパネルから出力さ れる位置座標 (重心の座標)と、に基づいて、新たに押圧された位置の座標を算出す ることが考免られる。

特許文献 1 :特開 2001— 134382号公報

発明の開示

発明が解決しょうとする課題

[0005] し力しながら、上記方法では複数の押圧位置を好適に特定できなくなる場合がある 。例えば、複数の位置が押圧されている状態において、その重心が新たに押圧され たような場合には、タツチパネルから出力される押圧位置情報が変化しないため、他 の位置が新たに押圧されたか否かを判断することが困難になる。

[0006] 本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、タツチパネル上の 1又は複数の位置が押圧されている状態において他の位置が新たに押圧された場 合に、その新たに押圧された位置を確実に特定できるよう図ることが可能となる情報 処理装置、情報処理装置の制御方法及び情報記憶媒体を提供することにある。 課題を解決するための手段

[0007] 上記課題を解決するために、本発明に係る情報処理装置は、押圧された位置に応 じた位置情報を出力するタツチパネルと、前記タツチパネルから出力される位置情報 に基づ!/、て押圧位置を取得する押圧位置取得手段と、前記押圧位置取得手段によ つて取得された押圧位置を示す押圧位置情報を記憶する押圧位置情報記憶手段と 、を含む情報処理装置において、 1又は複数の位置案内画像を含む画面を表示す る表示手段と、前記押圧位置情報記憶手段に記憶される押圧位置情報が複数の押 圧位置を示す場合、該複数の押圧位置と所定関係を有する位置に基づいて、前記 位置案内画像の表示位置を制限する表示制限手段と、前記押圧位置取得手段によ つて取得される押圧位置と、前記位置案内画像の表示位置と、に基づいて処理を実 行する処理実行手段と、を含み、前記押圧位置取得手段は、前記押圧位置情報記 憶手段に記憶される押圧位置情報が 1又は複数の押圧位置を示す場合、該 1又は 複数の押圧位置にさらに基づいて前記押圧位置を取得することを特徴とする。

[0008] また、本発明に係る情報処理装置の制御方法は、押圧された位置に応じた位置情 報を出力するタツチパネルを含む情報処理装置の制御方法にぉ、て、前記タツチパ ネルから出力される位置情報に基づいて押圧位置を取得するための押圧位置取得 ステップと、前記押圧位置取得ステップによって取得された押圧位置を示す押圧位 置情報を押圧位置情報記憶手段に記憶させるためのステップと、 1又は複数の位置 案内画像を含む画面を表示手段に表示させるためのステップと、前記押圧位置情報 記憶手段に記憶される押圧位置情報が複数の押圧位置を示す場合、該複数の押圧 位置と所定関係を有する位置に基づいて、前記位置案内画像の表示位置を制限す るための表示制限ステップと、前記押圧位置取得ステップによって取得される押圧位 置と、前記位置案内画像の表示位置と、に基づいて処理を実行するための処理実行 ステップと、を含み、前記押圧位置取得ステップは、前記押圧位置情報記憶手段に 記憶される押圧位置情報力 ^又は複数の押圧位置を示す場合、該 1又は複数の押 圧位置にさらに基づ!/、て前記押圧位置を取得することを特徴とする。

[0009] また、本発明に係るプログラムは、押圧された位置に応じた位置情報を出力するタ ツチパネルと、前記タツチパネルから出力される位置情報に基づ、て押圧位置を取 得する押圧位置取得手段と、前記押圧位置取得手段によって取得された押圧位置 を示す押圧位置情報を記憶する押圧位置情報記憶手段と、を含む情報処理装置と してコンピュータを機能させるためのプログラムであって、 1又は複数の位置案内画 像を含む画面を表示する表示手段、前記押圧位置情報記憶手段に記憶される押圧 位置情報が複数の押圧位置を示す場合、該複数の押圧位置と所定関係を有する位 置に基づいて、前記位置案内画像の表示位置を制限する表示制限手段、及び、前 記押圧位置取得手段によって取得される押圧位置と、前記位置案内画像の表示位 置と、に基づいて処理を実行する処理実行手段、として前記コンピュータを機能させ 、前記押圧位置取得手段は、前記押圧位置情報記憶手段に記憶される押圧位置情 報が 1又は複数の押圧位置を示す場合、該 1又は複数の押圧位置にさらに基づいて 前記押圧位置を取得することを特徴とするプログラムである。

[0010] また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み 取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プ ログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを 読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信 方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上 記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。

[0011] 本発明は、押圧された位置に応じた位置情報を出力するタツチパネルを含む情報 処理装置に関するものである。本発明では、タツチパネルから出力される位置情報に 基づいて押圧位置が取得される。また、その押圧位置を示す押圧位置情報が記憶さ れる。また、本発明では 1又は複数の位置案内画像を含む画面が表示される。また、 記憶される押圧位置情報力 ^又は複数の押圧位置を示す場合、該 1又は複数の押 圧位置にさらに基づいて押圧位置が取得される。また、取得される押圧位置と、位置 案内画像の表示位置と、に基づいて処理が実行される。特に、本発明では、記憶さ れる押圧位置情報が複数の押圧位置を示す場合、該複数の押圧位置と所定関係を 有する位置に基づいて位置案内画像の表示位置が制限される。なお、「位置案内画 像」とはユーザが押圧すべきタツチパネル上の位置を案内するための画像である。例 えばアイコン画像、ボタン画像やキャラクタ画像等の画像である。言い換えれば、そ の画像の表示領域に対応するタツチパネル上の領域がユーザによって押圧されるこ とにより、その押圧領域 (その画像)に対応する処理が実行されるような画像である。 本発明によれば、タツチパネル上の 1又は複数の位置が押圧されて、る状態にお!ヽ て他の位置が新たに押圧された場合に、その新たに押圧された位置を確実に特定 できるよう図ることが可能となる。その結果、タツチパネル上の複数の位置をユーザに 押圧させる情報処理装置を好適に実現できるようになる。

[0012] また、本発明の一態様では、前記押圧位置情報によって示される複数の押圧位置 と所定関係を有する位置に対応する前記画面上の位置が前記位置案内画像の表示 領域に含まれな、ように、前記位置案内画像の表示位置を制限するようにしてもょヽ

[0013] また、本発明の一態様では、前記押圧位置情報によって示される複数の押圧位置 と所定関係を有する位置に対応する前記画面上の領域に前記位置案内画像の少な くとも一部が含まれなヽように、前記位置案内画像の表示位置を制限するようにして ちょい。

