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1. (WO2018146811) GAME DEVICE AND GAME CONTROL METHOD
Document

明 細 書

発明の名称 ゲーム装置及びゲーム制御方法

技術分野

0001  

背景技術

0002   0003  

先行技術文献

特許文献

0004  

発明の概要

発明が解決しようとする課題

0005   0006  

課題を解決するための手段

0007   0008   0009  

発明の効果

0010  

図面の簡単な説明

0011  

発明を実施するための形態

0012   0013   0014   0015   0016   0017   0018   0019   0020   0021   0022   0023   0024   0025   0026   0027   0028   0029   0030   0031   0032   0033   0034   0035   0036   0037   0038   0039   0040   0041   0042   0043   0044   0045   0046   0047   0048   0049   0050   0051   0052   0053   0054   0055   0056   0057   0058   0059   0060   0061   0062   0063   0064   0065   0066   0067   0068   0069   0070   0071   0072   0073  

符号の説明

0074  

請求の範囲

1   2   3   4   5   6   7   8  

図面

1   2   3   4   5   6   7   8  

明 細 書

発明の名称 : ゲーム装置及びゲーム制御方法

技術分野

[0001]
 本発明は、ゲーム装置及びゲーム制御方法に関する。

背景技術

[0002]
 近年、様々なゲーム装置が開発されている。例えば、特許文献1には、条件に応じて、使用するリールをシンボル表示の異なる他のリールに変更可能なリールゲーム(スロットゲーム)について開示されている。
[0003]
 リールゲームにおいてリールが変更されると、リールに表示されたシンボルに応じてそのゲームの当選確率が変化する。そのため、プレイヤにとって、ゲーム中にスピン(回転)しているリールは当選確率の高いリールであるか否かは大きな関心事項である。プレイヤは、スピンしているリールに表示されたシンボルを凝視することにより、プレー中のリールゲームの当選確率が高いか否かを判断する場合がある。

先行技術文献

特許文献

[0004]
特許文献1 : 特開2014-054396号公報

発明の概要

発明が解決しようとする課題

[0005]
 しかしながら、リールを凝視することによりゲームおける当選可能性を判断することは困難である場合がある。
[0006]
 本発明は、上記に鑑みてなされたものであり、その課題は、ゲームにおける当選可能性をプレイヤがより容易に判断可能なゲームに関する技術を提供することにある。

課題を解決するための手段

[0007]
 本発明の一態様におけるゲーム装置は、制御部、記憶部及び表示部を備えたゲーム装置であって、前記制御部は前記記憶部に記憶されたプログラムを実行することにより、所定のシンボルを含む複数のシンボルからなる第1のシンボルセットに含まれるシンボルを複数の表示領域のそれぞれに順次表示させることにより複数の前記表示領域におけるシンボルの表示を変更させ、所定のタイミングで前記シンボルの表示の変更を停止させることと、所定の条件を満たした場合に、前記第1のシンボルセットよりも多い割合の前記所定のシンボルを含む複数のシンボルからなる第2のシンボルセットに含まれるシンボルを前記複数の表示領域のそれぞれに順次表示させることにより複数の前記表示領域におけるシンボルの表示を変更させ、所定のタイミングで前記シンボルの表示の変更を停止させることと、前記第2のシンボルセットに含まれるシンボルを順次表示させるときに、所定の演出を実施することとを実現するように構成される。
[0008]
 本発明の一態様におけるゲーム制御方法は、制御部及び記憶部を備えたゲーム装置において実施される方法であって、前記制御部が前記記憶部に記憶されたプログラムを実行することにより、所定のシンボルを含む複数のシンボルからなる第1のシンボルセットに含まれるシンボルを複数の表示領域のそれぞれに順次表示させることにより複数の前記表示領域におけるシンボルの表示を変更させ、所定のタイミングで前記シンボルの表示の変更を停止させることと、所定の条件を満たした場合に、前記第1のシンボルセットよりも多い割合の前記所定のシンボルを含む複数のシンボルからなる第2のシンボルセットに含まれるシンボルを前記複数の表示領域のそれぞれに順次表示させることにより複数の前記表示領域におけるシンボルの表示を変更させ、所定のタイミングで前記シンボルの表示の変更を停止させることと、前記第2のシンボルセットに含まれるシンボルを順次表示させるときに、所定の演出を実施することとを含む。
[0009]
 本発明の一態様における記録媒体は、制御部を備えたゲーム装置においてゲーム制御方法を実施するためのプログラムを記憶した非一過性の記録媒体であって、前記ゲーム制御方法は、前記制御部が前記プログラムを実行することにより、所定のシンボルを含む複数のシンボルからなる第1のシンボルセットに含まれるシンボルを複数の表示領域のそれぞれに順次表示させることにより複数の前記表示領域におけるシンボルの表示を変更させ、所定のタイミングで前記シンボルの表示の変更を停止させることと、所定の条件を満たした場合に、前記第1のシンボルセットよりも多い割合の前記所定のシンボルを含む複数のシンボルからなる第2のシンボルセットに含まれるシンボルを前記複数の表示領域のそれぞれに順次表示させることにより複数の前記表示領域におけるシンボルの表示を変更させ、所定のタイミングで前記シンボルの表示の変更を停止させることと、前記第2のシンボルセットに含まれるシンボルを順次表示させるときに、所定の演出を実施することと、を含む。