[0014] また、本発明の一態様では、前記押圧位置情報によって示される複数の押圧位置 と所定関係を有する位置は、前記押圧位置情報によって示される複数の押圧位置の 重心であってもよい。

図面の簡単な説明

[0015] [図 1]本発明の実施の形態に係る携帯用ゲーム機の外観を示す斜視図である。

[図 2]本発明の実施の形態に係る携帯用ゲーム機のハードウェア構成図である。

[図 3]ゲーム画面の一例を示す斜視図である。

[図 4]ゲーム画面の一例を示す斜視図である。

[図 5]ゲーム画面の一例を示す斜視図である。

[図 6]ゲーム画面の一例を示す斜視図である。

[図 7]判定用領域を示す図である。

[図 8]押圧位置の取得及び昆虫キャラクタ画像の表示位置の制限について説明する ための図である。

[図 9]本発明の実施の形態に係る携帯用ゲーム機の機能ブロックを示す図である。

[図 10]押圧位置データの一例を示す図である。

[図 11]判定用領域テーブルの一例を示す図である。

[図 12]昆虫キャラクタテーブルの一例を示す図である。

[図 13]携帯用ゲーム機で実行される処理を示すフロー図である。

[図 14]携帯用ゲーム機で実行される処理を示すフロー図である。

[図 15]携帯用ゲーム機で実行される処理を示すフロー図である。

[図 16]本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図で ある。

発明を実施するための最良の形態

[0016] 以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。ここでは 、本発明を携帯用ゲーム機 (ゲーム装置)に適用した場合の例について説明する。

[0017] 図 1は、本実施の形態に係る携帯用ゲーム機の外観を示す図である。同図に示す 携帯用ゲーム機 10は、上部筐体 12と下部筐体 14とを含んで構成される。上部筐体 12と下部筐体 14とはヒンジ部 16を介して結合されている。携帯用ゲーム機 10は、同 図に示すような上部筐体 12及び下部筐体 14の表面をプレイヤが見ることができるプ レイ状態と、上部筐体 12の表面と下部筐体 14の表面とが合わされた折り畳み状態と 、をとるようになっている。携帯用ゲーム機 10によれば、電池駆動によってプレイヤが 場所を選ばずゲームをプレイできるようになって、る。

[0018] 上部筐体 12の表面には液晶表示パネル 18が備えられている。また、上部筐体 12 にはスピーカが内蔵されている。一方、下部筐体 14の表面には、タッチスクリーン 20 、十字ボタン 22、ボタン 24a, 24b, 24c, 24d力 ^備えられて!/ヽる。タッチスクリーン 20 は、公知の液晶表示パネルの上に公知のタツチパネルが重ねられて構成されている 。また、下部筐体 14の正面側側面には、ゲームカートリッジを脱着可能に構成される カートリッジスロット 26が設けられて!/、る。カートリッジスロットは下部筐体 14の背面側 側面にも設けられている。なお、携帯用ゲーム機 10には電源スィッチ等の図示しな V、他の部材も取り付けられて、る。

[0019] 図 2は、携帯用ゲーム機 10のハードウェア構成を示している。本実施の形態に係る 携帯用ゲーム機 10は、 ROMを内蔵したゲームカートリッジ 48がカートリッジインター フェース(カートリッジ IZF) 46に装着され、その ROMに格納されたゲームプログラム が携帯用ゲーム機 10に読み込まれて実現される。ここでは、ゲームプログラムを携帯 用ゲーム機 10に供給するためにゲームカートリッジ 48を用いる力 CD— ROMや D VD等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いることも可能である。また、インターネット等 の通信ネットワークを介して遠隔地力もゲームプログラムを携帯用ゲーム機 10に供給 することも可能であるし、赤外線通信等の各種データ通信を利用して据置型のゲー ム機ゃパーソナルコンピュータ等カもゲームプログラムを携帯用ゲーム機 10に供給 することも可會である。

[0020] 携帯用ゲーム機 10は、バス 32、マイクロプロセッサ 34、主記憶 36、画像処理部 38 、第 1液晶表示パネル部 40、第 2液晶表示パネル部 42、入出力処理部 44、カートリ ッジ IZF46、音声処理部 50、スピーカ 52、操作キー部 54、タツチパネル部 56を含 んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。これらは電池とともに筐体 内に収容されている。携帯用ゲーム機 10は、該電池により駆動され、携帯可能となつ ている。

[0021] ノス 32はアドレス及びデータを携帯用ゲーム機 10の各部でやり取りするためのも のである。マイクロプロセッサ 34、主記憶 36、画像処理部 38及び入出力処理部 44

は、バス 32によって相互データ通信可能に接続される。

[0022] マイクロプロセッサ 34は、図示しない ROMに格納されるオペレーティングシステム やゲームカートリッジ 48から読み出されるゲームプログラムに基づいて、携帯用ゲー ム機 10の各部を制御する。主記憶 36は、例えば RAMを含んで構成されるものであ り、ゲームカートリッジ 48から読み出されたゲームプログラムが必要に応じて書き込ま れる。主記憶 36はマイクロプロセッサ 34の作業用としても用いられる。

[0023] 第 1液晶表示パネル部 40及び第 2液晶表示パネル部 42は公知の液晶表示パネル により構成される。画像処理部 38は、マイクロプロセッサ 34により生成されたゲーム 画像データを、所定のタイミングで第 1液晶表示パネル部 40又は Z及び第 2液晶表 示パネル部 42に表示出力させる。なお、ここでは、第 1液晶表示パネル部 40は下部 筐体 14の液晶表示パネル (タッチスクリーン 20の液晶表示パネル)に対応し、第 2液 晶表示パネル部 42は上部筐体 12の液晶表示パネル 18に対応していることとして説 明する。

[0024] 入出力処理部 44は、マイクロプロセッサ 34がカートリッジ IZF46、音声処理部 50、 操作キー部 54、タツチパネル部 56にアクセスするためのインタフェースである。入出 力処理部 44には、カートリッジ IZF46、音声処理部 50、操作キー部 54、タツチパネ ル部 56が接続される。

[0025] カートリッジ IZF46は、ゲームカートリッジ 48を収容するための開口を有しており、 その奥部に信号入出力端子が設けられている。そして、ゲームカートリッジ 48を該開 口に押し込み、信号入出力端子とゲームカートリッジ 48の端子(図示せず)とを相互 に接続することにより、ゲームカートリッジ 48との間で信号授受ができるようになって いる。

[0026] 音声処理部 50はサウンドバッファを含んで構成されており、ゲームカートリッジ 48か ら読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセ一 ジ等の各種音声データをスピーカ 52から出力する。

[0027] 操作キー部 54はプレイヤがゲーム操作をするための入力手段であり、図 1に示され る十字ボタン 22、ボタン 24a, 24b, 24c, 24d等を含んで構成される。入出力処理部 44は一定周期ごと(例えば 1Z60秒ごと)に操作キー部 54の各部の状態をスキャン

し、そのスキャン結果を表す操作信号をバス 32を介してマイクロプロセッサ 34に渡す 。マイクロプロセッサ 34は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定す る。

[0028] タツチパネル部 56はプレイヤがゲーム操作入力を行うための入力手段である。タツ チパネル部 56は、プレイヤの指やペンなどによって押圧された位置に応じた位置情 報を示す信号をマイクロプロセッサ 34に供給する。タツチパネル部 56は第 1液晶パ ネル部 40に重ねて設けられる。タツチパネル部 56は、例えば公知の抵抗膜方式 (感 圧方式)のタツチパネルによって構成される。すなわち、タツチパネル部 56は、上部 導電フィルム (抵抗膜)と下部導電フィルム (抵抗膜)とを含んで構成される。これらの フィルムの間には空間が形成されており、タツチパネル部 56が押圧された場合にの み、これらのフィルムが接触し、通電するようになつている。タツチパネル部 56は、上 部導電フィルムと下部導電フィルムとが接触することにより出力される電圧を検出し、 その出力電圧に基づいて取得される押圧位置の位置座標を出力する。また、タツチ パネル部 56は、複数の位置が押圧された場合、該複数の押圧位置と所定関係を有 する位置の位置座標を出力する。ここでは、タツチパネル部 56が抵抗膜方式のタツ チパネルによって構成されることとして説明する力タツチパネル部 56は他の方式の タツチパネルによって構成されるようにしてもょ、。

[0029] 以上の構成を備える携帯用ゲーム機 10では、ゲーム画面に表示される昆虫キャラ クタを指で押さえることによって捕まえるゲームが提供される。以下、このゲームにつ いて説明する。

[0030] 図 3乃至図 6はタッチスクリーン 20に表示されるゲーム画面の一例を示している。ま た、図 7はタッチスクリーン 20に仮想的に設けられる判定用領域を示している。さらに 、図 8は押圧位置の取得や昆虫キャラクタ画像の表示位置の制限について説明する ための図である。

[0031] 図 3は、プレイ開始時のゲーム画面を示している。同図に示すように、プレイ開始時 のゲーム画面には一の昆虫キャラクタ画像 60aが表示される。昆虫キャラクタ画像 60 aの初期表示位置は乱数に基づいて決定される。昆虫キャラクタ画像 60aの表示位 置は所定時間(例えば 1Z60秒)ごとに更新され、昆虫キャラクタが動き回る様子が ゲーム画面に表される。

[0032] プレイヤは一方の手で下部筐体 14を把持し、ゲーム画面に表示される昆虫キャラ クタ画像 60aを押さえるよう、他方の手の指 (第 1の指)でタッチスクリーン 20を押圧す る。この場合、タツチパネル部 56から出力される位置座標が第 1の指で押圧された位 置 (P1)として取得される。

[0033] タツチパネル部 56から出力される位置座標(より正確には、タツチパネル部 56から 出力される位置座標に対応するゲーム画面上の位置座標)が属する判定用領域に、 昆虫キャラクタ画像 60aの少なくとも一部が含まれている場合、昆虫キャラクタ画像 6 Oaはプレイヤによって押さえられたと判断される。すなわち、昆虫キャラクタ画像 60a に係る昆虫キャラクタがプレイヤによって捕らえられたと判断される。

[0034] 昆虫キャラクタ画像 60aがプレイヤによって押さえられると、昆虫キャラクタ画像 60a の表示位置の更新が抑止される。また、第 1の指の押圧位置 (P1)の座標が主記憶 3 6に保持される。そして、図 4に示すように、昆虫キャラクタ画像 60bがゲーム画面に 新たに表示される。昆虫キャラクタ画像 60aと同様に、昆虫キャラクタ画像 60bの初期 表示位置は乱数に基づいて決定され、昆虫キャラクタ画像 60bの表示位置は所定時 間(例えば 1Z60秒)ごとに更新される。

[0035] このゲーム画面では、プレイヤは昆虫キャラクタ画像 60aを第 1の指で押さえたまま 、他の指 (第 2の指)で昆虫キャラクタ画像 60bを押さえる。タツチパネル部 56が第 1 及び 2の指によって押圧されると、それらの押圧位置の中点の座標がタツチパネル部 56から出力される。このため、第 2の指の押圧位置 (P2)は、主記憶 36に保持される 第 1の指の押圧位置 (P1)と、タツチパネル部 56からの出力位置 (PA)と、に基づい て算出することができる。昆虫キャラクタ画像 60bが押さえられたか否かの判断は、こ の算出された押圧位置の座標に基づ!/、て、昆虫キャラクタ画像 60aの場合と同様に 行われる。

[0036] 昆虫キャラクタ画像 60bがプレイヤによって押さえられると、昆虫キャラクタ画像 60b の表示位置の更新がさらに抑止される。また、第 2の指の押圧位置 (P2)の座標が主 記憶 36に保持される。そして、図 5に示すように、昆虫キャラクタ画像 60cがゲーム画 面に新たに表示される。昆虫キャラクタ画像 60cの初期表示位置は乱数に基づいて

決定され、昆虫キャラクタ画像 60cの表示位置は所定時間(例えば 1Z60秒)ごとに 更新される。

[0037] このゲーム画面では、プレイヤは昆虫キャラクタ画像 60a及び 60bを第 1及び 2の指 で押さえたまま、他の指 (第 3の指)で昆虫キャラクタ画像 60cを押さえる。タツチパネ ル部 56が第 1, 2及び 3の指によって押圧されると、それらの押圧位置の重心の座標 力 Sタツチパネル 56から出力される。このため、第 3の指の押圧位置 (P3)は、主記憶 3 6に保持された第 1の指の押圧位置 (P1)及び第 2の指の押圧位置 (P2)と、タツチパ ネル部 56からの出力位置 (PB)と、に基づいて算出することができる。昆虫キャラクタ 画像 60cが押さえられた力否かの判断は、この算出された押圧位置の座標に基づい て、昆虫キャラクタ画像 60aの場合と同様に行われる。