発明の効果

[0010]
 本発明によれば、ゲームにおける当選可能性をプレイヤがより容易に判断可能なゲームに関する技術を提供することができる。

図面の簡単な説明

[0011]
[図1] 一実施形態におけるゲーム装置の外観斜視図である。
[図2] 一実施形態におけるゲーム装置の主なハードウェア構成を示すブロック図である。
[図3] 一実施形態における表示装置に表示される画面の例を示す概念図である。
[図4] 一実施形態におけるゲーム装置の主な機能構成を示すブロック図である。
[図5] 一実施形態における表示装置に表示される画面の例を示す概念図である。
[図6] 一実施形態における表示装置に表示される画面の例を示す概念図である。
[図7] 一実施形態における表示装置に表示される画面の例を示す概念図である。
[図8] 一実施形態におけるゲーム装置による処理を説明するためのフローチャートである。

発明を実施するための形態

[0012]
 以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で各実施例を種々変形し、又は各実施例を組み合わせる等して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。
[0013]
[ゲーム装置のハードウェア構成例]
 図1は、一実施形態におけるゲーム装置の外観斜視図である。図1に例示するゲーム装置100は、カジノやアミューズメント施設等に設置されるゲーム装置である。本実施形態において、ゲーム装置100によりプレイヤは、リールゲーム(スロットゲーム)をプレイすることができる。
[0014]
 図1に示すように、ゲーム装置100は、外観上、スピーカ101と、複数の表示装置102と、複数の操作ボタン(以下、「操作入力装置」103という。)と、カード読取装置104と、紙幣投入装置105と、チケット払出装置106とを備える。スピーカ101は、ゲームの音声案内や効果音等を出力する音響出力手段である。表示装置102は、ゲームを表現あるいは演出するための画像(例えば、静止画、動画、映像等)を表示する表示手段である。操作入力装置103は、複数のボタンで構成されており、プレイヤからの指示をゲーム装置に入力するためのボタンである。また、本実施形態において、操作入力装置103としてのタッチパネルが表示装置102と一体的に設けられており、当該タッチパネルは、表示装置102の表示部に対してプレイヤが触れた位置の座標に応じた操作指示を受けることができる。なお、操作入力装置103は、上記のような構成に限定せず、プレイヤが指示を入力可能な構成であれば、どのような構成であっても良い。カード読取装置104は、プレイヤが所有するカードから情報を読み取るカードリーダーである。紙幣投入装置105は、投入された紙幣やチケットを読み取る装置である。チケット払出装置106は、プレイヤにカードを払い出すチケット出力手段である。
[0015]
 カード読取装置104により読み取られるカードは、プレイヤの遊技情報が記憶された媒体である。カードには、例えば、プレイヤの遊技状況によって獲得されたポイント等を追加して記憶することができる。プレイヤは、カードに記憶された情報に応じて様々なサービスが得られるが、カードの記憶内容が、遊技結果に影響を与えるものではない。
[0016]
 また、ゲーム装置100は、ゲーム装置100を統括的に制御する制御装置として内部にコンピューティング装置を備える。
[0017]
 図2を参照して、ゲーム装置100の内部に備えるコンピューティング装置200のハードウェア構成の例について説明する。図2に示すように、コンピューティング装置200は、主なハードウェア構成として、制御部201と、記憶装置204と、音声処理部205と、画像処理部206と、通信部207と、周辺装置インタフェース208とを含む。
[0018]
 制御部201は、CPU(Central Processing Unit)202及びメモリ203を含む。コンピューティング装置200は、例えば、CPU202がメモリ203及び記憶装置204等に格納された所定のソフトウェアプログラム(例えば、ゲームソフトウェアプログラム)を実行することにより、他のハードウェア構成の処理及び動作を制御し、各種の機能実現手段として機能する。すなわち、コンピューティング装置200は、制御部201の制御の下、所定のプログラムを実行することにより、他のハードウェアと協働してゲーム機能を実現する。なお、図2には、コンピューティング装置200が備える主要な構成が示されているにすぎず、コンピューティング装置200は、一般的な情報処理装置が備える他の構成も備える。
[0019]
 記憶装置204は、ハードディスク等により構成される。記憶装置204は、制御部201によりデータ読み出し及び書き込みが行われる。記憶装置204には、コンピューティング装置200における処理に必要なソフトウェアプログラムなどのデータが書き込まれており、さらに、当該処理結果のデータが書き込まれる。音声処理部205は、制御部201の制御の下、各種のサウンド処理を行い、処理結果のデータをスピーカ101に出力する。画像処理部206は、制御部201の制御の下、各種のグラフィックス処理を行い、処理結果のデータを表示装置102に出力する。通信部207は、サーバや他のゲーム装置との通信を可能にするインタフェースである。周辺装置インタフェース208は、コンピューティング装置200が操作入力装置103、カード読取装置104、紙幣投入装置105およびチケット払出装置106等の周辺機器との間の通信を可能にするインタフェースである。
[0020]
[ゲームの内容例]
 次に、本実施形態のゲーム装置100によってプレイヤがプレイ可能なゲームの内容の一例について説明する。このゲームは、ゲーム装置100が、制御部201の制御の下、記憶装置204等に記憶されたゲームソフトウェアプログラムをメモリ203上に展開して実行し、ゲーム装置100が有する各種の構成の動作が制御されることにより、実現される。
[0021]
 まず、プレイヤは、ゲームを始めるために、所有するカードをゲーム装置100のカード読取装置104に投入し、紙幣投入装置105に紙幣またはチケットを投入する。紙幣またはチケットが投入されると、プレイヤは、投入した紙幣及びチケットに応じたクレジットをゲーム内で所有できる。
[0022]
 次いで、ゲーム装置100は、プレイヤがリールゲームに対してベットするためのベット画面を表示装置102に表示させる。プレイヤによるベットとスタートの指示に応じて、ゲーム装置100は、スロットのゲームを開始する。このように紙幣等を投入して課金することによりプレイ可能であるゲームを以下の説明において「ノーマルゲーム」と呼ぶ。これに対し、課金せずに無料でプレイ可能であるゲームを以下の説明において「フリーゲーム」と呼ぶ。ノーマルゲームまたはフリーゲームにおいて、まず、ゲーム装置100は、仮想的な複数のリール(例えば、9つのリール。以下、仮想的なリールを単に「リール」ともいう。)をスピン(回転)させ、リールごとにランダムなタイミングでスピンを停止させる。停止後、表示装置102には、各リールの一部が表示される。
[0023]
 図3には、表示装置102に表示される例示的な画面30が示されている。画面30には、領域31から39が示されている。領域31から39のそれぞれには、リールのスピンの停止後の各リールの一部に示されたシンボル(絵柄)の表示の例が示されている。この例では、領域31から39のそれぞれには、各リールに示された複数のシンボルのうち、1つのシンボルが表示されている。
[0024]
 このように表示装置102にリールスピンの停止後に、リールに示された複数のシンボルのうち一部のシンボルが領域31から39のそれぞれに表示される。表示されたシンボルの並び方が予め設定された(又は選択された)ライン(ペイライン)に従っているか否かに応じて、プレイヤに対して様々な特典が付与される。すなわち、表示されたシンボルに応じて、プレイヤがそのゲームで当選(勝利)したか否かが判断され、当選した場合に当選の内容に応じた特典が付与される。また、リールスピンの停止後に所定のシンボルが表示装置102に表示された数に応じてポイント(パラメータの値)が蓄積され、当該蓄積されたポイントに応じて、プレイヤに対して様々な特典が付与される。
[0025]
 特典として、特段の限定はないが、例えば、クレジットや、フリーゲームをプレイする権利が付与される。また、特典は、表示されたシンボルの配置や種類(又は蓄積されたポイント)に応じて、大当たりから小さな当たりまで、様々な価値のものが設定されている。例えば、表示されたシンボルの配置や種類に応じて、又は蓄積されたポイントの値に応じて、特典として付与されるフリーゲームをプレイする権利におけるフリーゲームのプレイ可能回数を変化させることができる。
[0026]
 フリーゲームについてさらに説明する。ゲーム装置100は、例えば、ノーマルゲームにおいてリールのスピンの停止時に表示装置102に表示されたシンボルの配置や種類が所定の条件を満たしたときに、フリーゲームをプレイ可能な状態に移行する。すなわち、表示されたシンボルの配置や、上記のように蓄積されたポイントが所定の条件を満たしたときに、フリーゲームをプレイする権利がプレイヤに付与される。その後、プレイヤは、フリーゲームを所定回数(例えば、5回)連続してプレイすることができる。フリーゲームにおいても、リールスピンの停止後のシンボルの並び方や、所定のシンボルの配置に応じて、クレジットやリトリガーなど、様々な特典がプレイヤに対して付与される。ここで、リトリガーとは、フリーゲームをさらに所定回数(例えば、5回)プレイ可能となる特典である。
[0027]
 全てのフリーゲームのプレイが終了すると、ゲーム装置100は、再びノーマルゲームをプレイ可能な状態に移行する。なお、プレイヤによるベット又はスタートの指示が可能となるときから、リールの停止位置に応じて特典の付与の有無が判明するまでを1つのゲーム単位として定義する。プレイヤは、第1のゲームにおける特典の付与の有無が判明した後、第1のゲームに続く第2のゲームにおけるベット又はスタートの指示を行うことができる。
[0028]
[ゲーム装置の機能構成例]
 次に、本実施形態のゲーム装置100の機能構成の例を説明する。
[0029]
 図4は、本実施形態のゲーム装置100の機能構成を示すブロック図である。図4に示すように、ゲーム装置100は、機能構成として主に、データベース410、進行制御部420、リール制御部430、演出制御部440、及びゲーム結果表示制御部450を備える。これらの機能構成は、例えば、制御部201が、記憶装置204等の記憶部に記憶されたゲームソフトウェアプログラムをメモリ203に展開して実行すること等により、ゲーム装置100が有するプログラム(ソフトウェア)とハードウェアとの協働により実現される。なお、ゲーム装置100は、図4に示す機能以外に、一般的なゲーム装置が有する他の機能を有するが、ここでは説明を省略する。