[0038] なお、昆虫キャラクタ画像 60cの表示位置 (初期表示位置を含む)は、昆虫キャラク タ画像 60cの表示領域に、第 1及び 2の指の押圧位置(P1及び P2)の中点(PA)の 座標(より正確には、力かる中点の座標に対応するゲーム画面上の位置座標)が含ま れることがないように決定される。第 1及び 2の指によってタツチパネル部 56が押圧さ れている状態において、第 3の指で第 1及び 2の指の押圧位置 (P1及び P2)の中点( PA)が押圧された場合、第 1及び 2の指によってタツチパネル部 56が押圧されている 状態における出力位置 (PA)と、第 1, 2及び 3の指によってタツチパネル部 56が押 圧されている状態における出力位置 (PB)とが同じになってしまうため、第 3の指によ つてタツチパネル部 56が押圧されたことを検出できなくなる。すなわち、第 3の指によ つて昆虫キャラクタ画像 60cが押されたことを検出できなくなる。この点、携帯用ゲー ム機 10では、昆虫キャラクタ画像 60cの表示位置を上記のように制限することにより、 第 1及び 2の指によってタツチパネル部 56が押圧されている状態と、第 1, 2及び 3の 指によってタツチパネル部 56が押圧されている状態とで、タツチパネル部 56からの 出力位置が異なるように図られている。すなわち、昆虫キャラクタ画像 60cが押さえら れた力否かの判断を確実に行えるように図られて、る。

[0039] また、昆虫キャラクタ画像 60cの表示位置は、その位置と、第 1及び 2の指の押圧位 置 (P1及び P2)と、の重心が、第 1の指の押圧位置 (P1)又は第 2の指の押圧位置( P2)と一致することがないように決定される。例えば、図 8に示す位置 (PC)のような位 置とならないように、昆虫キャラクタ画像 60cの表示位置は決定される。こうすることに より、第 1又は 2の指の押圧位置 (P1又は P2)がタツチパネル部 56から出力された場 合には、第 1又は 2の指による押圧が解除されたと判断できるようになつている。すな わち、第 1又は 2の指による押圧が解除されたか否かを判断できるようになっている。

[0040] 昆虫キャラクタ画像 60cがプレイヤによって押さえられると、昆虫キャラクタ画像 60c の表示位置の更新がさらに抑止される。また、第 3の指の押圧位置 (P3)の座標が主 記憶 36に保持される。そして、図 6に示すように、昆虫キャラクタ画像 60dがゲーム画 面に新たに表示される。昆虫キャラクタ画像 60dの初期表示位置は乱数に基づいて 決定され、昆虫キャラクタ画像 60dの表示位置は所定時間(例えば 1Z60秒)ごとに 更新される。

[0041] このゲーム画面では、プレイヤは昆虫キャラクタ画像 60a, 60b及び 60cを第 1、 2及 び 3の指で押さえたまま、他の指 (第 4の指)で昆虫キャラクタ画像 60dを押さえる。タ ツチパネル部 56が第 1, 2, 3及び 4の指によって押圧されると、それらの押圧位置の 重心の座標がタツチパネル 56から出力される。このため、第 4の指の押圧位置(P4) は、主記憶 36に保持される第 1の指の押圧位置 (P1)、第 2の指の押圧位置 (P2)及 び第 3の指の押圧位置 (P3)と、タツチパネル部 56からの出力位置 (PD)と、に基づ いて算出することができる。昆虫キャラクタ画像 60dが押さえられた力否かの判断は、 この算出された押圧位置の座標に基づ、て、昆虫キャラクタ画像 60aの場合と同様 に行われる。

[0042] なお、昆虫キャラクタ画像 60dの表示位置 (初期表示位置を含む)は、昆虫キャラク タ画像 60dの表示領域に、第 1, 2及び 3の指の押圧位置(PI, P2及び P3)の重心( PB)の座標(より正確には、力かる重心の座標に対応するゲーム画面上の位置座標 )が含まれることがないように決定される。第 1、 2及び 3の指によってタツチパネル部 5 6が押圧されている状態において、第 4の指で第 1, 2及び 3の指の押圧位置 (PI, P 2及び P3)の重心 (PB)が押圧された場合、第 1, 2及び 3の指によってタツチパネル 部 56が押圧されている状態における出力位置 (PB)と、第 1, 2, 3及び 4の指によつ てタツチパネル部 56が押圧されている状態における出力位置(PD)とが同じになつ てしまうため、第 4の指によってタツチパネル部 56が押圧されたことを検出できなくな る。すなわち、第 4の指によって昆虫キャラクタ画像 60dが押されたことを検出できなく なる。この点、携帯用ゲーム機 10では、昆虫キャラクタ画像 60dの表示位置を上記の ように制限することにより、第 1, 2及び 3の指によってタツチパネル部 56が押圧されて いる状態と、第 1, 2, 3及び 4の指によってタツチパネル部 56が押圧されている状態 とで、タツチパネル部 56からの出力位置が異なるように図られている。すなわち、昆 虫キャラクタ画像 60dが押さえられた力否かの判断を確実に行えるように図られてヽ る。

[0043] また、昆虫キャラクタ画像 60dの表示位置は、その位置と、第 1, 2及び 3の指の押 圧位置 (PI, P2及び P3)と、の重心が、第 1の指の押圧位置 (P1)、第 2の指の押圧 位置 (P2)又は第 3の指の押圧位置 (P3)と一致することがな、ように決定される。さら に、昆虫キャラクタ画像 60dの表示位置は、その位置と、第 1, 2及び 3の指の押圧位 置(PI, P2及び P3)と、の重心が、第 1, 2及び 3の指の押圧位置(PI, P2及び P3) のうちの 2つの位置の中点(PA, PE, PF)と一致することがないように決定される。例 えば、図 8に示す位置(PG)のような位置とならないように、昆虫キャラクタ画像 60dの 表示位置は決定される。こうすることにより、それらの位置がタツチパネル部 56から出 力された場合には、第 1, 2又は 3の指による押圧が解除されたと判断できるようにな つている。