[0030]
 データベース410は、ゲーム装置100において実行される処理に必要な情報、及び当該処理により生成された情報など、各種情報を記憶する。データベース410は、例えば、ゲームの進行を制御するための制御ソフトウェアプログラム、ゲームを表現あるいは演出するための画像(例えば、静止画、動画、映像等)データ及びサウンドデータ、並びに進行中のゲームの状態に関するデータ等を記憶する。
[0031]
 進行制御部420は、ゲームのプレイヤによるゲーム装置100に対する操作、及びデータベース410に記憶された制御ソフトウェアプログラムに従ってゲームの進行を制御する処理を行う。特に、進行制御部420は、上記で説明したようなスロットのノーマルゲームの進行の制御、ノーマルゲームからフリーゲームへの切り替えの制御、フリーゲームの進行の制御、フリーゲームからノーマルゲームへの切り替えの制御、及びゲーム中にスピンさせるリールの選択/変更の制御を行う。
[0032]
 例えば、進行制御部420は、プレイヤの指示に応じて、ノーマルゲーム又はフリーゲームを開始し、リール制御部430によるリールのスピンの制御を指示する。また、進行制御部420は、リールのスピン停止時に表示されたシンボルの配置及び種類に応じたゲーム結果を判定するように制御する。
[0033]
 また、進行制御部420は、ノーマルゲームにおいてリールスピンの停止後に表示装置102に表示されたシンボルに応じて蓄積されたパラメータ等が所定の条件を満たすときに、フリーゲームをプレイ可能な状態になるように、又は所望のタイミングでフリーゲームをプレイする権利をプレイヤに付与するように制御する。フリーゲームをプレイ可能な状態になったとき、進行制御部420は、フリーゲームを所定回数(例えば、5回)連続して実行するように制御する。ここで、フリーゲームをプレイする権利のプレイヤへの付与とは、具体的には、例えば、進行制御部420の制御に応じて、対象プレイヤがフリーゲームをプレイ可能であることを示すデータがデータベース410に記憶することである。
[0034]
 また、進行制御部420は、データベース410を参照し、当該データに基づいて対象プレイヤがフリーゲームをプレイ可能であるか否かを特定し、可能である場合、フリーゲームのプレイを制御する。
[0035]
 また、進行制御部420による上記の制御は、後述するリール制御部430、演出制御部440、及びゲーム結果表示制御部450による処理結果に従って行われる。
[0036]
 リール制御部430は、リールゲームにおいて、仮想空間でのリールのスピン及び停止の制御と、当該リールの映像の表示装置102への再生表示の制御とを行う。リールの表面には一種類以上の複数のシンボルの画像が示されており、リール制御部430は、当該複数のシンボルのうちの一部のシンボルを表示装置102に表示するように制御する。
[0037]
 リールがスピンしている間、リール制御部430は、リールに示された複数のシンボルのうち、スピンに応じた位置に示されたシンボルを順次スクロールしながら表示装置102に表示することにより、表示装置102の表示を順次変更する。その後、リール制御部430は、所定のタイミングでリールのスピンを停止することにより、表示のスクロールを停止するように制御する。リール制御部430は、例えば、リールの停止位置をランダムに決定することができる。リールのスピンを停止したときに表示装置102に表示されたシンボルの例は、図3に示すとおりである。
[0038]
 図3に示す例の場合、リール制御部430は、9つのリールのそれぞれのスピン及び停止を制御する。また、図3において、1つのリールに示された複数のシンボルのうち、1つのシンボルが表示装置102に表示されている。従って、この例において、リール制御部430の制御により、9つのリールに示された複数のシンボルのうち、合計9個のシンボルが表示装置102に表示される。
[0039]
 すなわち、リール制御部430は、表示装置102に設けられた複数の表示領域(領域31から39)のそれぞれに異なる複数のシンボルを順次表示させることにより、当該複数の表示領域におけるシンボルの表示を変更させるように制御する。その後、リール制御部430は、所定のタイミングでシンボルの表示の変更を停止させるように制御する。これにより、リール制御部430は、シンボル表示制御部として機能する。なお、リール制御部430は、複数の表示領域のそれぞれについて、シンボルの表示の変更を同時に停止することができるし、異なるタイミングで表示の変更を停止することができる。
[0040]
 また、リール制御部430は、所与の条件に従って、又はランダムに、リールゲームでスピンさせるリールの種類を選択することができる。表面に表示されたシンボルは、リールの種類毎に異なる。その結果、スピン対象としてどの種類のリールが選択されたかに応じてゲームにおける勝率(当選確率)が変化する。例えば、第1のシンボル(例えば、「7」を示すシンボル)を含む複数のシンボルからなる第1のシンボルセットが表示された第1のリールと、第1のシンボルセットよりも第1のシンボルを多く含む複数のシンボルからなる第2のシンボルセットが表示された第2のリールとがあるとする。このとき、リールゲームにおいて第1のリールが使用された場合よりも第2のリールが使用された場合の方が、スピンの停止後に第1のシンボルがペイラインを形成して当選する可能性が高くなる。すなわち、同じ種類のシンボルの表示数が少ないリール(以下の説明において、「第1のシンボルセット」という。)よりも、同じ種類のシンボルの表示数が多いリール(以下の説明において、「第2のシンボルセット」という。)が使用されたリールゲームの方が当選確率が高くなる。
[0041]
 リール制御部430は、複数の表示領域(例えば、領域31から39)の全てにおいて同じ種類のリールをスピンさせてシンボルを表示させることができ、また、複数の表示領域のそれぞれにおいて異なる種類のリールをスピンさせてシンボルを表示させることができる。従って、一部の表示領域には第1のシンボルセットに含まれるシンボルを順次表示させ、他の表示領域には第2のシンボルセットに含まれるシンボルを順次表示させることができる。
[0042]
 演出制御部440は、リール制御部430によるシンボルの表示の変更中に、演出を実施する。演出は任意の方法を採用可能である。例えば、演出制御部440は、視覚的な演出のために表示装置102に画像を表示させることができる。また、演出制御部440は、聴覚的な演出のための音声をスピーカ101から出力させること、及び触覚的な演出のためにゲーム装置100を振動させることができる。
[0043]
 また、演出制御部440は、リール制御部430によりリームゲーム中にスピンさせるものとして選択されたリールの種類に応じて、シンボルの表示の変更中に異なる演出を実施することができる。
[0044]
 図5から図7を参照して、スピンするリールの種類に応じて演出制御部440の制御により異なる演出を行う方法の例を説明する。
[0045]
 図5には、表示装置102に表示された例示的な画面50が示されている。画面50には、領域51から59が示されている。領域51から59のそれぞれには、スピン中の各リールの一部に示されたシンボルの表示の例が示されている。図5の例において、前述の第1のシンボルセットよりも、同じ種類のシンボルの表示数が多いリールである第2のシンボルセットが表示されたリールがスピンしているとする(例えば、第1のシンボルセットでは、10個のシンボルのうち3個のシンボルがチェリーを示すシンボルであるのに対し、第2のシンボルセットでは、10個のシンボルのうち5個のシンボルがチェリーを示すシンボルである。)。すなわち、図5に示すリールを使用したゲームは、第1のシンボルセットが表示されたリールをスピンするゲームよりも当選率(勝率)が高い。
[0046]
 このとき、第1のシンボルセットが表示されたリールのスピン時には実施しない演出として、演出制御部440の制御により、データベース410に記憶されたデータに基づいて、画面50に画像R1の表示が行われる。この例において、画像R1は歌を歌っている人の形状をしている。画像R1は静止画であってもよいし、動画であってもよい。また、画像R1の表示と共に、演出制御部440は、データベース410に記憶されたデータに基づいて、音声をスピーカ101から出力するように制御し、又はゲーム装置100を振動させるように制御することができる。
[0047]
 リールゲームにおいて使用されるリールの種類が変更されると、リールにどのようなシンボルが表示されているかに応じてそのゲームの当選確率が変化する。そのため、慣習として、プレイヤは、スピンしているリールに表示されたシンボルを凝視することにより、プレー中のリールゲームの当選確率が高いか否かを判断する場合があった。
[0048]
 これに対し、本実施形態によれば、上記のように、リールゲームにおいて、演出制御部440は、第1のシンボルセットよりも、同じ種類のシンボルの表示数が多いリールである第2のシンボルセットが表示されたリールを使用してスピンするときに、所定の演出を実施する。その結果、プレイヤは、スピンしているリールに表示されているシンボルを凝視しなくとも、ゲームにおける当選可能性をより容易に判断することができる。
[0049]
 次に、図6を参照して、他の演出の例を説明する。図6には、表示装置102に表示された例示的な画面60が示されている。画面60において、領域61から69のそれぞれには、スピン中の各リールの一部に示されたシンボルの表示の例が示されている。図6の例において、前述の第1のシンボルセットよりも、同じ種類のシンボルの表示数が多いリールである第2のシンボルセットが表示されたリールがスピンしている。
[0050]
 また、図5を参照して説明した例における第2のシンボルセットに含まれる同じ種類のシンボル数の割合が第1の割合であるときに、図6に示す例における第2のシンボルセットに含まれる同じ種類のシンボル数の割合は、第1の割合よりも高い第2の割合であるとする。例えば、図5の例におけるシンボルセットにおいて、10個のシンボルのうち5個のシンボルがチェリーを示すシンボルであるときに、図6の例におけるシンボルセットにおいて、10個のシンボルのうち6個のシンボルがチェリーを示すシンボルであるとする。
[0051]
 このとき、図6の例において、演出制御部440は、データベース410に記憶されたデータに基づいて、図5に示した演出とは異なり、画面60に画像R2を表示するように制御する。また、演出制御部440は、図5において画像R1を表示させた位置(画面の左側)とは異なる位置(画面の右側)に画像R2を表示するように制御する。
[0052]