[0044] 昆虫キャラクタ画像 60dがプレイヤによって押さえられると、昆虫キャラクタ画像 60d の表示位置の更新がさらに抑止され、第 4の指の押圧位置 (P4)の座標が主記憶 36 に保持される。そして、新たな昆虫キャラクタ画像がゲーム画面に表示される。この昆 虫キャラクタ画像の初期表示位置は昆虫キャラクタ画像 60dと同様に決定され、その 表示位置も昆虫キャラクタ画像 60dと同様に更新される。この昆虫キャラクタ画像がプ レイヤによって押さえられると、ゲームクリア画面(図示せず)が表示され、すべての昆 虫キャラクタ画像を押さえるのに要された時間が表示される。

[0045] 次に、本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロックについて説明する。図 9は、 携帯用ゲーム機 10の機能ブロック図である。同図に示すように、携帯用ゲーム機 10 は、押圧位置情報記憶部 70、ゲーム制御部 72、表示部 80を含んでいる。これらの 機能は、ゲームカートリッジ 48を介して供給されるプログラムがマイクロプロセッサ 34 によって実行されること〖こよって実現される。

[0046] [1.押圧位置情報記憶部]

押圧位置情報記憶部 70は主記憶 36を主として実現される。押圧位置情報記憶部 70には、タツチパネル部 56上の 1又は複数の位置を示す位置情報が記憶される。具 体的には、例えば図 10に示すような押圧位置データが記憶される。この押圧位置デ ータには、押圧位置取得部 74によって取得された押圧位置の座標が格納される。詳 細については後述する(図 14の S113及び S115参照)。

[0047] [2.表示部]

表示部 80は第 1液晶表示パネル部 40を主として実現される。表示部 80は、 1又は 複数の昆虫キャラクタ画像 (位置案内画像)を含むゲーム画面を表示する。

[0048] [3.ゲーム制御部]

ゲーム制御部 72は、押圧位置取得部 74、処理実行部 76、表示制御部 78 (表示制 限手段)を含んでいる。

[0049] [3- 1.押圧位置取得部]

押圧位置取得部 74は、タツチパネル部 56から出力される位置情報に基づ、て押 圧位置を取得する。例えば、押圧位置取得部 74は、押圧位置情報記憶部 70に記憶 される押圧位置データに押圧位置の座標が格納されて、な、場合、タツチパネル部 56から出力される位置座標を押圧位置の座標として取得する。また、押圧位置取得 部 74は、押圧位置データに 1又は複数の押圧位置の座標が格納されている場合、 該 1又は複数の押圧位置にさらに基づいて押圧位置 (推定押圧位置)を取得する。 すなわち、該 1又は複数の押圧位置との重心がタツチパネル部 56から出力される位 置(出力位置)となるような位置を押圧位置として取得する。詳細については後述する (図 14の S112参照)。

[0050] また、押圧位置取得部 74は、押圧位置を取得した場合、該押圧位置をさらに示す ように押圧位置データを更新する。すなわち、取得した押圧位置の座標を押圧位置 データに追加格納させる。

[0051] [3- 2.処理実行部]

処理実行部 76は、押圧位置取得部 74によって取得される押圧位置と、ゲーム画 面に表示される昆虫キャラクタ画像の表示位置と、に基づいてゲーム処理を実行す る。

[0052] 具体的には、処理実行部 76は、押圧位置取得部 74によって取得される押圧位置 と、各昆虫キャラクタ画像の表示位置と、が所定条件を満足する力否かを判定する。 例えば、押圧位置取得部 74によって取得される押圧位置に対応するゲーム画面上 の位置が、各昆虫キャラクタ画像の表示領域に含まれるか否かを判定する。本実施 の形態では、図 11に示すような判定用領域テーブルが処理実行部 76に記憶される 。同図に示すように、判定用領域テーブルは、領域 IDフィールドと、 X座標フィールド と、 y座標フィールドとを含んでいる。領域 IDフィールドには領域 IDが格納される。領 域 IDは、ゲーム画面 (タツチパネル)に仮想的な設けられた判定用領域 (図 7参照)を 識別するための識別情報である。 X座標フィールドには、その判定用領域の X座標の 範囲を示す情報が格納される。 y座標フィールドには、その判定用領域の y座標の範 囲を示す情報が格納される。処理実行部 76は、押圧位置取得部 74によって取得さ れる押圧位置に対応するゲーム画面上の位置が属する判定用領域に、昆虫キャラク タ画像の表示領域の少なくとも一部が含まれるカゝ否かを判定する。

[0053] そして、処理実行部 76は上記判定結果に応じたゲーム処理を実行する。例えば、 押圧位置取得部 74によって取得される押圧位置と、いずれかの昆虫キャラクタ画像 の表示位置と、が所定条件を満足すると判定された場合、その昆虫キャラクタ画像に 対応するゲーム処理を実行し、ゲームを進行させる。詳細については後述する(図 1 4の S118乃至 S121, S123参照)。

[0054] [3- 3.表示制御部]

表示制御部 78は、ゲーム画面に表示される昆虫キャラクタ画像の表示位置を、押 圧位置情報記憶部 70に記憶される押圧位置データに基づいて制限する。例えば押 圧位置データに複数の押圧位置の位置座標が格納されてヽる場合、表示制御部 78 は、それら複数の押圧位置と所定関係を有する位置に基づいて、昆虫キャラクタ画 像の表示位置を制限する。なお、「それら複数の押圧位置と所定関係を有する位置」 とは、例えばそれら複数の押圧位置を所定の演算式に代入して算出される位置であ り、より具体的にはそれら複数の押圧位置の重心等である。本実施の形態では、表

示制御部 78は、それら複数の押圧位置の重心に対応するゲーム画面上の位置が昆 虫キャラクタ画像の表示領域に含まれないように、昆虫キャラクタ画像の表示位置を 制限する。また例えば、それら複数の押圧位置の重心に対応するゲーム画面上の領 域に昆虫キャラクタ画像の少なくとも一部が含まれないように、昆虫キャラクタ画像の 表示位置を制限する。詳細については後述する(図 15の S120乃至 S130,図 14の S121参照)。

[0055] なお、表示制御部 78には、図 12に示すような昆虫キャラクタテーブルが記憶される 。同図に示すように、昆虫キャラクタテーブルは、 IDフィールドと、位置座標フィール ドと、移動経路フィールドと、状態フラグフィールドとを含んでいる。 IDフィールドには I Dが格納される。 IDは昆虫キャラクタ画像を識別するための識別情報である。位置座 標フィールド〖こは、その昆虫キャラクタ画像の表示位置の座標が格納される。より具 体的には、その昆虫キャラクタ画像の代表点(例えば中心点)の座標が格納される。 移動経路フィールドには、その昆虫キャラクタ画像の移動経路を特定するための各 種情報が格納される。状態フラグフィールドには、昆虫キャラクタ画像の状態を示す 情報が格納される。本実施の形態では、その昆虫キャラクタ画像がゲーム画面にま だ表示されていない場合には「0」が格納される。また、その昆虫キャラクタ画像がゲ ーム画面に表示されており、かつ、まだ捕獲されていない場合には「1」が格納される 。さらに、その昆虫キャラクタ画像がゲーム画面に表示されており、かつ、すでに捕獲 されて、る場合には「2」が格納される。