 すなわち、図5及び図6に示した例によれば、演出制御部440は、第2のシンボルセットに含まれる所定のシンボルの割合に応じて異なる演出を実施するように制御する。例えば、演出制御部440は、第2のシンボルセットに含まれる所定のシンボルの割合に応じて、表示装置102に表示される画面内に異なる種類の演出用の画像を表示するように制御可能である。また、演出制御部440は、第2のシンボルセットに含まれる所定のシンボルの割合に応じて、画面内の異なる位置に演出用の画像を表示するように制御可能である。
[0053]
 次に、図7を参照して、他の演出の例を説明する。図7には、表示装置102に表示された例示的な画面70が示されている。画面70において、領域71から79のそれぞれには、スピン中の各リールの一部に示されたシンボルの表示の例が示されている。図7の例において、前述の第1のシンボルセットよりも、同じ種類のシンボルの表示数が多いリールである第2のシンボルセットが表示されたリールがスピンしている。
[0054]
 また、図5及び図6の例における第2のシンボルセットに含まれる同じ種類のシンボル数の割合がそれぞれ第1の割合及び第2の割合であるときに、図7に示す例における第2のシンボルセットに含まれる同じ種類のシンボル数の割合は、第1及び第2の割合よりも高い第3の割合であるとする。例えば、図5及び図6の例のシンボルセットにおいて、10個のシンボルのうち、それぞれ5個及び6個のシンボルがチェリーを示すシンボルであるときに、図7の例におけるシンボルセットにおいて、10個のシンボルのうち7個のシンボルがチェリーを示すシンボルであるとする。
[0055]
 このとき、図7の例において、演出制御部440は、データベース410に記憶されたデータに基づいて、図5及び図6に示した演出とは異なり、画面70に画像R1及び画像R2の両方を表示するように制御する。
[0056]
 すなわち、図7に示した例によれば、演出制御部440は、第2のシンボルセットに含まれる所定のシンボルの割合に応じて異なる数の演出用の画像を表示するように制御する。例えば、所定のシンボルの割合が高いほど、演出制御部440は、より多い数の画像を表示するように制御可能である。
[0057]
 また、演出制御部440は、第1のシンボルセットが表示されたリールがスピンするゲームにおいても所定の確率(例えば、10%)で上記の演出を実施することができる。すなわち、ゲームの勝率が高くなる第2のシンボルセットを使用したゲームだけでなく、ゲームの勝率が高くない第1のシンボルセットを使用したゲームにおいても一定の割合で演出を実施することができる。
[0058]
 また、演出制御部440は、シンボルの表示の変更の停止後(すなわち、リールのスピン停止後)に表示装置102の複数の表示領域に表示されるシンボルが当選条件を満たす可能性が高いことを示す通知をプレイヤに行うことができる。例えば、演出制御部440は、リールのスピンの停止前に、表示領域に表示されるシンボルが当選条件を満たすか否かを特定する。その後、演出制御部440は、当選条件を満たすと特定された場合に必ず通知を行い、当選条件を満たすと特定されなかった場合にもたまに(例えば、10回に1回)通知を行うことにより、当選条件を満たす可能性が高いことを示す通知を行うことができる。当該通知は、例えば、リールのスピン中に行うことができる。当該通知は、任意の方法で実施することができ、例えば、メッセージ又は画像を表示装置102に表示させたり、音声をスピーカ101から出力することにより実施可能である。
[0059]
 また、演出制御部440は、表示装置102の複数の表示領域のそれぞれにおいて異なる種類のリールをスピンさせてシンボルが順次表示されている場合、複数の表示領域のうち第2のシンボルセットに含まれるシンボルが表示されている表示領域の数に応じて、異なる演出を実施することができる。例えば、演出制御部440は、第2のシンボルセットに含まれるシンボルが表示されている表示領域の数が多いほど、派手な演出を実施するように制御可能である。
[0060]
 図4の説明に戻る。ゲーム結果表示制御部450は、表示装置102にゲームの結果を表示するように制御する。ゲームの結果として、例えば、特典が付与されるか否か、又は付与される特典の内容が表示される。ゲームの結果は、例えば、リールのスピンの停止後に表示装置102の複数の表示領域のそれぞれに表示されたシンボルの並び方が予め設定された(又は選択された)ライン(ペイライン)に従っているか否かに応じて進行制御部420により判断される。シンボルの並び方が予め設定されたペイラインに従っている場合、プレイヤに対して予め設定された特典が付与される。
[0061]
[処理フロー]
 次に、図8を参照して、ゲーム装置100において実行される処理のうち、リールゲームにおける演出の処理の例のフローを説明する。
[0062]
 この処理は、制御部201が、記憶装置204等に記憶されたソフトウェアプログラムをメモリ203に展開して実行すること等により、ゲーム装置100が有するプログラム(ソフトウェア)とハードウェアとの協働により実行される。なお、以下に説明する処理フローに含まれる各処理ステップは、処理内容に矛盾を生じない範囲で、任意に順番を変更して又は並列に実行することができる。また、処理内容に矛盾を生じない範囲で、各処理ステップ間に他のステップを追加してもよい。また、便宜上1ステップとして記載されているステップは、複数ステップに分けて実行することができる一方、便宜上複数ステップに分けて記載されているものは、1ステップとして把握することができる。なお、各処理ステップの処理の詳細は、既に説明しているため、ここでは省略する。
[0063]
 まず、ステップS11において、制御部201は、プレイヤによるゲーム装置100に対するゲームの掛け金の投入及び操作指示に応じて、リールゲームの実行を開始し、ゲームを進行する。すなわち、制御部201は、ゲームの実行を管理する。その後処理はステップS12へ進む。なお、当該リールゲームは、ノーマルゲームであっても良いし、フリーゲームであっても良い。フリーゲームであるときは、開始のための掛け金の投入は不要である。
[0064]
 ステップS12において、制御部201は、記憶装置204から読み出されたデータに基づいて、開始されたリールゲームで使用するリールを選択する。リールの選択は、予め規定された条件に従って実施されても良いし、ランダムに実施されてもよい。すなわち、所定の条件に従ってリールは選択される。本実施形態において、リールは、通常の勝率となるリールと、勝率が通常より高いリールとが設けられている。通常の勝率となるリールには、第1のシンボル(例えば、「7」を示すシンボル)を含む複数のシンボルからなる第1のシンボルセットが表示されており、勝率が通常より高いリールには、第1のシンボルセットよりも第1のシンボルを多く含む複数のシンボルからなる第2のシンボルセットが表示されている。また、リールの選択に関し、表示装置102に設けられた複数の表示領域のそれぞれに表示させるために、一種類のリールが選択されても良いし、表示領域のそれぞれに対して異なる種類のリールが選択されてもよい。その後処理はステップS13へ進む。
[0065]
 ステップS13において、制御部201は、ステップS12で選択されたリールのスピンを開始する。詳細には、制御部201は、記憶装置204から読み出されたデータに基づいて、異なる複数のシンボルを表示装置102に設けられた複数の表示領域のそれぞれに順次表示させることにより、複数の表示領域におけるシンボルの表示を変更させる。その後処理はステップS14へ進む。
[0066]
 ステップS14において、制御部201は、ステップS12で選択されたリールが勝率が通常より高いリール(すなわち、第2のシンボルセットが表示されたリール)であるか(又は勝率が通常より高いリールを含むか)否かを判定する。含むと判定された場合(S14のYes)に処理はステップS15へ進み、含まないと判定された場合(S14のNo)に処理はステップS16へ進む。
[0067]
 ステップS15において、制御部201は、第2のシンボルセットに含まれるシンボルが表示装置102に設けられた複数の表示領域のそれぞれに順次表示されている間、記憶装置204から読み出されたデータに基づいて、演出を実施する。演出の開始は、ステップS13のリールスピンの開始と同時であっても良いし、スピン開始から所定時間経過後(例えば、2秒後)であっても良い。また、制御部201は、ステップS12で選択されたリールに表示された第2のシンボルセットに含まれる所定のシンボルの割合(同じシンボルが含まれている割合)に応じて、異なる演出を実施する。演出の処理の詳細は既に説明したため、ここでは説明を省略する。その後、処理はステップS16へ進む。
[0068]
 ステップS16において、制御部201は、所定のタイミングでシンボルの表示の変更を停止させる。制御部201は、表示の変更の停止のときに複数の表示領域のそれぞれに表示されるシンボルのデータを記憶装置204に書き込む。その後処理はステップS17へ進む。
[0069]
 ステップS17において、制御部201は、複数の表示領域のそれぞれに表示されたシンボルに応じたゲームの結果を表示装置102に表示する。その後、図8に示す処理は終了する。
[0070]
 以上のように本実施形態によれば、通常の勝率となるリールに表示される第1のシンボルセットよりも、同じ種類のシンボルの表示数が多いリールである第2のシンボルセットが表示されたリールを使用してスピンをするときに、所定の演出を実施する。その結果、プレイヤは、スピンしているリールに表示されているシンボルを凝視しなくとも、ゲームにおける当選可能性をより容易に判断することができる。
[0071]
[変形例]
 本発明は、上記の実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、他の様々な変更を加えて実施することができる。すなわち、上記の実施形態はあらゆる点で単なる例示にすぎず、限定的に解釈されるものではなく、様々な変形例を採用することができる。
[0072]
 例えば、上記の実施形態において、図5から図7を参照して、第2のシンボルセットに含まれる同じ種類のシンボル数の割合が第1の割合、第2の割合又は第3の割合である時の演出(つまり、3種類のシンボルセットのそれぞれについての演出)について説明した。しかしながら、シンボルセットの種類及び演出の方法は上記に限定せず、同種のシンボルが含まれている割合が異なる4種類以上のシンボルセットをリールゲームのリールに表示可能なものとして設定することができる。
[0073]
 また、上記で説明した本発明の各実施形態を実現するためのプログラムは、記録媒体に記憶させてもよい。この記録媒体を用いれば、コンピュータに、上記プログラムをインストールすることができる。ここで、上記プログラムを記憶した記録媒体は、非一過性の記録媒体であっても良い。非一過性の記録媒体は特に限定されないが、例えば、CD-ROM等の記録媒体であっても良い。