[0056] ここで、携帯用ゲーム機 10において実行される処理について説明する。図 13乃至 図 15は、携帯用ゲーム機 10において所定時間(例えば 1Z60秒)ごとに実行される 処理のうち本発明に関連する処理を示すフロー図である。

[0057] 図 13に示すように、ゲーム処理ではゲーム開始指示があった力否かがまず判断さ れる(S101)。そして、ゲーム開始指示があつたと判断された場合、 ID「1」の昆虫キ ャラクタ画像の初期位置座標及び移動経路が決定される(S102)。これらは乱数に 基づいて決定される。

[0058] ID「1」の昆虫キャラクタ画像の初期位置座標等が決定されたら、昆虫キャラクタテ 一ブルが初期化される(S103)。具体的には、 ID「1」に対応する各フィールドが次の ように更新される。すなわち、 S 102で決定された初期位置座標が位置座標フィール ドに格納される。 S 102で決定された移動経路を特定する各種情報が移動経路フィ 一ルドに格納される。状態フラグフィールドが「1」に更新される。また、 ID「2」乃至「5 」に対応する状態フラグフィールドが「0」に更新される。さらに、 ID「2」乃至「5」に対 応する他のフィールドが例えば空の状態に初期化される。

[0059] 昆虫キャラクタテーブルの初期化が完了されると、経過時間カウンタ t及び捕獲数力 ゥンタ nが 0に初期化される(S104)。経過時間カウンタ tは、 S105においてゲーム実 行中であると判断されるごとにインクリメントされていく(S106)。すなわち、経過時間 カウンタ tは、ゲームが開始されて力もの経過時間を例えば 1Z60秒単位で示す数 値情報となっている。また、捕獲数カウンタ nは、プレイヤによって押さえられたと判定 された昆虫キャラクタ画像の数を示す情報である。経過時間カウンタ t及び捕獲数力 ゥンタ nはいずれも主記憶 36に保持される。

[0060] 次に、押圧位置取得部 74は、タツチパネル部 56から入力される位置座標 (入力位 置座標)に変化があった力否かを判断する(S107)。すなわち、新たに他の位置が 押圧されたか否かを判断する。この場合、誤差と認め得る程度の変化は無視される。 押圧位置取得部 74は、タツチパネル部 56からの入力位置座標に変化があつたと判 断した場合、入力位置座標を取得する。

[0061] その後、押圧位置取得部 74は、押圧位置データにすでに位置座標が格納されて V、る力否かを判断する(S108)。

[0062] 押圧位置データにすでに位置座標が格納されてヽると判断された場合、処理実行 部 76は、入力位置座標が押圧位置データに格納されてヽる位置座標の!/ヽずれかと 同じであるカゝ否かを判断する(S109)。処理実行部 76は、入力位置座標と押圧位置 データに格納されている位置座標との間の距離が所定距離以内である場合、入力位 置座標がその位置座標と同じであると判断する。

[0063] 入力位置座標が押圧位置データに格納されて、る位置座標の、ずれとも同じでな いと判断された場合、処理実行部 76は、押圧位置データに格納されている位置座標 のうちの複数の位置座標力なる各組み合わせについて、その中点又は重心の座 標を取得する(S110)。そして、入力位置座標が S 110で取得された位置座標のい

ずれカゝと同じであるカゝ否かを判断する(SI 11)。処理実行部 76は、入力位置座標と S110で取得された位置座標との間の距離が所定距離以内である場合、入力位置 座標がその位置座標と同じであると判断する。

[0064] S109において、入力位置座標が押圧位置データに格納されている位置座標のい ずれ力と同じであると判断された場合、または、 S111において、入力位置座標が S1 10で取得された位置座標の、ずれかと同じであると判断された場合、処理実行部 7 6は、いずれかの指による押圧が解除されたと判断し、ゲームオーバー画面を表示部 80に表示させるよう表示制御部 78に指示する(S 124)。この場合、表示制御部 78は 、ゲームオーバー画面を VRAM上に生成する。 VRAM上に生成されたゲームォー バー画面は所定のタイミングで表示部 80に表示される。

[0065] 一方、 S111において、入力位置座標が S 110で取得された位置座標のいずれとも 同じでないと判断された場合、押圧位置取得部 74は押圧位置の座標を算出する (S 112)。例えば、押圧位置データに一の位置座標のみが格納されている場合には、 押圧位置データに格納された位置座標との中点座標がタツチパネル部 56から入力 された位置座標となるような位置座標を押圧位置の座標として算出する。また例えば 、押圧位置データに複数の位置座標が格納されている場合には、押圧位置データ に格納された複数の位置座標との重心座標がタツチパネル部 56から入力された位 置座標となるような位置座標を押圧位置の座標として算出する。

[0066] そして、押圧位置取得部 74は、 S112で算出された押圧位置の座標を押圧位置デ ータに追加格納する(S 113)。また、処理実行部 76は、 S112で算出された押圧位 置の座標(より正確には、押圧位置に対応するゲーム画面上の位置座標)が属する 判定用領域の領域 IDを判定用領域テーブルに基づ、て取得する(S114)。

[0067] 一方、 S108において、押圧位置データに位置座標が格納されていないと判断され た場合、押圧位置取得部 74は入力位置座標を押圧位置データに追加格納する(S 115)。また、処理実行部 76は入力位置座標(より正確には、入力位置座標に対応 するゲーム画面上の位置座標)が属する判定用領域の領域 IDを判定用領域テープ ルに基づ、て取得する(S 116)。

[0068] 次に、処理実行部 76は、 S114又は S116において取得された領域 IDの判定用領 域内に ID「n+ l」の昆虫キャラクタ画像の少なくとも一部が含まれるカゝ否かを判断す る(S117)。具体的には、処理実行部 76は、 ID「n+ l」の昆虫キャラクタ画像の表示 位置(代表点の位置)を昆虫キャラクタテーブルに基づ、て取得し、 ID「n+ 1」の昆 虫キャラクタ画像の表示領域を取得する。そして、 ID「n+ l」の昆虫キャラクタ画像の 表示領域の少なくとも一部力 S 111又は S 113〖こお、て取得された領域 IDの判定 用領域に含まれるか否かを判断する。

[0069] 処理実行部 76は、 S114又は S116において取得された領域 IDの判定用領域内 に ID「n+ l」の昆虫キャラクタ画像の全部又は一部が含まれないと判断された場合、 昆虫キャラクタの捕獲が失敗に終わったと判断し、ゲームオーバー画面を表示部 80 に表示させるよう表示制御部 78に指示する(S124)。この場合、表示制御部 78は、 ゲームオーバー画面を VRAM上に生成する。 VRAM上に生成されたゲームオーバ 一画面は所定のタイミングで表示部 80に表示される。

[0070] 一方、処理実行部 76は、 S114又は S116において取得された領域 IDの判定用領 域内に ID「n+ l」の昆虫キャラクタ画像の少なくとも一部が含まれると判断した場合、 昆虫キャラクタテーブルにおいて、 ID「n+ l」の昆虫キャラクタ画像の状態フラグフィ 一ルドを「2」に更新する(S 118)。

[0071] また、処理実行部 76は捕獲数カウンタ nをインクリメントする(S119)。そして、処理 実行部 76は捕獲数カウンタ nが 5であるか否かを判断する(S120)。捕獲数カウンタ nが 5であると判断された場合、処理実行部 76は、ゲームクリア画面を表示部 80に表 示させるよう表示制御部 78に指示する(S123)。この場合、表示制御部 78は、ゲー ムクリア画面を VRAM上に生成する。 VRAM上に生成されたゲームクリア画面は所 定のタイミングで表示部 80に表示される。なお、ゲームクリア画面には、すべての昆 虫キャラクタが捕獲されたことを示すメッセージが表示される。また、すべての昆虫キ ャラクタが捕獲されるまでに要された時間が表示される。この時間は、経過時間カウン タ tの値に基づいて算出される。

[0072] 一方、捕獲カウンタ nが 5でないと判断された場合、処理実行部 76は、 ID「n+ l」の 昆虫キャラクタ画像の初期位置座標及び移動経路を決定する(S121)。これらは乱 数に基づいて決定される。

[0073] ただし、初期位置座標は、押圧位置データに格納される各位置座標に対応するゲ ーム画面上の位置が昆虫キャラクタ画像の表示領域に含まれないようにして決定さ れる。または、押圧位置データに格納される各位置座標に対応するゲーム画面上の 領域に昆虫キャラクタ画像の全部又は一部が含まれないようにして決定される。ここ で、「位置座標に対応するゲーム画面上の領域」とは、その位置座標に対応するゲ ーム画面上の位置が属する判定用領域としてもよいし、その位置座標に対応するゲ ーム画面上の位置力所定距離以内の領域としてもよい。

[0074] また、初期位置座標は、押圧位置データに複数の位置座標が格納されて、る場合 、押圧位置データに格納された位置座標のうちの複数の位置座標カゝらなる各組み合 わせの中点又は重心が昆虫キャラクタ画像の表示領域に含まれな、ようにして決定 される。または、力かる中点又は重心の位置座標に対応するゲーム画面上の領域に 昆虫キャラクタ画像の全部又は一部が含まれな、ようにして決定される。

[0075] また、移動経路は、その移動経路に沿って昆虫キャラクタ画像が所定時間移動す る間において、昆虫キャラクタ画像の表示領域に、押圧位置データに格納される各 位置座標に対応するゲーム画面上の位置が含まれることがないようにして決定される 。または、その移動経路に沿って昆虫キャラクタ画像が所定時間移動する間におい て、昆虫キャラクタ画像の表示領域の全部又は一部が、押圧位置データに格納され る各位置座標に対応するゲーム画面上の領域に含まれることがないようにして決定さ れる。

[0076] また、移動経路は、押圧位置データに複数の位置座標が格納されて、る場合、そ の移動経路に沿って昆虫キャラクタ画像が所定時間移動する間において、昆虫キヤ ラクタ画像の表示領域に、押圧位置データに格納された位置座標のうちの複数の位 置座標からなる各組み合わせの中点又は重心に対応するゲーム画面上の位置が含 まれることがないようにして決定される。または、その移動経路に沿って昆虫キャラク タ画像が所定時間移動する間において、昆虫キャラクタ画像の表示領域の全部又は 一部が、かかる中点又は重心の位置座標に対応するゲーム画面上の領域に含まれ ることがな、ようにして決定される。

[0077] なお、 S107において、タツチパネル部 56からの入力位置座標が変化していないと 判断された場合、表示制御部 78は、押圧位置データに位置座標が格納されている か否かを判断する(S 125)。そして、押圧位置データに位置座標が格納されていると 判断された場合、所定時間後までの ID「n+ l」の昆虫キャラクタ画像の移動経路に、 押圧位置データに格納されてヽる各位置座標が含まれるカゝ否かを判断する(S 126) 。すなわち、表示制御部 78は、 ID「n+ l」の昆虫キャラクタ画像が現在位置力も移動 経路に沿って所定時間移動する間において、 ID「n+ l」の昆虫キャラクタ画像の表 示領域に、押圧位置データに格納されてヽる各位置座標に対応するゲーム画面上 の位置座標が含まれるか否かを判断する。或いは、表示制御部 78は、 ID「n+ l」の 昆虫キャラクタ画像が現在位置力移動経路に沿って所定時間移動する間において 、 ID「n+ l」の昆虫キャラクタ画像の表示領域の全部又は一部力押圧位置データ に格納されている各位置座標に対応するゲーム画面上の領域に含まれるカゝ否かを 判断する。

[0078] 所定時間後までの ID「n+ l」の昆虫キャラクタ画像の移動経路に、押圧位置デー タに格納されてヽる各位置座標が含まれなヽと判断された場合、表示制御部 78は、 押圧位置データに複数の位置座標が格納されているか否かを判断する(S127)。押 圧位置データに複数の位置座標が格納されていると判断された場合、表示制御部 7 8は、押圧位置データに格納されて!、る位置座標のうちの複数の位置座標カゝらなる 各組み合わせについて、その中点又は重心を取得する(S128)。そして、表示制御 部 78は、 S128において算出された中点又は重心力所定時間後までの ID「n+ l」 の昆虫キャラクタ画像の移動経路に含まれる力否かを判断する(S129)。この判断は S 126の場合と同様に行われる。