符号の説明

[0074]
 100 ゲーム装置、101 スピーカ、102 表示装置、103 操作入力装置、104 カード読取装置、105 紙幣投入装置、106 チケット払出装置、201 制御部、202 CPU、203 メモリ、204 記憶装置、205 音声処理部、206 画像処理部、207 通信部、208 周辺装置インタフェース

請求の範囲

[請求項1]
 制御部及び記憶部を備えたゲーム装置であって、前記制御部は前記記憶部に記憶されたプログラムを実行することにより、
 所定のシンボルを含む複数のシンボルからなる第1のシンボルセットに含まれるシンボルを複数の表示領域のそれぞれに順次表示させることにより複数の前記表示領域におけるシンボルの表示を変更させ、所定のタイミングで前記シンボルの表示の変更を停止させることと、
 所定の条件を満たした場合に、前記第1のシンボルセットよりも多い割合の前記所定のシンボルを含む複数のシンボルからなる第2のシンボルセットに含まれるシンボルを前記複数の表示領域のそれぞれに順次表示させることにより複数の前記表示領域におけるシンボルの表示を変更させ、所定のタイミングで前記シンボルの表示の変更を停止させることと、
 前記第2のシンボルセットに含まれるシンボルを順次表示させるときに、所定の演出を実施することと
 を実現するように構成されたゲーム装置。
[請求項2]
 前記演出は、前記第2のシンボルセットに含まれる前記所定のシンボルの割合に応じて異なる演出を実施することを含む、請求項1に記載のゲーム装置。
[請求項3]
 前記演出は、前記第2のシンボルセットに含まれる前記所定のシンボルの割合に応じて、異なる種類の演出用の画像を表示することを含む、請求項2に記載のゲーム装置。
[請求項4]
 前記制御部は、前記記憶部に記憶されたプログラムを実行することにより、前記第2のシンボルセットに含まれるシンボルを前記複数の表示領域のうちの少なくとも一部の前記表示領域のそれぞれに順次表示させることを実現し、
 前記演出は、前記複数の表示領域のうち前記第2のシンボルセットに含まれるシンボルが表示されている前記表示領域の数に応じて、異なる演出を行うことを含む、請求項1に記載のゲーム装置。
[請求項5]
 前記第1のシンボルセットに含まれるシンボルを順次表示させるときに、所定の確率で演出を実施することを含む、請求項1から4のいずれか一項に記載のゲーム装置。
[請求項6]
 シンボルの表示の変更の前記停止の後に前記複数の表示領域に表示されるシンボルが当選条件を満たす可能性が高いことを示す通知を行うことを含む、請求項1から5のいずれか一項に記載のゲーム装置。
[請求項7]
 制御部及び記憶部を備えたゲーム装置において実施される方法であって、前記制御部が前記記憶部に記憶されたプログラムを実行することにより、
 所定のシンボルを含む複数のシンボルからなる第1のシンボルセットに含まれるシンボルを複数の表示領域のそれぞれに順次表示させることにより複数の前記表示領域におけるシンボルの表示を変更させ、所定のタイミングで前記シンボルの表示の変更を停止させることと、
 所定の条件を満たした場合に、前記第1のシンボルセットよりも多い割合の前記所定のシンボルを含む複数のシンボルからなる第2のシンボルセットに含まれるシンボルを前記複数の表示領域のそれぞれに順次表示させることにより複数の前記表示領域におけるシンボルの表示を変更させ、所定のタイミングで前記シンボルの表示の変更を停止させることと、
 前記第2のシンボルセットに含まれるシンボルを順次表示させるときに、所定の演出を実施することと
 を含む、ゲーム制御方法。
[請求項8]
 制御部を備えたゲーム装置においてゲーム制御方法を実施するためのプログラムを記憶した非一過性の記録媒体であって、前記ゲーム制御方法は、前記制御部が前記プログラムを実行することにより、
 所定のシンボルを含む複数のシンボルからなる第1のシンボルセットに含まれるシンボルを複数の表示領域のそれぞれに順次表示させることにより複数の前記表示領域におけるシンボルの表示を変更させ、所定のタイミングで前記シンボルの表示の変更を停止させることと、
 所定の条件を満たした場合に、前記第1のシンボルセットよりも多い割合の前記所定のシンボルを含む複数のシンボルからなる第2のシンボルセットに含まれるシンボルを前記複数の表示領域のそれぞれに順次表示させることにより複数の前記表示領域におけるシンボルの表示を変更させ、所定のタイミングで前記シンボルの表示の変更を停止させることと、
 前記第2のシンボルセットに含まれるシンボルを順次表示させるときに、所定の演出を実施することと
 を含む、非一過性の記録媒体。

図面

[ 図 1]

[ 図 2]

[ 図 3]

[ 図 4]

[ 図 5]

[ 図 6]

[ 図 7]

[ 図 8]