[0079] S 126において、所定時間後までの ID「n+ l」の昆虫キャラクタ画像の移動経路に 、押圧位置データに格納されている各位置座標が含まれると判断された場合、また は、 S129において、所定時間後までの ID「n+ l」の昆虫キャラクタ画像の移動経路 に、 S128において算出された中点又は重心が含まれると判断された場合、表示制 御部 78は ID「n+ l」の昆虫キャラクタ画像の移動経路を更新する(S130)。すなわ ち、表示制御部 78は、 ID「n+ l」の昆虫キャラクタ画像の移動経路として、押圧位置 データに格納されて、る各位置座標、及び Z又は S 128にお、て算出された中点又 は重心が含まれないような移動経路を乱数に基づいて決定する。そして、昆虫キャラ クタテーブルの移動経路フィールドを更新する。

[0080] その後、表示制御部 78は、 ID「n+ l」の昆虫キャラクタ画像の移動先位置の座標 を、昆虫キャラクタテーブルの位置座標フィールドと移動経路フィールドとに基づ、て 算出する。そして、昆虫キャラクタテーブルの位置座標フィールドを更新する(S 131)

[0081] S108乃至 S121の処理又は S131の処理が完了されたら、表示制御部 78は、昆 虫キャラクタテーブルに基づいて、 VRAM上にゲーム画面を生成する(S 122)。 VR AM上に生成されたゲーム画面は所定のタイミングで表示部 80に出力される。

[0082] なお、以上に説明した処理は、ゲームカートリッジ 48を介して供給されるゲームプロ グラムがマイクロプロセッサに実行されることによって実現される。

[0083] 以上に説明したように、携帯用ゲーム機 10では、タツチパネル部 56の複数の位置 が押圧されている状態において一の位置がさらに押圧された場合、新たに押圧され た位置の座標を、元々押圧されていた複数の位置の座標と、タツチパネルカゝら入力さ れる位置座標と、に基づいて算出することにより、タツチパネル部 56の複数の位置を プレイヤが押圧して遊ぶゲームを実現できるようになる。特に、携帯用ゲーム機 10に よれば、元々押圧されていた複数の位置の中点又は重心の座標と、新たな位置が押 圧された後の重心の座標と、が異なるように図ることが可能となる。その結果、新たに 押圧された位置の座標の算出が確実に行われるように図ることが可能となる。

[0084] なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。

[0085] 例えば、表示制御部 78は、「プレイヤによって押圧されて、る位置の座標(押圧位 置データに格納されている位置座標)の中点又は重心」と、「プレイヤによって押圧さ れている位置の座標と、昆虫キャラクタ画像の表示位置と、の中点又は重心」と、が 所定距離以上離れるように、又は同一の判定領域内に属することとならないように、 昆虫キャラクタ画像の表示位置を制限するようにしてもよい。こうすれば、元々押圧さ れていた複数の位置の中点又は重心と、新たな位置が押圧された後の中点又は重 心と、が所定距離以上離れるように、又は同一の判定領域内に属することとならない ように図ることが可能となる。

[0086] また例えば、以上では、ゲーム画面において一の昆虫キャラクタ画像のみの表示位 置が更新されることとしたが、複数の昆虫キャラクタ画像の表示位置が同時に更新さ れるようにしてもよい。すなわち、複数の昆虫キャラクタが動き回る様子がゲーム画面 に表されるようにしてもよい。この場合、該複数の昆虫キャラクタ画像のうちの一の昆 虫キャラクタ画像が押さえられたときには、プレイヤによって押圧されている位置の中 点又は重心に対応するゲーム画面上の位置力該複数の昆虫キャラクタ画像のうち の他の昆虫キャラクタ画像の表示領域に含まれるカゝ否かを判断するようにしてもよい 。そして、上記中点又は重心に対応するメニュー画面上の位置座標が該他の昆虫キ ャラクタ画像の表示領域に含まれる場合には、上記中点又は重心に対応するメ-ュ 一画面上の位置座標が該他の昆虫キャラクタ画像の表示領域に含まれなくなるよう な位置に、該他の昆虫キャラクタ画像の表示位置を更新するようにしてもよい。

[0087] また例えば、本発明は携帯用ゲーム機 10以外の情報処理装置にも適用できるもの である。例えば、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末 (P DA)、パーソナルコンピュータ等の他の情報処理装置にも適用できるものである。例 えば、タツチパネルを含み、複数のアイコン画像 (位置案内画像)を含むメニュー画面 を表示する情報処理装置にも適用できるものである。この場合、タツチパネル上の 1 又は複数の位置が押圧されている状態において他の位置がさらに押圧された場合、 その時点で押圧されている複数の位置の中点又は重心に対応するメニュー画面上 の位置座標がアイコン画像の表示領域に含まれるカゝ否かを判断するようにしてもよ!ヽ 。そして、上記中点又は重心に対応するメニュー画面上の位置座標がアイコン画像 の表示領域に含まれる場合には、上記中点又は重心に対応するメニュー画面上の 位置座標がアイコン画像の表示領域に含まれなくなるような位置に、そのアイコン画 像の表示位置を更新するようにしてもょ、。

[0088] また、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たるゲームカートリッジ 48から携 帯用ゲーム機 10に供給するようにした力通信ネットワークを介してプログラムを家庭 等に配信するようにしてもよい。図 16は、通信ネットワークを用いたプログラム配信シ ステムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方 法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム 100は、ゲームデータ ベース 102、サーバ 104、通信ネットワーク 106、携帯用ゲーム機 108を含んでいる。 このうち、ゲームデータベース 102とサーバ 104とによりプログラム配信装置 110が構 成される。通信ネットワーク 106は、例えばインターネットやケーブルテレビネットヮー クを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース (情報記憶媒体) 102に、ゲームカートリッジ 48の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そし て、携帯用ゲーム機 108を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが 通信ネットワーク 106を介してサーバ 104に伝えられる。そして、サーノ 104はゲーム 配信要求に応じてゲームデータベース 102からプログラムを読み出し、それを携帯用 ゲーム機 108 (ゲーム配信要求元)に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲ ーム配信するようにした力サーバ 104から一方的に送信するようにしてもよい。また 、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信(一括配信)する必 要はなぐゲームの局面に応じて必要な部分を配信 (分割配信)するようにしてもょヽ 。このように通信ネットワーク 106を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを 需要者は容易に入手することができるようになる。